Итальянские наливные полы material design

Обновлено: 06.05.2024

Facebook

Итальянские наливные полы IDEAL WORK интегрируются с любым стилем.

Ортграф эксклюзивно представляет бренд в России.

В нашем шоу-руме и офисе вы можете ознакомиться с полной коллекцией бренда, либо заказать электронные каталоги на почту.

Нравится: 7,7 тыс. 2tec2 is leader in woven vinyl flooring. This extremely robust, highly functional hybrid floor… Нравится: 2,8 тыс. Выставка для профессионалов отельного бизнеса

Ortgraph. Materials for beautiful interiors воодушевлен(-а).

Ege Carpets

Charm of a 5-star hotel with original elegance

Ortgraph. Materials for beautiful interiors

Новая коллекция ковров из шерсти Elements от Monasch by Best Wool — эксклюзивно в Ortgraph

Сравнение Material Design CSS фреймворков


Material Design — Визуальный язык, представлен в 2014 году Google, используется чаще всего в мобильных приложения. Пример использования Material Design'a можно увидеть во многих мобильных приложения Google(Play, Music, Books и т.д.), а также в Chrome OS.
Если хотите разузнать больше, то советую посетить сайт Material.io — там можно узнать все гораздо более подробно, чем в этом посте. Перейдем непосредственно к теме поста — к фреймворкам.

Materialize

И первым в моем списке станет Materialize, который сюда попал благодаря интересным функциям.
Первый коммит датирован 2014 годом, собственно в тот же год, когда и был презентован Material Design на конференции Google.
Из приятного можно отметить, что недавно вышла Alpha 1.0, которая привнесла независимость от сторонних JS библиотек, таких как JQuery и Hummer.js
Как я и говорил в начале, в Materialize несколько интересных фишек, который отличают его от других, а именно эффект Параллакса, Scrollspy и Scrollfire(появление элементов по мере прокрутки страница).

Material Design Lite

Официальный фреймворк от Google для Web'a.

В отличии от Materialize, Material Design Lite не зависит от других JS фреймворков, что делает его немного легче.

Слово Lite стоит в названии не зря — этот фреймворк предлагает только основные компоненты Material Design'a, здесь нету Carousel, сетки, эффекта Параллакса и т.д.
Из плюсов можно отметить, что есть поддержка разных цветовых тем.
На сайте есть конструктор тем, где вы можете создать свою цветовую тему.

Ссылки: MUI и Github

Позиционируется как легкий фреймворк, тем не менее в нем используется Angular и React, что явно не делает его легче, я бы сказал, что он тяжелее всех, не считая темы для Bootstrap речь о которой пойдет позже.
Большой вес фреймворка компенсируется поддержкой React.js версии 16, Angular.js и наличием модуля для верстки почтовых писем.
Письма сверстанные с использованием этого фреймворка поддерживаются многими популярными платформами для работы с e-mail ящиками, например GMail, Microsoft Outlook, Apple Mail и т.д., а если письмо оформлено красиво и, в первую очередь, приятно для чтения, то с помощью обычной рассылки вы сможете заинтересовать человека вашим продуктом или чем-либо другим.

Surface

Ссылка: Surface и Github

Фреймворк написан на чистом CSS без использования Javascript, именно этот факт делает его самым легким из всех перечисленных. Кстати, интересно еще то, что фреймворк написан всего за 2 недели.
Не смотря на все эти факты, он обладает всеми основными элементами Material Design'a.
Но к сожалению, нету поддержки Bower и NPM.

Хотелось бы отдельно отметить, что автор фреймворка просит отправлять пожертвования, направленные для него, в Фонд исследования раковых болезней в Великобритании.

Bootstrap Material Theme

Как следует из названия, это не отдельный фреймворк, а просто тема для Bootstrap.
По сколько это тема для Bootstrap'a, то здесь есть все фишки из Bootstrap'a и все элементы из Material Design, есть даже встроенные значки в стиле Material.

Отдельно хочется отметить, что все вышеперечисленные библиотеки имеют поддержку сетки с 12-тью колонками.

Заключение

Если вам нужен простой, как топор, или просто легковесный фреймворк, то вашим выбором скорей всего станет Surface или Material Design Lite. Если вам нужно полностью готовое решение, где будут и различные слайдеры и, например эффект Параллакса, то скорее всего вы остановитесь на Materialize. Если же вы делаете более сложный проект, где будет использоваться MVC, и вам необходима поддержка React.js или Angular.js, то вам стоит посмотреть на MUI.
Отдельного внимания, по моему мнению, отдельного внимания заслуживает тема для Bootstrap.
Я считаю, что рационально использовать ее будет в случае, если вы такой же консерватор, как и я у вас весь сайт написан с использованием Bootstrap и вы не хотите использовать по 10 CSS библиотек в одном проекте или хотите немного сократить время загрузки сайта.

Если у вас возникли претензии к тексту, то я приветствую любые вопросы и любого вида дискуссии в комментариях, постараюсь на все ответить. Благодарю за прочтение статьи, надеюсь она вам хоть как-нибудь, но поможет с подбором нужного вам фреймворка.

32 отличия дизайна мобильного приложения под iOS и Android

Железный дизайнер из Redmadrobot Design Lab Артур Абраров делится наблюдениями.

Адаптировать дизайн под другую платформу — неотъемлемая часть работы дизайнера мобильных приложений. Цель этой работы — органично вписать дизайн в паттерны взаимодействия пользователя. К тому же, проработанная адаптация упрощает разработку за счёт использования нативных компонентов платформы.

Чтобы адаптировать дизайн правильно, нужно соблюдать гайдлайны платформ: Human Interface Guidelines (HIG) у iOS и Material Design у Android. И общаться с разработчиками, в идеале подключать их к дизайну как можно раньше, чтобы они могли сразу задать технические ограничения.

Но в чём именно отличается дизайн под iOS от дизайна под Android? В этой статье я разберу 32 конкретных отличия дизайна под iOS и Android. Они поделены на четыре группы:

  1. Базовые отличия.
  2. Отличия в навигации и паттернах (UX).
  3. Отличия в компонентах (UI).
  4. Прочие отличия.

Базовые отличия

Human Interface Guidelines vs Material Design

Почти все отличия этой статьи взяты из анализа этих гайдлайнов. Их суть на идейном уровне следующая. HIG — это про плоский, лёгкий, дружелюбный дизайн, пришёл он из постепенного отказа от скевоморфизма.

Material же имеет несколько основополагающих принципов: материал как метафора; смелый, графический, сознательный; осмысленная анимация; гибкая основа и кроссплатформенность. Если вы не знакомы с гайдлайнами, лучше их прочесть до того, как ознакомитесь со статьёй.

image

image


2. Единицы измерения: pt vs dp

Дизайн iOS-приложения создаётся в pt, а Android-приложения — в dp. Мы, как правило, создаём дизайн в 1x (или mdpi) и выгружаем в Zeplin. Zeplin отображает для iOS дизайн в pt и генерирует иконки и иллюстрации в 2х и 3х. Под Android отображает дизайн в dp и генерирует графику в hdpi, xhpdi, xxhdpi и xxxhdpi.

3. Размер экрана: 320 pt x 568 pt vs 360 dp x 640 dp

Предпочитаю проектировать iOS-приложение под наименьший размер — iPhone 5 с размером экрана 320pt х 568pt. Делаю это, чтобы избежать некорректного отображения контента на маленьких экранах. Некоторые предпочитают проектировать под iPhone 8.

Под Android есть общепринятый размер экрана — 360dp х 640dp.

При дизайне под iOS иногда создаю дизайн и под iPhone X (375pt х 812 pt). Это нужно, чтобы разработчик понимал, как правильно расставить отступы у экрана этого размера. Ещё при дизайне под iPhone X нужно помнить про Safe area — зону, вне которой не стоит размещать контент.

4. Системный шрифт: San Francisco vs Roboto


Если не знаете, какой шрифт использовать в приложении, берите системный. В случае iOS — это San Francisco. А Android — Roboto.

5. Android Navigation Bar

В отличие от iOS, у Android есть встроенный инструмент навигации назад. Это Android Navigation Bar.

Он либо физически встроен в смартфон, либо является частью интерфейса. С помощью стрелки пользователь перемещается на один шаг назад в хронологической последовательности (reverse chronological navigation). Навигация происходит как внутри приложения, так и между ними.

В начале профессионального пути в качестве дизайнера мобильных приложений я долго мучил Android-разработчиков вопросом: зачем нужны две кнопки назад? Одна есть внизу в Navigation Bar, вторая появляется в Top App Bar при переходе на дочернюю страницу.

Ответ такой. Есть два вида навигации назад: reverse chronological navigation (её осуществляем с помощью стрелки назад в Navigation Bar, зовем её Back).

И upward navigation (её осуществляем с помощью верхней стрелки, зовем её Up).

Представим, что у нас есть путь A-B-C, где A — это материнская страница, а B и С — дочерние. Представим, что пользователь попал напрямую из A в С. Если он нажмёт на кнопку Back, то вернётся на A. Но если нажмёт Up, то сначала попадёт на B — и уже по второму нажатию попадёт на A.

Это сложно реализовать и путанно для пользователя, поэтому сейчас эти две кнопки назад осуществляют одинаковое действие back, как в iOS. То есть если пришли из A в С, то из С вернёмся обратно в А.

6. Важность Elevation в Material

В iOS принципиально нет теней. Как исключение, тени можно обнаружить на главном экране App Store и в Health. Но в целом HIG никак не прописывает использование теней.

В Material тени играют большую роль. Они добавляют интерфейсу третье пространство (ось Z), за счёт чего у каждого компонента появляется своё строгое место на этой оси (от 0 dp до 24 dp). Причём эта ось Z существует не просто на идейном уровне: у разработчиков есть параметр elevation, в котором они задают положение компонента по этой оси.

Навигация и смена состояний сопровождается изменением elevation компонентов. Поэтому при дизайне под Android нам стоит осознанно подходить к созданию теней.

7. Отличия в нейминге

Отличий в нейминге много. Предлагаю рассмотреть эти пять.

a. Tab Bar vs Bottom Navigation Bar

Это bar для верхнеуровневой навигации по приложению. Статично находится внизу экрана на обеих платформах. Помимо нейминга они отличаются и в поведении. Его разберём чуть позже.


b. Navigation Bar vs Top App Bar

Этот bar у обеих платформ выполняет примерно одинаковые задачи: сообщает пользователю его текущее местоположение в приложении, даёт возможность вернуться на предыдущий экран и предлагает одно или несколько контекстных действий. Подробнее об отличиях — ниже в статье.

c. Segmented Controls vs Tabs

Помимо нейминга у Tabs Android есть несколько особенностей: между табами можно перемещаться по свайпу, и Material разрешает использовать их для верхнеуровневой навигации.


d. Alerts vs Dialogs

Интересно, что в iOS описан только один инструмент предупреждения пользователя — Alerts. В Android их три: Snackbars, Banners и Dialogs.



e. Touch ID vs Android Fingerprint

Это лишь один из примеров разного нейминга технологий, которые используются на этих платформах. Их стоит знать, так как помимо нейминга они отличаются множеством технических особенностей их реализации. Понимание отличий в нейминге — первый шаг к пониманию отличий технологий.


Отличия в навигации и паттернах (UX)

8. Способы верхнеуровневой навигации

Начнём с самого верха. iOS рекомендует только один способ верхнеуровневой навигации — через Tab bar. У Android в ответ есть три способа: Navigation Drawer, Bottom Navigation Bar и Tabs.

Если количество верхнеуровневых страниц больше пяти, используем Navigation Drawer. Если меньше — Bottom Navigation Bar. Tabs нечасто применяют для этой навигации, но способ нам доступен. Однако Material рекомендует не совмещать Tabs и Bottom Navigation Bar, так как взаимодействие с данными компонентами влияет на контент страницы и пользователь может запутаться.

9. Отличия в поведении Tab Bar и Bottom Navigation Bar

Это отличие предлагает Material.

Если вы в iOS перейдёте от материнской страницы к дочерней, потом через Tab Bar переключитесь на другую материнскую страницу, то по возвращении на первую материнскую страницу вы всё также будете находиться на дочерней.

В Android всё строже — при переключении через Bottom Navigation Bar вы всегда переключаетесь между материнскими страницами. Если до этого вы были на дочерней, она сбросится.

Наши разработчики Android уверены, что такое поведение системы неверное. В случае переключения по Bottom Navigation стоит сохранять открытые дочерние страницы, как на iOS.

10. Особое поведение Tabs у Android


Tabs у Android, в отличие от Segmented Controls iOS, имеют такое свойство: по табам можно перемещаться с помощью свайпа влево и вправо.

Это потому, что страницы табов находятся на одной высоте (elevation).

Это важно знать потому, что при использовании табов в Android нам не стоит добавлять в дизайн элементы с похожими жестами. Например, карусель картинок или взаимодействие с карточками с помощью свайпов.

В целом эти два компонента не заменяют друг друга полностью. Segmented control — это control, который управляет контентом страницы. А Tabs — инструмент навигации.

Поэтому стоит советоваться с разработчиками перед тем, как при адаптации рассматривать их как равноценные компоненты. Иногда корректнее заменять андроидовские Tabs на Page Control. Всё зависит от контекста.

11. Отличия в появлении дочернего экрана

В iOS появление дочернего экрана (не считая модалок) происходит только одним образом: дочерняя страница появляется справа поверх материнской с эффектом slide in. Возвращение на материнский экран происходит с эффектом slide out.

Material рекомендует показывать пользователю иерархическую взаимосвязь материнской и дочерней страницы с помощью осмысленной анимации.

Переход происходит с помощью Standard Easing.

12. Особый паттерн вызова Navigation Drawer

При проектировании приложения с Navigation Drawer важно помнить, что этот компонент «забирает» себе жест edge swipe слева вправо. Поэтому не стоит добавлять этому жесту другую логику.

В iOS у этого жеста есть устоявшийся паттерн перехода с дочерней на материнскую страницу. Этот паттерн постепенно перекочевал и во многие андроидовские приложения.

13. Поведение контента при скролле

По HIG контент в iOS при скролле ведёт себя так: Navigation Bar уменьшается в ширине, исчезает Tool Bar. Но в целом iOS-разработчики могут настроить любое поведение контента и баров при скролле.

Material предлагает больше вариантов поведения при скролле. Например, Bottom Navigation Bar, Search и Bottom App Bar при скролле могут исчезать.

Top App Bar может либо исчезать, либо подниматься выше основного контента.

Разное поведение поиска

Интересно, что HIG относит поиск к барам и называет его Search Bar. В Material мы находим поиск в разделе Navigation, не в Components. То есть для Material поиск — это ещё один способ навигации.

Как в iOS, так и в Android поиск может статично присутствовать на экране и, как правило, прибит к Navigation Bar или Top App Bar.


На обеих платформах поиск может быть в виде иконки, только в iOS иконка раскрывается в самостоятельный компонент Search Bar, а в Android поиск раскрывается внутри Top App Bar.

Особенность поиска в iOS — его можно «спрятать» под Navigation Bar и вызывать по жесту Swipe down. Такой же жест типичен и для рефреша (pull to refresh), поэтому не стоит вызывать поиск и рефреш по этому одному действию.

Отличия в компонентах (UI)

15. Каких компонентов нет в iOS

В iOS нет многих нативных компонентов Android. Пробежимся по ним.

a. Navigation Drawer

iOS в принципе не признаёт бургер-меню. Как говорили раньше, в iOS верхнеуровневая навигация только по Tab Bar.

image

b. Backdrop

Backdrop — самый удивительный для меня компонент в Material. На момент написания статьи Android ещё только планирует реализовать его как нативный. В целом при изучении компонентов Material стоит проверять, доступны ли они уже для использования.

Сам Material любит этот компонент. Посмотрите, например, на победителей Material Design Award 2019.

c. Banner

Banner не найти среди нативных компонентов iOS. С помощью Banner мы сообщаем пользователю важную информацию и предлагаем связанные с ней действия.

image

d. Snackbar

image

e. Chips

Chips также отсутствует среди нативных компонентов iOS. Они используются для ввода информации, описания и действия.

image

f. Bottom App Bar

Bottom App Bar — это перемещение Top App Bar вниз с теми же действиями верхнего уровня: открытие Navigation Drawer, вызов поиска и так далее. Ещё в Bottom App Bar мы размещаем FAB.

g. FAB

Да, FAB тоже нет в iOS. FAB — это кнопка для совершения основного действия на экране. Например, в почтовом приложении FAB будет создавать новое письмо.

image

image

Если вы используете в Android FAB для основного действия на экране, то в iOS это основное действие стоит разместить наверху в Navigation Bar справа (смотри пример: iMessages).

h. Bottom Navigation Drawer

Разновидность Navigation Drawer, типичная только для Android. Вызывается нажатием кнопки бургер-меню в Bottom App Bar.

i. Side Sheet

Хоть Material и разрешает использовать этот компонент в мобильном приложении, я бы рекомендовал заменить его на более привычный Bottom Sheet.

image

j. Expanding Bottom Sheet

Этот очень красивый компонент Android не найти среди нативных для iOS. Expanding Bottom Sheet — это поверхность, которая прибита к низу страницы. При нажатии поверхность расширяется до полноценной страницы.

k. Standard Bottom Sheet

Standard Bottom Sheet — разновидность Bottom Sheet, и его нет среди компонентов iOS.

image

16. Каких компонентов нет в Android

Теперь рассмотрим, каких компонентов не найти в библиотеке Android.

a. Page Controls

Page Control показывает, на какой из страниц находится пользователь. Его нет среди нативных компонентов Android.

image

b. Toolbar

Toolbar привычен только для iOS.

image

c. Steppers

Steppers — стандартный control iOS, не описан в Material. Используем его для ввода небольших значений. Пример: количество копий при печати.

image

d. Popover

Popover — всплывающая панель, которая в основном используется на iPad.

image

В iOS есть одно стандартное применение Popover — настройка текста в ридерах или браузерах.

image

17. Разные Status Bar


На обеих платформах Status Bar выполняет одинаковую задачу: сообщает о времени, уровне заряда, качестве мобильной связи и Wi-Fi. Они отличаются расположением этих индикаторов внутри Status Bar и в целом визуальным решением.


Ещё у Status Bar Android есть такая особенность, когда приходит уведомление из приложения, в Status Bar появляется иконка этого приложения. В iOS такого нет.

18. Refresh Content Controls vs Swipe to refresh

Рефрешеры вызываются одним и тем же жестом swipe down на обеих платформах. Но в iOS Refresh Content Control «толкает» остальной контент вниз, в то время как Swipe to refresh у Android появляется поверх контента. Кроме того, рефреш iOS при скроле контента исчезает, а у Android остаётся видимым.

19. Разные Control


Контролы платформ отличаются только визуально. Можно отметить, что в iOS контролы проще: галочки используются как для radiobutton, так и для Checkbox. В Android они отличаются формой контрола.


Ещё Material предлагает использовать родительский чекбокс, когда нужно дать пользователю возможность быстро выбрать все варианты.

image

21. Разный вид иконки трёх точек


Кажется, у этого отличия нет строгого обоснования. Отдаём дань уважения платформе и используем рекомендуемое положение трёх точек. В iOS точки лежат горизонтально, в Android — вертикально.


22. Разный вид Picker

В iOS выбор даты происходит с помощью барабана. Барабан iOS можно использовать для ввода любых других данных. В Android Picker даты имитирует вид физического календаря.


Material также рекомендует давать пользователям возможность вводить дату с помощью Input Field-а.

23. Разные Text Fields

HIG куда менее требователен к Text Fields, по сравнению с Material.

Отличия

В iOS Label находится внутри поля ввода и исчезает во время ввода текста. Material рекомендует поднимать Label при вводе текста.

Схожее

Обе платформы советуют при необходимости добавлять Clear Button.

Что ещё просит Material

Material также рекомендует выделять Label и полосу под Text Field основным цветом — это помогает понять, что поле выделено. Material описывает поведение поля при ошибке ввода. В Material на выбор есть две формы: Filled и Outlined.

image

24. Context Menus vs Menus

Context Menus появился в iOS 13. Этот контрол предлагает пользователю нескольких контекстных действий, связанных с выбранным элементом. В Android есть частично похожий на него элемент — Menus.

image

Menus Android применяется в большем числе кейсов: оно предлагает контекстные действия как для выбранного элемента, так и для всей страницы в целом; используется как инпут с несколькими вариантами на выбор (дропдаун меню); применяется для редактирования текста. Context Menus — компонент только iOS. А Menus Android можно использовать как в мобильном приложении, так и на десктопе.

25. Action View/Activity View vs Modal Bottom Sheet


Если в iOS приложении iOS вы используете Action View или Activity View, в Android их может отчасти заменить компонент Android Modal Bottom Sheet. Он также возникает в нижней части экрана, затемняет контент и закрывается похожими способами (кнопка, нажатие вне модального окна, иногда смахивание вниз). Задача компонентов — предложить выбор или контекстные действия.




26. Edit Menus vs Text Selection Tool Bar

Помимо визуального отличия Edit Menus и Text Selection Tool Bar отличаются следующим: при долгом нажатии в Android пользователь может продолжить выделение текста. В iOS после долго нажатия возникает лупа для точного выбора места в слове.

Также Android отличается от iOS тем, что при вызове дополнительных действий Text Selection Tool Bar принимает форму Menus.

27. Разный размер divider

В iOS это 0,5 pt, в Android — 1 dp.

Прочие отличия

28. Разные требования к размеру зоны нажатия

По гайдлайнам минимальная зона нажатия в iOS — 44 x 44 pt, а в Android — 48 x 48 dp.

29. App Store vs Google Play

Ваше приложение для iOS будут скачивать из App Store. Приложение для Android — из Google Play. Чтобы разместить приложение в сторах правильно, нужно соблюдать их требования. Требования App Store стоит прочесть здесь, а Google Play — здесь. Там много особенностей, поэтому рекомендую изучить перед публикацией.

30. Особый паттерн в iOS — Undo and Redo

Это особый паттерн iOS: если потрясти смартфон, приложение предложит пользователю отменить или повторить последнее совершенное действие. Как правило, этот жест используется для удаления введённого текста.


31. Отношение к Branded Launch


Material разрешает на Launch Screen размещать логотип приложения. HIG не рекомендует использовать Launch Screen для маркетинговых целей, и предлагает при запуске приложения выводить только Placeholder.



image

32. Дополнительные темы Material Design

На сайте Material раскрыты ещё и такие темы, как: Data Formats (разные форматы данных), Data Visualization (правильная инфографика), Empty States (дизайн пустых состояний), Offline States (интерфейс при отсутствии интернета), Accessibility (доступный дизайн) и Bidirectionality (дизайн для читающих справа налево).

Заключение

Знание гайдлайнов повышает наш уровень осознанности. Мы понимаем сложившиеся пользовательские паттерны и создаём приложение, которое органично вписывается в привычки пользователей.

Гайдлайны побуждают нас уважать нативные решения платформ. При адаптации дизайна под другую платформу всегда есть соблазн продублировать дизайн без изменений. Это вредит пользовательскому опыту и усложняет разработку. Но когда мы видим различия в нативных решениях, мы адаптируем дизайн правильно.

А если мы хотим внедрить новое, кастомное решение, знание гайдлайнов помогает аргументировать это нововведение.

Итого: знание гайдлайнов и их отличий — важный навык дизайнера мобильных приложений.

Material Design: на Луну и обратно


В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).



Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

При чем тут Кеннеди? Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.



Результат в первую очередь коснулся веба, но затронул и некоторые мобильные продукты. В то же время шла отдельная работа над дизайном Android — Holo, который пришел на смену не слишком эстетически приятным интерфейсам старой Android.
Но оставалась одна проблема: Holo по-прежнему отличался от Project Kennedy.

Пользователям приходилось подстраиваться под новый интерфейс при переключении, привыкать к внешнему виду, расположению элементов управления и так далее.
Поэтому в какой-то момент группа дизайнеров из разных уголков Google собралась и стала биться над этой проблемой, чтобы решить ее раз и навсегда.

В 2014 году на конференции I/O была представлена новая дизайн-система, подход, который получил название Material Design. Новая дизайн-система позволяет создавать консистентный пользовательский опыт на всех экранах: десктоп, смартфон, планшеты, часы, телевизоры, машины. Для Android-приложений Material Design представляет собой эволюцию визуального языка Holo и дизайн-гайдлайнов. Во многих смыслах это более гибкая система, которая создавалась с учетом того, что пользоваться ей будут другие дизайнеры — Google был лишь первым пользователем.

Material Design позволяет более объективно подходить к принятию дизайн-решений: как что-то выглядит, как что-то работает, как осуществляется анимация и так далее. Она задает разумные рамки, но не излишние ограничения.

4 принципа Material Design

  1. Тактильные поверхности. В Material Design интерфейс складывается из осязаемых слоёв так называемой «цифровой бумаги». Эти слои расположены на разной высоте и отбрасывают тени друг на друга, что помогает пользователям лучше понимать анатомию интерфейса и принцип взаимодействия с ним.
  2. Полиграфический дизайн. Если считать слои кусками «цифровой бумаги», то в том, что касается «цифровых чернил» (всего того, что изображается на «цифровой бумаге»), используется подход из традиционного графического дизайна: например, журнального и плакатного.
  3. Осмысленная анимация. В реальном мире предметы не возникают из ниоткуда и не исчезают в никуда — такое бывает только в кино. Поэтому в Material Design мы всё время думаем о том, как с помощью анимации в слоях и в «цифровых чернилах» давать пользователям подсказки о работе интерфейса.
  4. Адаптивный дизайн. Речь идет о том, как мы применяем предыдущие три концепции на разных устройствах с разными разрешениями и размерами экранов.

Итак, будем двигаться по порядку.

Тактильные поверхности



Начнём с тактильных поверхностей. Это те самые кусочки «цифровой бумаги», которые в отличие от обычной бумаги обладают сверхспособностями — умеют растягиваться, соединяться и менять свою форму. В остальном же ведут себя в полном соответствии с законами физики и законодательством РФ.

Поверхность



Что такое поверхность? В основе своей это “контейнер” с тенью и ничего больше. Но и этого вполне достаточно, чтобы отличить один объект от другого и показать, как они расположены друг относительно друга. Философия Material Design стремится к простоте и “чистому” дизайну.

Нет необходимости заходить слишком далеко и использовать текстуру, накладывать градиенты для изображения светотени. Не нужно давать визуальные свойства кожи как у бабушкиной двери в квартиру — аккуратная тень может выразить очень многое. Но у каждой поверхности есть своя высота — расположение на оси Z. И каждая из поверхностей отбрасывает тень на нижнюю, как и в реальном мире.

Глубина



В традиционном «плоском дизайне» избегают таких теней, как всяческих проявлений объема, но они исполняют важную функцию обозначения структуры и иерархии элементов на экране. Например, если подъем элемента больше, то и тень у него больше. Эта увеличенная глубина помогает сфокусировать внимание пользователя на критически важных вещах и сделать это изящно.

Глубина также задаёт подсказки о взаимодействии. Здесь по мере того, как пользователь делает скролл, зеленая плашка прилипает к верхнему слою и добавляется тень. Это показывает, что двигаются не только «чернила», а белый фон находится ниже и перемещается целиком.


Важно заметить, что у глубины есть “дно”. Предполагается, что она ограничена толщиной самого мобильного устройства. То есть, если на смартфоне это сантиметр от стекла до задней стенки, а у вас в интерфейсе есть кредитная карточка, то её нельзя просто перевернуть — она упрётся в стекло и заднюю стенку.

  1. Глубина должна иметь смысл. Задавайте себе вопрос: «Почему так, а не иначе?» Если ответа нет, имеет смысл поискать другое решение.
  2. Позаботьтесь о логистике. Плавающие кнопки, тулбары и диалоговые окна находятся на определенной высоте. Иногда им нужно перемещаться по оси Z, чтобы избегать столкновений, когда что-то происходит. С этой вот хореографией нужно быть предельно внимательным.
  3. Не надо насиловать кнопку. Плавающая кнопка — очень характерный элемент. Многие считают, что стоит добавить её в интерфейс: так это сразу становится Material Design. Но она должна использоваться только для ключевого действия в вашем приложении. Если вам нужно закрыть какое-то окошко или подтвердить действие, то не нужно использовать плавающую кнопку. Для этого есть другие элементы.
  4. Не все должно быть на карточке. Если у какого-то объекта есть много форм и он содержит в себе много разного контента, то карточка подходит. А если нет, то, может, лучше сделать это обычным текстом или текстовым списком?
  5. Это унылое диалоговое окно действительно нужно? Дизайнеры Google постарались, чтобы сделать диалоговые окна получше, но всё равно для большинства задач больше подходят Bottom Sheets. Есть еще Snackbars. Диалоговые окна нужны только чтобы задать вопрос пользователю.
  6. Используйте раскрытие списков. Это недооценённый паттерн, но он вполне себе Material и хорошо решает задачу.

Полиграфический дизайн


Раз поверхности в Material Design мы называем «цифровой бумагой», то всё, что на ней размещается — текст, изображения, пиктограммы — нанесены «цифровыми чернилами». И Material Design использует классические принципы полиграфического дизайна в оформлении интерфейсов.

Изящная типографика


В полиграфическом дизайне типографика играет принципиально важную роль. Возьмите любой журнал, и вы заметите, что типографика выполняет там две важные функции. Во-первых, выбор и композиция шрифта является стилеобразующим элементом бренда издания. Во-вторых, типографика задаёт структуру контента.

На этом экране довольно много текста. Но если отбросить иконки и превратить текст в серые блоки, то станет очевидно, что структура вполне различима.

Перед нами крупный заголовок и набор более мелких элементов, которые отличаются своей насыщенностью — более важные темнее. При этом мы явно различаем группировку за счет того, что некоторые прямоугольники расположены близко, а между блоками есть существенный отступ. В общем, всё в лучших традициях!

Размер шрифта


Контрастная типографика


Еще один принцип из мира полиграфии, который хорошо уживается в Material Design, это контрастная типографика — действительно заметный контраст между размерами шрифта заголовка и наборного текста. Это красиво и хорошо выделяет главное.

Модульная сетка и направляющие



Теперь к расположению контента на экране. В полиграфическом дизайне используются модульные сетки, в экранном дизайне это больше базовые сетки с очень маленькими модулями. Так, в Material Design используется сетка с шагом в 8dp. DP — это density-independent pixel, единица во многом аналогичная единице point в iOS.

Но главная отличительная черта размещения контента в соответствии с принципами Material Design — расположение ключевых направляющих. Они задают отступы от краёв экрана, структурируя информацию и управляя взглядом пользователя. Если вы знакомы с дизайном многостраничных изданий или читали Чихольда, то наверняка многое знаете о сетке и полях и понимаете, откуда тут растут ноги.

Фактически мы видим колонку текста посередине и большое поле слева, что даёт возможность сфокусировать внимание на основном контенте, а вспомогательные элементы дать на полях.

Геометрическая иконографика
Цвет


Как и в полиграфическом дизайне, в дизайне интерфейсов цвет является важным средством выразительности. В прежнем Android цвет был чем-то дополнительным, теперь же он играет более заметную роль. В Material Design стандартная цветовая палитра приложения состоит из основного и акцентного цветов.


Основной используется для больших областей вроде action bar, а в его более тёмную вариацию красится status bar. Более яркий акцентный цвет используется точечно в элементах управления, кнопках, полосках, индикаторах и т.д. Акцентный цвет призван привлекать внимание пользователя к ключевым элементам, таким как плавающая кнопка.

Насколько много цвета применять? Акценты ставятся точечно, в небольшом количестве. Для раскрашивания остальной части интерфейса есть простое базовое правило. Когда текста много, например, это список почты, стоит оставить app bar стандартного размера и покрасить его, чтобы позволить пользователю сосредоточиться на содержимом. Если контента не так много, например, детальный просмотр отдельного элемента, фото или калькулятор, то это отличная возможность для применения больших цветных плашек — 2х или 3х высоты app bar.


Android поддерживает библиотеку под названием Palette, которая позволяет экстрагировать цвет из фотографий. То есть имеется возможность динамически красить интерфейс, исходя из фотоиллюстраций в приложении.


Мы взяли фотографию, и алгоритм выделил из него 6 цветов с разными характеристиками:
— есть 3 сочных и 3 приглушенных цвета;
— они делятся на светлые, стандартные и тёмные тона;
— для каждого цвета фона определяется свой цвет текста, который также можно использовать.

Красивые фото


И наконец, как и в печатном дизайне, в Material Design поощряется использование фотографии и иллюстраций во всей красе. Картинки в основном размещаются без рамок, часто «навылет». Даже status bar специально делается прозрачным, чтобы не мешать. При этом каждая капля «цифровых чернил» на экране имеет функцию, почти ничего нет просто для украшения.

  1. Брендируйте с удовольствием. Google находится в более выгодном положении с тем, что может использовать яркие цвета в качестве фирменных, но это не стоит воспринимать как проблему. Цвета можно выбрать из корпоративного брендбука и вообще использовать логотип.
  2. Не забывайте отступы и “давайте воздуха”. Базовая сетка в 8dp и отступ слева в 72dp — практически правило. Пусть контенту будет хорошо и свободно.
  3. Выразительные фото делают погоду. Фотографии и иллюстрации в качестве выразительных средств — наш выбор.

Осмысленная анимация


В реальном мире объекты не могут просто появляться из ниоткуда или исчезать в никуда. Это вызывало бы недоумение и ставило людей в тупик. Поэтому и в Material Design осмысленная анимация используется, чтобы показать, что именно только что произошло.

Пример 1. Анимация показывает, что именно эта конкретная карточка после нажатия вышла на передний план, раскрылась, и стало видно больше информации.

Пример 2. Событие в календаре после нажатия отрывается от поверхности, превращается в отдельный слой «бумаги», начинает трансформироваться и раскрывается в виде подробной информации о событии.

Интересный момент в том, что активное движение привлекает взгляд — это естественно для нашего зрения. C помощью анимации мы управляем вниманием пользователя.

Асимметрия

Поскольку глубина интерфейса ограничена толщиной устройства, все трансформации объектов приходится производить в плоскости. Это также приводит к тому, что анимация трансформаций должна быть асимметричной — то есть изменение ширины и высоты объекта должно быть независимым. В противном случае возникает иллюзия приближения или отдаления от зрителя, причём на очень большое расстояние.

Реакция

Другой очень важный принцип анимации в Material Design — реакция на действия пользователя. Там, где это возможно, эпицентром изменений в интерфейсе должно быть прикосновение к экрану устройства. Например, волна, которая появляется и идёт от точки касания пальцем. Этот эффект без проблем реализуется в Android L.

Микроанимации


В Android L мы можем анимировать каждый элемент приложения — будь это переходы между контентом или маленькие иконки действий. Каждая деталь приложения важна, и микроанимации добавляют приложению более полную детальность и отзывчивость на каждое действие пользователя.

Четкость и резкость

И последний, ключевой принцип анимации: движение должно быть быстрым и чётким. В отличие от банального ускорения в начале и замедления в конце кривая анимации в Material Design более натуральная и интересная. Объекты быстрее реагируют и достигают целевого состояния, резче возвращаются назад, но чуть дольше идут к состоянию покоя в конце. В результате пользователю нужно меньше ждать (это меньше раздражает). При этом там, где объект уже вышел из сферы интересов пользователей, он позволяет себе вести себя более естественно.

  1. Не оставляйте анимацию напоследок. Не стоит оставлять анимацию на самый конец — она может служить ключевым фактором пользовательского опыта, и её нужно продумывать заранее.
  2. Знайте меру. Слишком много анимации — тоже плохо. Держите себя в руках и помните, что она должна быть осмысленной.

Адаптивный дизайн



Последний главный аспект Material Design — это концепция адаптивного дизайна. То есть как мы можем применить все три первые концепции на разных устройствах и экранах в разных форм-факторах.

От общего к частному
Отступы



Размещение контента с помощью блоков сильно упрощает работу со свободным пространством на больших экранах. Мы знаем содержимое каждого блока, понимаем, насколько широким он может быть, чтобы не потерять в читаемости, а также насколько узким, чтобы не было слишком тесно. На широких экранах блоки растягиваются до своих пределов удобочитаемости, а потом добавляются отступы от краёв, которые вполне могут быть большими. Их можно заполнять плавающей кнопкой и цветными плашками.

Whiteframes
Направляющие



Направляющие задают нам отступы для «чернил» на отдельных листах «бумаги». На смартфоне у нас один лист и один хороший отступ слева, а на планшете их два и в обоих случаях есть отступ. Важно, что для этих двух форм-факторов отступ будет разным. На планшете это 80dp, а на смартфоне — 72dp. Отступы от краёв экрана также разные.

Размеры



Рекомендуется брать кратные пропорции для всех элементов. В частности — выбирать размер app bar значительно удобнее, если делать его кратным: 1х, 2х, 3х. На смартфонах и планшетах этот размер разный, но приложение без проблем адаптируется.

Блоки



Мышление блоками вообще может быть полезным. Если задать такую вот модульную сетку из блоков, кратных 8dp, то получится отличный визуальный ритм и принимать решения будет удобнее. Зайдите на сайт с вайтфреймами и посмотрите материалы.

Toolbar



Action bar — одна из самых важных частей интерфейса. В нём размещается заголовок, кнопки действий и навигация. В Android Lollipop action bar превратился из скованной полоски сверху в полноценный виджет — функциональный и красивый блок управления приложением. Это стало возможным благодаря тому, что теперь в тулбар можно поместить много функциональных элементов, о которых раньше и мечтать не приходилось:
— поля ввода, формы;
— плавающая кнопка основного действия;
— тулбар скрыт выдвинутой навигацией, но и здесь мы видим вполне функциональный виджет;
— тулбаром удобно управлять при необходимости.

Декоративные полы.


chto-takoe-nalivnye-poly co
FL NTC07 cop

Итальянские полы сейчас на пике популярности. Их изготавливают, используя экологически безопасные пoлимеры, которые позволяют получить идеально гладкую поверхность пола. Полимерные наливные полы в квартире – превосходная альтернатива ламинату, кафелю или линолеуму, а также ,на заливку полов идет достаточно небольшой расход материалов. Наливные полы в квартирах характеризуются очень высокой степенью износоустойчивости, абсолютно не пропускают влаги и обладают некоторым антибактериальным эффектом: в таких полах микроорганизмы не могут размножаться. Пол в квартире будет соответствовать вашим требованиям и прекрасно вписываться в общий дизайн квартиры, вам необходимо лишь выбрать цветовую гамму покрытия.

Наливной пол, который делают наши специалисты, отличается высокой степенью надежности. Добиться столь высокого качества позволяет большой опыт высококвалифицированных специалистов и качественное оборудование европейских производителей. Эксклюзивный наливной пол может включать любое изображение, верхний слой возможно сделать прозрачным, добавить цветные чипсы (включения из акрила, светящиеся в ультрафиолетовых лучах), хлопья, которые будут сверкать при попадании солнечного света (серебряные, золотые и т.д.), - любая дизайнерская задумка будет осуществлена.

ТЕХНИКА НАНЕСЕНИЯ MARMORINO FLOOR

1) Перед нанесением, очистите поверхность от грязи и пыли. Если поверхность - цементная стяжка, нанесите слой ISOLIX FLOOR разбавив (1:1) 1 литр продукта 1 -м литром воды.

2) Смешайте и нанесите FONDOFLOOR A+B на RETEINFIBRADIVETRO (стекловолокно) 1 кг или 1,5 кг варьируется в зависимости от основы;

3) Когда основа полностью высохнет (подождите не менее 24 часов), нанесите валиком FONDOOMOGENEIZZANTET3;

4) После высыхания (примерно через 6 часов), нанести 2 слоя MARMORINOFLOOR или TRAVERTINOFLOOR

5) После высыхания, нанесите еще один слой MARMORINOFLOOR или TRAVERTINOFLOOR, в зависимости от эффекта, которого вы хотите достичь (далее можно также использовать глазурь (velature) для получения дополнительного эффекта);

6) Когда пол высох, стойким к растворителям валиком, нанести матовое или глянцевое финишное покрытие (finitura), по желанию.

FL NTC05 cop

FL NTC08 cop

FL NTC06 cop


© 2017 Senso del Colore. Все права защищены.

Читайте также: