Как проникнуть в златоцвет через канализацию

Обновлено: 04.07.2024

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Гильдия воров — сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно — до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью — сюжет может намертво застрять, а Бриньольф — пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200», а следующий начинается с «Setstage tg01 10».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде — об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

ЭТО ВАЖНО: ни в коем случае не теряйте и не продавайте выданную Тониллой гильдейскую одежду, иначе сюжет застрянет, когда вам предложат ее улучшить. Если страшное все же случилось, введите в консоли «player.additem 000d3ac3 1».

Ясность

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

К СВЕДЕНИЮ: с этого места вы можете начать выполнять побочные «дела» гильдии. Но здесь, в отличие от линейки Соратников, не обязательно ими заниматься, чтобы продвигаться по сюжету.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

СОВЕТ: не обязательно красться всю дорогу. Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с открытым забралом.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение — как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ — у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно — гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ — угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно — как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

План — очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» — безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом — к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

«Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ — а это полезные вещицы.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внимание, что из ящика нельзя достать бутылки — они намертво к нему приклеены.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

ЭТО ВАЖНО: если вы сохраните Гулум-Аю жизнь, он станет еще одним скупщиком краденого.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно — пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

ЭТО ВАЖНО: убедитесь, что у вас нет активных квестов «Посох Магнуса» или «Око Магнуса». Если есть — вы не сможете поговорить с Энтиром.

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст — ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет — нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: не пропустите комнатку с жезлом, призывающим двемерского паука. Он может победить для нас одного-двух стражников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности — эффект будет забавный) и через балкон — в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение — уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

ЭТО БАГ: уже законченный квест «Трудные ответы» может снова позже снова стать активным. Игнорируйте его. Если вы попробуете повторить задание и опять отправитесь в музей, сюжет заткнется намертво.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

ЭТО БАГ: после выполнения следующего квеста зашифрованный дневник Галла останется приклеенным к вещмешку. Избавьтесь от него волшебным словом «Player.removeitem 000ceda6 1».

Преследование

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10» — и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Этот необычный квест — своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких — встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

ЭТО БАГ: если сцена с упреками сорвется по причине непосещаемости, перескочите на нее с помощью волшебного слова «Setstage tg08a 55».

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, — при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ноктюрнал требует, чтобы Соловьи служили ей и в жизни, и после смерти. Подписываться под таким суровым «пользовательским соглашением» — затея сомнительная, но другого выбора у героя нет.

Ослепление

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть — Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно — бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье — обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса — бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо — с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: внизу, справа от ведущей к центуриону лестницы, есть кнопка. Если вы прокрадетесь к ней и нажмете ее, центурион начнет биться с фалмерами, облегчая нам работу.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично — Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

ЭТО БАГ: если квест застрянет на этой фазе, протолкните его командой «Setstage tg08b 50».

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

ЭТО БАГ: если забудете поговорить с Карлией, когда вода начнет наполнять пещеру, она не покинет пещеру и квест зависнет.

Возвращение сумерек

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

ЭТО ВАЖНО: Скелетный ключ — это «вечная» отмычка, которая никогда не ломается. Если не хотите расставаться с таким сокровищем — не трогайте этот квест.

Здесь наша задача — в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

ЭТО БАГ: после разговора с Галлом у входа ни в коем случае не выходите из гробницы — проход на Путь паломника после этого может не открыться.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный — он может убить героя за секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого — обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
  • И наконец — спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

ЭТО БАГ: а еще вам нужно сохраниться перед прыжком на случай, если финальная сцена Пути паломника заглючит.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц — способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны — мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна — сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.

Поместье «Златоцвет»

Поместье «Златоцвет» — Двор Поместье «Златоцвет» Поместье «Златоцвет» — Второй этаж Поместье «Златоцвет» — Подвал Поместье «Златоцвет» — коллектор

GoldenglowEstate01
GoldenglowEstate02
GoldenglowEstate03
GoldenglowEstate04

Поместье «Златоцвет» (ориг. Goldenglow Estate) — поселение в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

При выполнении квеста «Ясность» нужно аккуратно (чтоб не спалить всю пасеку) сжечь 3 улья на территории поместья и обчистить сейф Арингота. На территории и в здании поместья обитают наёмники, мимо которых можно прокрасться или же убить их. На втором этаже в комнате Арингота стоит статуэтка пчелы, которую можно продать Делвину Меллори в коллекцию. Сам Арингот прячется в своей комнате, ключ от сейфа можно забрать, просто припугнув его или, подкравшись, вытащить из его кармана.

Под навесным мостом, что находится ближе к главным воротам, растёт корень Нирна.

Skyrim Квест:Разговор с тишиной


Путешествуйте к Святилищу Снежная Завеса, расположенному к северо-востоку от Виндхельма. Когда вы прибудете на место, вы обнаружите заброшенный лагерь у входа вместе с мертвой лошадью. Также, вы увидите Мерсера Фрея ждущего у входа в руины. По мере приближения к нему, Мерсер начнёт разговор:

"Вот и ты наконец. Хорошо. Я осмотрел развалины и уверен, что Карлия еще внутри."

Если, вы спросите его, видел ли он Карлию, он скажет:

"Нет, но я нашел ее лошадь. Не волнуйся, об этом я позаботился. На ней она не сбежит. Давай двигаться, я хочу поймать ее внутри, пока она ничего не подозревает. Веди."

Если вы спросите его почему так, он саркастически ответит:

"Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведешь, а я иду за тобой. Что непонятного?"

После того, как вы согласитесь с его планом, он продолжит:

"Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало еще угодить в ловушку и предупредить ее о том, что мы идем." Дальше, он будет действовать как ваш временный спутник.

Дальше ваш путь будет лежать к двери в Катакомбы Снежной Завесы. Когда вы к ней подойдёте, то входная дверь в катакомбы будет закрыта и её нельзя открыть без ключа. Здесь, вам надо пропустить к ней Мерсера, чтобы он открыл дверь. Когда он будет с ней заниматься, он будет комментировать:

"Считается, что в древние захоронения нордов иногда совсем нельзя проникнуть. Тут, судя по всему, не тот случай. Все совсем просто. Не знаю, почему про эти замки рассказывают столько небылиц. Все что нужно - умение плюс крупица знаний."

Когда Мерсеру удасться открыть дверь, он скажет: "Вот и все. После тебя."
Двигайтесь с Мерсером внутрь руин, который будет рассказывать об окрестностях:

"Ну и вонь. пахнет смертью. Будь начеку."

Внутри руин, вы сталкнётесь с многочисленными уровневыми драуграми и с несколькими ловушками. В первой комнате, вы обнаружите мертвого драугра, а также несколько урн и сундук. Открытие сундука вызовет пробуждение драугра, который атакует вас. Если вы потянете цепь, расположенную на правой стороне комнаты, то откроется одна из двух дверей, содержащих незначительное добычу.



Склеп полон, установленных гремящих костяных ловушек.

Идите в соседнюю комнату, где еще несколько мётрвых драугров будут лежать на полу. Мерсер предупредит вас о шип ловушке, которая сработает при натяжении цепочки:

"Потяни ту цепь и берегись шипов. Похоже, Карлия заново настроила все ловушки."



Модель корабля для квеста Воровские приключения.

Вернувшись назад, вы найдёте комнату с несколькими костяными колокольчиками. Мерсер предупредит:

"Костяные колокола. умно. Наверняка пробуждают драугров. Смотри не зацепи."

Здесь вам надо держаться другой стороны комнаты, так как там вы можете найти цепь с металлическим затвором. Спуститесь вниз по нескольким лестницам, вы подойдёте к большой камере, которую вы могли видеть из другой комнаты. При входе, несколько пробуждающих драугров нападут на вас. Если вы решите пойти вверх по лестнице, которая будет прямо перед вами, вы можете попасть в комнату с Моделью корабля, которая необходима для квеста Воровские приключения. Модель корабля будет стоять на пьедестале, если вы решите эту модель взять, то это действие приведёт к срабатыванию огненной ловушке вокруг пьедестала. Двигайтесь вперед до лестницы, расположенная справа от камеры, которая приведёт вас в следующую зону: Святилище Снежная Завеса.

. и конец начала.



Мерсер взламывает дверь головоломку.



Драконий жрец охраняет стену слов.

Как только вы войдете в следующую зону, вы сталкнётесь с несколькими уровневыми драуграми, которые пробудятся и нападут на вас. Двигаясь по коридору, слева существует цепочка, открывающая металлические ворота впереди. По мере продвижения вперед, Мерсер будет комментировать:

"Мы на верном пути. Она здесь была."

Перед лестнице, вы найдете уровневого драугр патрулирующего эту локацию. Как только, вы от него избавитесь, вы дойдёте к деревянным двойным дверям, ведущие в другую большую камеру. Возле двери, Мерсер посоветует: "Та дверь впереди. отличное место для засады. Будь наготове." Когда, вы войдёте в эту камеру, сильный уровневый драугр проснётся и из засады нападёт на вас и Мерсера. Это будет драконий жрец охраняющий стену слов в этой камере. На стена слов, вы можете изучить одно слово драконьего крика Разоружение. Также в этой камере, вы можете найти книгу навыков Лед и хитин повышающую навык Легкая броня, она может быть найдена на столе. Держитесь левой части камеры, где другие металлические ворота будут закрыты. Цепь для открытия будет находится справа от ворот. Открыв дверь и пройдя по короткому коридору, вы столкнетесь еще с несколькими медвежьими ловушками, прежде чем вы увидите дверью с нордской головоломкой. Вам не стоит ломать сильно голову расшифровывая её, так как Мерсер спокойно откроет её и скажет:

"Ага, вот одна из знаменитых нордских дверей с секретом. Без подходящего когтя такую дверь обычно не открыть. А поскольку Карлия вместе с когтем уже далеко, нам придется исхитряться. К счастью, у этих запоров есть слабое место - если знаешь, как его использовать. Это действительно крайне просто. Карлия где-то рядом, я уверен. Пойдем."

После Мерсер откроет дверь и вы шагнёте в следующую камеру, и. тут Карлия выстрелить в вас из лука отравленной стрелой и всё, что вы видели в красках окрасится в черный цвет. В ролике, вы будете лежать неподвижно, но в сознании, так как, вы станете свидетелем интересного разговора между Карлией и Мерсером, из которого, вы узнаете, что сделал на самом деле Мерсер, убивший Галла.



Мерсер противостоит Карлии.

Мерсер: "Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?"
Карлия: "Дай мне только повод."
Мерсер: "Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья "Златоцвет" и вложение в медоварню Хоннинга - впечатляющая задумка."
Карлия: "Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл."
Мерсер: "Ты всегда быстро училась."
Карлия: "Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив."
Мерсер: "У Галла было богатство, и у него была ты. Все, что от него требовалось - смотреть в другую сторону."
Карлия: "Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?"
Мерсер: "Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!"
Карлия: "Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах - значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней."



Карлия после предательства Мерсера.

"Спокойно, спокойно. Не вскакивай сразу. Как ты себя чувствуешь?"

Вы можете спросить её, зачем она стреляла в вас и она объяснит:

"Нет, я спасла тебе жизнь. Моя стрела была отравлена особым паралитическим ядом. Он замедлил твое сердцебиение и предохранил от потери крови. Если бы я хотела тебя убить, мы бы с тобой не разговаривали."

Также, вы можете спросить Карлиту, почему она спасла вас и она объяснить:

"Сначала я хотела выстрелить в Мерсера, но никак не могла прицелиться как следует. Тогда я решила убрать тебя с дороги, и это предотвратило твою смерть."

Skyrim:Поместье "Златоцвет"


Поместье "Златоцвет" принадлежит известному в округе альтмеру Аринготу. Поместье "Златоцвет" становится доступным после активации квеста "Ясность". Поместье "Златоцвет" состоит из большого двух этажного дома с подвалом и канализацией, пасеки и причала для кораблей. Поместье расположено на трех островах, соединенных между собой деревянными и каменными мостами. После того, как начнется квест "Ясность", поместье будет находиться под усиленной охраной наемников, нанятых владельцем поместья Аринготом.

Все нашедшие предметы в доме, вы можете использовать. Наемники Арингота будут враждебны к вам в любое время.

Жители

Жители
Арингот (ориг.Aringoth) - владелец поместья Наемники (ориг.Mercenary) - собака

Примечание

  • Поместье "Златоцвет" становится доступным после активации квеста "Ясность".
  • Перед тем, как активируется квест "Ясность", дверь в поместье "Златоцвет" будет закрыта, а вся зона защищена невидимыми стенами. Наемник охраняющий этот вход, не будет к вам враждебным, пока вы на него не нападете.

Связанные квесты

Игровые зоны

Поместье "Златоцвет" состоит четырех игровых зон: большой дом (первый этаж), второй этаж, подвал и коллектор.

Как проникнуть в златоцвет через канализацию

Я - геймер » TES V: Skyrim » Ясность. Поместье Златоцвет

Ясность. Поместье Златоцвет

Гильдия воров дала мне первое задание. Владелец поместья "Златоцвет", который производит мёд, перестал сотрудничать с Мавен Чёрный Вереск. А так как благодаря Мавен Гильдия ещё держится на плаву, то мы просто обязаны решить эту проблему. Необходимо проучить владельца поместья Арингота. Нужно забраться в его дом и обокрасть его сейф. Кроме этого нужно сжечь три пчелиных улека во дворе.
Задание сложное и опасное. Арингота нанял охрану, истинных головорезов. Даже Векс не смогла выполнить это задание и едва ли ноги унесла. Зато Векс рассказала о секретном входе через канализацию, которым я и планирую воспользоваться.
Я дождался темноты, одел мой комплект, который значительно повышает навык скрытности и отправился на задание. Поместье находилось на островке восточнее Рифтена. Безопаснее всего было добраться до него вплавь, так как мост тщательно патрулировали. Сначала нужно пробраться в дом, а уже затем сжечь улеки и поднять всех на ноги.
Я так и сделал. Вплавь я добрался до острова, а там нашёл старый канализационный люк в северо-восточной части территории поместья. В канализации было много злокрысов, но они не составили проблем. В одном из тупиков канализации я нашёл скелет, а рядом сундук и книгу "Руководство умелого вора" , которая повышала навык карманных краж. В конце я вышел из канализации прям у двери дома поместья.
Дверь в дом была закрыта на замок класса "эксперт". Я вскрыл замок и вошёл. Пока в доме было тихо. Прежде чем открыть сейф мне нудно найти от него ключ, поэтому я начал осматривать каждую комнату первого этажа. Там нашёл только немного зелий и золотишка. Всех наёмников я убивал кинжалом сзади и забирал их души в камень. Дальше я нашёл лестницу на второй этаж и спуск в подвал. Сначала я решил осмотреть подвал, чтобы знать путь к отступлению. В подвале тоже были наёмники, их постигла та же участь, что и наёмников на первом этаже. На их теле я нашёл ключ от подвала. В подвале находился сейф , который мне и нужно взломать. Но ключа у меня не было, поэтому я поднялся на второй этаж. Кстати, в подвале также был выход в канализацию.
На втором этаже тоже было несколько наёмников, а самое главное что здесь был также и хозяин поместья Арингот. Он был в своей комнате, но не спал, а запрятался в углу. Он знал что уже кто-то есть в его доме. Я решил не скрываться, а просто потребовал у него ключ от сейфа. Сначала он не хотел его отдавать, но потом согласился. Также в его комнате я нашёл пчелу в банке , точно такую же как и бабочку в банке в хижине алхимика. А на прикроватной тумбочке стояла статуэтка пчелы , её я тоже взял.
Я быстро спустился в подвал и вскрыл сейф. Там я нашёл документ о том, что Арингот почти продал поместье и всё своё дело. Забрав документ я спрыгнул в канализацию, а оттуда вышел на поверхность. Уже светало, поэтому следовало поторопиться. Проходя мимо наёмников я направился к улекам. Там я взял факел на столбе и поджёг факелом три улека. Тут же на огонь побежали наёмник, но я спрыгнул в озеро и отплыл в безопасное место.
Бриньольф дал мне 800 золотых и велел отправится к Мавен Чёрный Вереск, у неё есть для меня дело.

Также Можно отнести статуэтку пчелы Делвину Мелори, он даст за неё 800 золотых и скажет, что скупает различные редкие вещи. Но я пока не стал продавать ему статуэтку, я её оставил в Влиндрел-холле.

Ясность

mercer_npc-268

После выполнения последнего задания, Бриньольф будет сразу готов дать вам следующее. Для этого он попросит следовать за ним. Ступайте и после нескольких коридоров вы встретитесь с Мерсером Фреем - главой Гильдии Воров Рифтена. Мерсер кратко изложит суть задания: Поместье Златоцвет принесло Гильдии много блага, пока в один день лавочку не прикрыли - тамошний владелец внезапно отказался сотрудничать с Гильдией. Текущий партнер Гильдии Мавен Черный Вереск хочет навредить своему конкуренту и просит вас сжечь медовые улья находящиеся на острове. А Мерсер хочет чтобы вы обчистили сейф Арингота.

Также Мерсер провозгласит вас новоиспеченным членом Гильдии Воров, на этот раз - официально. На выходе поговорите с Веск. Она сообщит о канализационном ходе ведущем к поместью и посоветует им воспользоваться. Так мы и сделаем.
Подплывите к острову со стороны коллекторов и следуйте в подземелье. Когда выберитесь наверх вы будете стоять у поместья Златоцвет.

В наше задание входит обчистить сейф Арингота (владельца поместья) и сжечь три пчелиных улья. Сейф находится внутри самого дома, вход в который заперт(эксперт). Ключ от сейфа будет у владельца дома, причем забрать его незаметно, просто так не получится. (Возможно прохождение этого квеста, не убив ни одного наемника и украв ключ без применения зелий. Однако, для этого понадобятся одежда Цицерона и прокачанный навык скрытности.) Пробравшись на второй этаж вы скоро найдете владельца, если не хотите драки, становитесь невидимым. В другом случае придется обойтись без ключа и открывать сейф отмычкой (эксперт). Сейф находится в подвале дома.

destroy_honey-200

Сожгите улья.

Ульи находятся на самом острове - лучший вариант добраться до них подплыть и запрыгнуть наверх по камням.

Когда работа будет сделана, возвращайтесь и передайте купчую на поместье что лежала во вскрытом сейфе. В награду получите свои двести золотых.

Как проникнуть в златоцвет через канализацию

Чужой компьютер

Просмотр темы 1

ПРОХОЖДЕНИЕ ГИЛЬДИИ ВОРОВ :ЯСНОСТЬ

Александр Попов

ЯСНОСТЬ.
После прохождения предыдущеего квеста, говорим вместе с Бриньольфом с Мерсером Фреем, вас официально принимают в Гильдию воров.
После этого вам поручат задание, по сути, как бы, наказание Арингота. Вы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", сжечь три улья и обчистить сейф Арингота. Также вы можете получить несколько заданий в разделе "разное", для ознакомления с бонусами гильдии. После этого говорим с Векс (по желанию), и узнаем о секретном проходе в поместье через канализацию. Кстати, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.Само поместье будет охраняться наёмниками, вы можете пробраться ночью, чтоб вас не заметила охрана, а можете, если есть желание, перебить всю охрану.Сейф находится в подвале дома. Ключ от сейфа, который нам предстоит обчистить, можно стянуть у самого Арингота, который сидит на втором этаже, но тут придется пробираться через его охранника, да ещё и лезть потом к нему в карман. А можно отобрать у него силой. Впрочем, при достаточно высоком навыке взлома, можно влезть в сейф и без ключа.В комнате Арингота, кстати, возле кровати можно найти статуэтку пчелы, которую с радостью купит Делвин Меллори (задание в разделе "разное").Затем выходите на улицу и подожгите РОВНО 3 улья. К ним также можно незаметно пролезть через канализацию. Чтобы их поджечь, подойдите к нему с факелом или подойдет любое огненное заклинание - даже то, что по умолчанию есть у любого главного героя (при этом не обязательно использовать заклинания огня, достаточно с "горящей рукой" подойти к ульям). Также, если у вас есть лук, зачарованный на урон огнем, вы можете не ходить к ульям, а просто выстрелить в них издалека - они все равно воспламенятся.После того, как загорится три улья, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход).

Читайте также: