3ds max согнуть трубу

Обновлено: 07.07.2024

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Первая деформация, с которой мы познакомимся, – это модификатор Bend (Сгиб), равномерно сгибающий объект.

    Выделите объект (рис. 6.30).


Рис. 6.30. Выделите параллелепипед для сгибания


Рис. 6.31. Выделите строку Bend в списке модификаторов


Рис. 6.32. На панели Modify появится свиток Bend


Рис. 6.33. Сгибание параллелепипеда по оси Z. Обратите внимание, что контейнер и параллелепипед сгибаются вместе

Совет
Изменение параметров направления (direction) приводит к изменению ориентации сгибания относительно оси сгиба.
Установите флажок Limit Effect (Ограничить эффекта) и введите какое-нибудь значение, чтобы ограничить модификацию верхней или нижней частью объекта.
Если объект наклонится или прогнется, то есть будет сопротивляться вашим попыткам деформировать его, попробуйте увеличить плотность каркаса
.

Труба согнутая, как сделать?

image.jpg

Здравстуйте люди добрые! Плиз помогите! Я хотел согнуть трубу что бы внутри него протекала вода! Вот проблема в том люди говорят это сделать с модификатором sweep очень легко! А у меня ее нет(((((( и по моему и несколько модификатор нет!((((((у меня 3Д Макс 9 с русификатором!Плиз че? как? помогите очень прошу(((Как мне установить модификатор и где ее скачать если ее нет у меня. С модификатором Bend не получаеться!

Модификатор Свиип работает со сплайнами, а не с примитивами и не с поли объектами.
Рисуешь линию, рисуешь профиль, к линии применяешь свиип и там выбираешь либо профиль нарисованный либо из встроенных.

П.сы. тему называем более конкретно а не "ааа помогите"

Ну "BEND", то точно есть, загните бендом.
Или LOFT. Вариантов загнуть превеликое множество, ищите и обрящите. )

Loft, Sweep, Bend. даже видео приклеили с уроком, а просто сплайн и галка в нем Enable in Render? толщину и кол-во сегментов по вкусу. Так просто, что аж скучно

Как изогнуть по направляющей сложный объект в 3ds max

Всем доброго времени суток.
Делаю экспо из ферменных конструкций, нужно сделать ферму необычно гнутой формы, прямая есть а вот как её так скрутить, я не знаю, bend позволяет гнуть только в одном направлении, или может я ошибаюсь?

sanjjja
2 бенда позволяют гнуть в 2 стороны. 3 - в 3. кажись там и ограничение можно ставить.
а еще есть ФДД бокс.

спасибо за отклик, а прям траекторию можно задать? То-есть например сплайн нарисовать так, как мне нужно чтобы шла ферма, и как-то заставить прямую ферму лечь на это направление?

можно. - модификатор path deform
однако повозиться придётся.

покажите ферму

Вот ферма, а path deform это как раз по направляющей гнуть?

а не проще это бевелом или лофтом сделать а
цилиндры ими , а перекладины потом по пути раскидать

Это как по пути раскидать? В ручную? Там этой фермы метров 30, я с ума сойду

короче.
направляющие делаешь сплайном (он у тебя есть, ты его путем назвал)
цилиндры привязываешь к тому самому пути при помощи Path Constraint,
потом идешь в тулс - снапшот и выбираешь расстояние и кол-во.
если разберешься - очень удобная штука и связка
Про Path Constraint, спроси у ЮтьЮба он подскажет

если пользувать path deform, то деформ будет абсолютный и не оч. хороший: например, перекладины которые идум по малому радиусу смасштабируются в меньшую сторону, а те что по болшому радиусу - в большую сторону. Итого получится ферма с перекладинами разной толщины.

есть еще вариант на вскидку: по-сути это 4 рейлинга )) делаешь вертикальные и горизонтальные инстансно относительно друг друга.. два пути.. имхо..
Удачи!

если делать трубы отдельно, перемычки отдельно, то есть ещё Tools - Alight - Spacint Tool. Им легко раскидать перемычки по уже изогнутым трубам

ещё вариант - нарисовать центральную ось, по ней пустить через loft или bevel (если ферма гнётся только в горизонтальной плоскости) сплайн сечения основных труб (четыре кругляшка разом)
а потом центральную ось скопировать, задать ей толщину с квадратным сечением и latice. Так как пересычки тоньше, то продольные должны быть не видны. но при желании можно поверх edit poly и удалить их

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Допустим, что необходимо, смоделировать трубы загнутые в определенных местах на конкретный угол. В этом уроке будут показаны простые способы придания необходимой формы сгиба объектам цилиндрической формы в программе Autodesk 3ds Max.

Урок состоит из двух частей:

  1. Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов и подобъектов;
  2. Способы сгиба при помощи сплайнов методом лофтинга (Loft).

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend»

Модификатор «Bend» (Изгиб) является стандартным модификатором Autodesk 3ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в выпадающем списке «Modifier List» (Список Модификаторов). Он очень прост и освоение его занимает очень мало времени. С ним можно работать как на уровне объектов, так и подобъектов (вершин, ребер, граней). Рассмотрим по порядку оба варианта.

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов

Трубу будем моделировать из обыкновенного цилиндра, поэтому добавим его в сцену: переходим на вид сверху «T» и в правом меню во вкладке «Create» (Создание) выбираем «Cylinder» (Цилиндр). Затем переходим в соседнюю вкладку справа «Modify» (Модификаторы). Там внизу во вкладке «Parameters» (Параметры) появятся настройки данного объекта.

Здесь необходимо указать размеры будущей трубы, которую необходимо деформировать. Допустим это труба радиусом (Radius) 5см и высотой (Height) 30 см. Что касается количества сегментов по высоте (Height Segments), то следует отметить, что чем больше их число в месте изгиба, тем более плавной будет его форма.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Применяем модификатор сгиба: переходим на вид спереди «F» и во вкладке «Modify» из выпадающего списка «Modifier List» выбираем модификатор «Bend».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

В результате вокруг цилиндра должна появиться оранжевая рамка, а справа внизу вкладка «Parameters» с настройками различных параметров данного модификатора. Рассмотрим их.

Первый параметр «Angle» (Угол) задает значение угла, на который необходимо согнуть трубу. Допустим, что трубу необходимо согнуть на угол 90 градусов влево, тогда здесь необходимо указать значение -90, если же необходимо согнуть объект под прямым углом вправо, то указываем значение +90 градусов.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если, например, необходимо сделать трубу формы, которая бы соединяла две параллельные вертикальные трубы, то нужно указать значение -180 градусов, а для более плавной деформации увеличить количество сегментов, например, до 10.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если же указать значение 360 градусов, то получится окружность. Перейдем к следующим настройкам.

Параметр «Direction» (Направление) задает направление изгиба. Если необходимо, например, согнуть трубу под прямым углом так, чтобы её верхний торец был направлен на нас, то необходимо указать значение -90 градусов в параметрах «Angle» и «Direction».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Параметр «Bend Axis» задает направление оси, вдоль которой будет произведен изгиб. По умолчанию деформация происходит по оси «Z» и для объектов, имеющих цилиндрическую форму, является наиболее подходящей.

Активация параметра «Limit Effect» (Предел Действия) позволяет установить границы воздействия модификатора. Например, в данном случае длина цилиндра 30см и его деформация происходит по всей длине, если же необходимо, чтобы изгиб распространялся не на всю длину, а, допустим, только на первые 20 см, то необходимо активировать данный параметр, и указать это значение в «Upper Limit» (Верхний Предел).

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если же в модификаторе «Bend» перейти на уровень «Gizmo», то можно перемещать заданный угол и длину изгиба по высоте (длине) цилиндра. Для этого нужно нажать на знак «+» напротив модификатора «Bend» и выпадающем списке выбрать «Gizmo».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Параметр «Lower Limit» задает, соответственно, нижний предел действия данного модификатора.

Изгиб труб при помощи модификатора «Bend» на уровне подобъектов

С данный модификатор так же можно работать на уровне подобъектов: вершинами, ребрами, гранями. Для этого, необходимо к цилиндру применить модификатор «Editable Poly». Этот модификатор должен находиться перед модификатором «Bend», то есть ниже его в списке.

После применения модификатора «Editable Poly», переходим на нужный уровень подобъектов, например, вершин и выделяем часть объекта, которую нужно деформировать. Она так же будет обведена оранжевой рамкой, а справа внизу появятся необходимые параметры, позволяющие производить с ней манипуляции аналогичные с объектом.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Для примера создадим изгиб 90 градусов в верхней части цилиндра. Для этого перейдем на уровень работы с вершинами в «Editable Poly» и выделим вершины пяти верхних окружностей.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Далее поднимаемся на уровень модификатора «Bend» и задаем угол поворота равный 90 градусов.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Таким образом, получим изгиб в 90 градусов. После этого можно сверху добавить еще один модификатор «Editable Poly» и инструментом «Extrude» (Выдавливание) на уровне работы с полигонами выдавить верхнюю торцевую поверхность.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Изгиб труб при помощи сплайнов

Объектам цилиндрической формы можно придавать сгиб так же при помощи сплайнов. В данном случае из сплайнов сначала создается окружность с нужным радиусом трубы, затем создается нужная её форма при помощи линии. После этого методом лофтинга окружность как бы натягивается на форму линии. Рассмотрим это на конкретном примере.

Переходим на вид сверху «T». В меню справа заходим во вкладку «Create» (Создание), далее в меню «Shapes» (Формы) в «Splines» (Сплайны) выбираем «Circle» (Круг). При помощи его создаем окружность и, в появившемся меню внизу справа во вкладке «Parameters», задаем ей нужный радиус, например, 5см.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

После этого, аналогичным образом, в том же меню «Shapes» => «Splines» выбираем линию (Line) и с её помощью рисуем форму трубы. Для удобства можно активировать привязку к сетке «Snaps Toggle» на панели сверху. Когда общая форма будет готова нужно нажать «Esc», чтобы выйти из режима рисования.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Теперь необходимо «натянуть» на эту линию окружность. Для этого выбираем линию, заходим во вкладку «Create» => «Geometry», в выпадающем списке выбираем «Compound Objects» и нажимаем на кнопку «Loft» (Лофтинг – это метод, который позволяет преобразовывать сплайны (в данном случае окружность и линию) в трехмерные объекты).

После нажатия на эту кнопку, внизу появится дополнительное меню. Во вкладке «Creation Method» (Метод Создания) есть две кнопки: «Get Path» (Указать Путь) и «Get Shape» (Указать Форму). Так как перед этим уже выбрана линия, то есть «Путь», то необходимо указать форму. Для этого нажимаем на кнопку «Get Shape» и указываем окружность. Если бы первоначально была выбрана окружность, то в «Loft» необходимо было бы нажать на кнопку «Get Path» и указать на линию.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

В итоге получилась вот такая труба с острыми углами, сгладить которые можно следующим образом. Во вкладке «Modify» нажимаем на знак «+» возле надписи «Loft», в выпадающем списке выбираем «Path», нажимаем на «+» напротив надписи «Line» переходим на уровень вершин «Vertex». Там во вкладке «Geometry» находим параметр «Fillet» (Обод). При помощи данного параметра задается радиус углов линии. Установим, например, 10 см. Так же ниже находится параметр «Chamfer» (Фаска), который не закругляет углы, а только создает фаску.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Так же при работе данным методом полезно отметить еще некоторые важные настройки «Loft». Если, например, не устраивает полигональная сетка трубы, то её можно скорректировать. Для этого переходим на уровень «Loft» и во вкладке «Skin Parameters» (Параметры Оболочки) есть возможность задать количество ребер между вершинами пути (в данном случае линии) «Path Steps» и между вершинами формы (в данном случае окружности) «Shape Steps». Чем больше будет установлено их значение, тем более плавную форму приобретет объект. Для примера, установим значение равное 10см.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Далее, если потребуется скорректировать полученную форму трубы на уровне подобъектов, например, добавить места соединения, утолщения труб, то можно применить поверх всех модификаторов «Editable Poly».

Таким образом, на основе геометрии сплайна можно придать трубам различную форму. Обычно, в помещениях трубы имеют одинаковую толщину. Поэтому, на основе схемы их расположения, сначала при помощи сплайнов создается их общая геометрия, а затем она конвертируется в «Editable Poly». После чего прорабатывается различная детализация, например, места соединения с другими трубами.

Напомним, что на нашем сайте есть вы можете прочитать другие уроки по 3ds Max, например «Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max» или «Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS».

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

как согнуть прямоугольную модель в 3д максе? ( не от руки каждую точку)


Используйте модификатор Bend. Важно помнить, что модель должна иметь достаточное количество рёбер для правильного сгиба.

DemarМыслитель (5324) 9 лет назад

Ой ,правда, совсем забыла о бэнде. Спасибо.

Андрей Гуру (3070) Всякое бывает :) А я забыл ещё упомянуть серию модификаторов FFD, например, 2*2. При помощи его контрольных точек, можно тоже гнуть объекты.

3ds max согнуть трубу

Слово модератора:
Этот урок первый из серии уроков с примерами по модификаторам для закрепления и изучения матчасти.
Также эти уроки будут использоваться и как ссылочный материал при написании более продвинутых.

Сегодня мы рассмотрим первый и наиболее простой модификатор.
Поехали.

Итак Bend - модификатор стоящий в списке на одном из первых мест. Этот модификатор который позволяет изгибать\искривлять объекты.
Изгиб возможен вплоть до 360 градусов по произвольной оси. Применяя модификатор к объекту вы можете контролировать, как угол так и направление изгиба по любой из осей.
Применение модификатора не ограничивается целым объектом, его можно использовать и на определенной части объекта(выделенных точках\ребрах\гранях).

Перейдем к самому модификатору и рассмотрим параметры влияющие на его работу.


Angle – задает угол изгиба относительно вертикальной плоскости(по умолчанию плоскости Z).
Direction – задает направление изгиба относительно горизонтальной плоскости.
Bend Axis – ось по которой действует изгиб.
Limit Effect—ограничение эффекта изгиба.
Upper Limit- задает верхнюю границу (в системных единицах) от центра изгиба выше которого изгиб больше не действует на поверхность.
Lower Limit- задает нижнюю границу (в системных единицах) от центра изгиба ниже которого изгиб больше не действует на поверхность.

Создадим стандартный примитив типа Box. Если оставить параметры объекта, количество сегментов по умолчанию и применить модификатор мы не увидим никакого результата. Отсюда возникает одна из особенностей работы модификатора(действует почти для всех модификаторов)- Для получения результата работы модификатора необходимо увеличивать число сегментов по тому направлению, которое хотим изогнуть.


Для визуализации сказанного 2 рисунка с различающимся, в большую сторону, количеством сегментов.


Количество сегментов мало и мы не получаем плавную поверхность после применения модификатора, но.


. ситуация меняется с увеличением сегментов, поверхность получается более плавной.

Ну и произвольные значения.


Помимо сказанного выше, модификатор позволяет работать с 2-мя уровнями подобъектами:
Gizmo -габаритный контейнер(гизмо). "Очерчивает" зону действия модификатора. Иными словами, показывает область влияния модификатора. На габаритный контейнер распространяются все стандартные модификации: перемещение, поворот и масштабирование. Совершая ту или иную деформацию меняется конечный результат и поведение модификатора.
Вращение и масштабирование гизмо выполняется относительно центра. Перемещениe гизмо помимо перемещения самого габаритного контейнера переносит и центр на новое место.


Center - центр относительно которого действует модификатор. В отличие от Gizmo к данному подобъекту можно применить только перемещение, остальные модификации такие как поворот и масштабирование не действуют. При перемещении мы лишь перемещаем центр действия модификатора, гизмо же остается на месте.

На следующей анимации видно как при перемещении Gizmo изменяется конечный результат модификатора.
Я перемещал gizmo по 2 плоскостям x и y.

Вот и все настройки несложного для понимания модификатора. Принципы действия которого очевидны.

А теперь рассмотрим несколько примеров на применение модификатора и для закрепления полученных знаний.

Вот к примеру в спортивной комнате найдется несколько предметов которые можно будет получить с использованием модификатора Bend.
Или при моделировании ванной комнаты можно сделать несколько изогнутых вешалок для полотенец. В кухне согнуть трубу вытяжки. Другими словами модификатор Bend очень пригодиться в хозяйстве.


Так же из одной плоскости переведенной в редактируемую сетку(Editable Poly) можно сконструировать внедорожную шину.


А вот пример того как из плоскости получить примитив типа Torus.


Пример не имеет под собой практического применения, а лишь показывает способности модификатора.

А вот как из все той же плоскости получить полноценную трассу для гонок или обычную дорогу.


Остаётся только добавить текстуры, освещение и получим прекрасный результат.


Скажем так, вашим глазам представляется продвинутая работа с модификатором Bend.
Многие могут возразить, что есть и иные способы. Проще и быстрее.
Я соглашусь с этими доводами, но не стоит забывать, что тут исследуется определенный модификатор и принципы работы с ним.

Комикс повествующий о возможностях при работе с сеткой(применение модификатора не ко всей сетке, а к выборочной части)




А это аналог того, как применять только Bend к созданию объектов(та же связка поворотов на гоночной трассе\дороге)


Уменьшено: 89% от [ 1236 на 449 ] — нажмите для просмотра полного изображения


З.Ы.
На самом деле такие объекты, как дорога или любую поверхность основанную на выдавливании сечения по профилю , проще моделировать используя модификатор Sweep.
Но это совсем другая история.

Помогите разобраться с модификатором Bend.

Не могу понять модификатор bend. В настройках этого модификатора есть пункты - direction и bend Axis. Не могли бы вы подробно объяснить влияние этих настроек на модель ?

Boris Kulagin
Мастер

Рейтинг 281

узнается методом простого перебора ) ни один уважающий себя максист об этом не задумывается, тем более не читает хелп ) таких модификаторов достаточно много, начнешь вникать - можно сойти с ума.

Пользователь сайта

узнается методом простого перебора ) ни один уважающий себя максист об этом не задумывается, тем более не читает хелп ) таких модификаторов достаточно много, начнешь вникать - можно сойти с ума.

Я пытался найти подробную инфу по этому модификатору, но в большинстве случаев было написано, что изгиб происходит вдоль выбранной оси. Накидал объект box и сгибаю его во все стороны по разным осям, и не могу понять почему он сгибается не вдоль выбранной оси. Возможно у меня не правильно выбраны отображаемый оси. Выбрал ось Y, направление(direction = 0), начинаю выставлять угол(Angle) и он начинает сгибать вдоль оси Z, reference coordinate system = World. Почему сгибается вдоль оси Z ?

Наложить один объект по поверхности другого (изогнутой)

Здравствуйте.
Моделю самурайский шлем. Нужно декоративную деталь - рога с бляхой - уложить по изогнутой поверхности шлема. Гну модификатором FFD4 - получается долго и не идеально. Conform не подходит, так как рога выступают за края шлема, и сплайн частично ложится по поверхности шлема, а вверху остается неизменным, в итоге жутко деформируется.
Есть ли более простой и эффективный способ, чем гнуть FFD?

igorznag
Мастер

Рейтинг 101

Моделю самурайский шлем. Нужно декоративную деталь - рога с бляхой - уложить по изогнутой поверхности шлема.

Предоставьте картинку, чтобы мы увидели декоративную деталь и форму шлема.

Есть ли более простой и эффективный способ, чем гнуть FFD?

Модификатор PathDeform (World Space) не подходит?

Инна Боброва (InnaBo)
Активный участник

Рейтинг 14

Попробовала PathDeform: шлем в качестве пути не выбирается.

Вложения

111.jpg

igorznag
Мастер

Рейтинг 101

Сначала используйте модификатор FFD4 быстро и неидеально, а потом используйте Conform.

Инна Боброва (InnaBo)
Активный участник

Рейтинг 14

Спасибо, для шлема без борозд подойдет)
А как вы сделали такую ровную сетку на сплайне?

igorznag
Мастер

Рейтинг 101

А как вы сделали такую ровную сетку на сплайне?

Ровную сетку сделал вручную и добавил сглаживание с одной итерацией.

для шлема без борозд подойдет

Вы можете попробовать сделать ретопологию шлема и убрать борозды.
Но на этот процесс потребуется больше времени.

Сделать плоскость выпуклой или вогнутой + реалистичный рендеринг

Всем привет, я нарисовал несколько простых моделей всякой техники и строений, и теперь пришло время перейти к более серьезным вещам. По этому поводу у меня скопилось несколько вопросов, на которые я не смог найти четкого ответа.

1. Есть плоскость, пытаюсь ее сделать вогнутой как на картинке:


Пытался использовать Bevel, еще создавал в центре поверхности вертекс и пытался его опускать, но все не то. В итоге тупо создал сфера, подогнал ее под размеры плоскости и вырезал ее с помощью ProBoolean.

2. Собственно, про ProBoolean. Во всех уроках что я находил вырезают именно им, однако я также находил статьи где ProBoolean для вырезания объекта из объекта крайне не рекомендуют. Так как их тогда лучше вырезать? Пытался делать Attach объекта к объекту, но вертексы же остаются раздельными.

3. Про вертексы. Есть ли возможность задать одни координаты сразу группе вертексов, если они расположены в разных точках? Я пытался выделять их и присваивать одну координату, но они просто опускались на это значение, а не выравнивались по одной линии. Что я делаю не так?

4. Реалистичный рендеринг. Собственно, сейчас собираюсь сделать навороченную модель, которую трудно будет отличить от реальной. Пытался использовать стандартные материалы чтобы там придать металлический блеск объекту, но объект в редакторе все равно выглядит однотонным, я не увидел разницы между Satin Silver и обыкновенным цветом объекта. Можно ли сделать реалистичную картинку стандартными средствами 3ds max или только с помощью плагинов вроде V-Ray?

3ds max согнуть трубу

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова вернуться к странице

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Читайте также: