3д макс черный потолок убрать

Обновлено: 16.05.2024

Создание натяжного потолка с помощью редактора материалов V-ray


В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и еще раз на 400мм.

Как видим у нас имеются лишнии полигоны, их можно просто выделить, Выбрав Edge и нажать на клавиатуре Backspace, но надо оставить пару ребер для окна.

Теперь, выбрав полигоны окна в двух сторон:

Жмем Bridge.
Готово! Теперь у нас есть комната.

Теперь надо сделать освещение и установить камеру, после чего можно будет приступать к работе с потолком.
Размещаем VRaySun, VRayLight и VRayPhisicalCamera и устанавливаем данные параметры, по желанию можно разместить окно.

Устанавливаем камеру так, чтобы видеть в будущем потолок. VRaySun направляем так, чтобы оно проходило через окно, а VRayLight перед окном.

Приступаем к созданию натяжного потолка.
Выбираем инструмент Line и рисуем ту форму потолка, которую хотим, но с условием, что углы в дальнейшем можно закруглить.

Далее выбераем нужные нам точки для закругления, нажимаем на Fillet и с помощью ползунка правее от кнопки закругляем так, как нам надо.

Потом создаем Restangle по размерам комнаты.

Конвертируем наш получившийся квадрат в Editable Spline, нажимаем Attach и, выбрав нашу фигуру из получившуюся из Line, привязываем ее к к квадрату.
После этого выбираем из списка модификаторов Extrude и ставим значение 100мм, и поднимаем наш объект вверх.

Создадим Plane вплотную к верхней части получившегося объекта.
Потолок почти готов, осталось придать ему реалистичный вид с помощью назначения цвета и отражения.
Нажав английскую М на клавиатуре и выбрав новый шарик для назначения материала ставим следующие настройки в VRayMtl. Цвет в Diffuse выбираете абсолютно любой.

Применяем данный материал к созданному ранее Plane смотрим, что у нас получилось.

Так же не будет лишним разместить точечные светильники. Жмем F9. И вот что получилось.
Ну вот и все, натяжной потолок готов. Благодарю за внимание, все таки это мой первый урок. Если что-то было не понятно в уроке пишите мне, с удовольствием отвечу.

при рендере потолок не белый, а черный, что делать подскажит

Так и хочется написать: так брось это дело! Не твое это!

Надо в регистрации сделать проверку на базовые знания. Сайт становится однообразной отвечалкой на одни и те же нубярские вопросы.

Чето нервный я с утра.

Полностью с тобой согласен.Есть книги, курсы, видеоуроки все подробно изложенно.(просто за это надо платить). Ну нет этого им ненадо, нам нужна халява =), зашли задали по 100 раз один и тот же нубярский вопрос и все.Им еще ченить ответишь так они еще и недовольны.Считай на халяву подсказываешь, даже учишь, кабзец какой-то .Когда помогают и деляться друг с другом знающие и разбирающиеся люди это уже другое, а обучать, подсказывать чловеку который ничего в этом не разбираеться это уже другое дело.
На сайте есть курс за 50 бачей, я посмарел туториал, я понял, что для нубов этот видео курс самое оно, но только не хотят они платить за знания(видеоурок).

Как убрать черные блики при применении Лофта или модификатора Sweep?

2779342.jpg

Снимай галку Smooth Path.
Ставь галку Gen. Mapping Coords.

Ирина123
Активный участник

я уже все галки перенажимала , вот что выходит. Но на рендере выглядит терпимо. Думала,что есть полное решение этой проблемы. Спасибо))

Вложения

2779412.jpg

INCUS
Знаток

Рейтинг 29

Может у тебя, просто, сам вьюпорт освещён двумя источниками, и поэтому такая тенюха.
Зайди во вьюпорт конфигурацию, и поставь там один источник..

Ирина123
Активный участник

вот здесь надо что-то изменить?

Вложения
Оля Ануфриева (He77ga)
Модератор форума

Команда форума

Рейтинг 1 662

Попробуйте перевести объект в edit poly и положить модификатор smooth (с галочкой Auto Smooth ), на рисунке пример до и после. У меня с лофтом обычно такие проблемы.

Вложения

2780082.jpg

Ирина123
Активный участник
diwian diwian
Мастер

Рейтинг 82

Да,но тогда будет потеряна возможность редактировать лофта.Не лучше ли использовать модификатор "Edit Poly" а не конвертировать.

Оля Ануфриева (He77ga)
Модератор форума

Команда форума

Рейтинг 1 662

3д макс черный потолок убрать

Началось всё с проблемы черного потолка. Скажу сразу я пока что считаю себя новичком. Как раз что бы перейти на новую ступень для себя – всё же решилась отодвинуть геометрию и материалы на задний план, и заняться освещением вплотную. И надеюсь, что таким же новичкам, мой отчет поможет весь поток информации с разных статей как-то расставить по полкам в голове.
Прочитала статью
Урок по визуализации закрытых помещений
(спасибо ОГРОМНОЕ gibson1980 за ссылку)
Всё очень подробно и понятно написано, многое помогла уложить в голове.
Она и натолкнула на то что бы потрать 5-6 часов времени на детальную разборку настроек GI+FG. И на то, что бы написать отчет по этой статье, сделанный уже на собственном опыте и понимание. И возможно получить комментарии читателей на те моменты, которые остались не понятными.
ПОЭТОМУ прошу профи и мастеров строго не судить, но если где будут заметны грубые ошибки, с удовольствие принимаю критику.

Взяла для экспериментов две сцены.
1. Первая закрытая полностью, ни DayLight, ни Skyportal, без окон. Только различные фотометрические лампы.
2. Вторая уже посложнее, есть окно, DayLight, Skyportal на окнах. И в дальнейшем добавлены фотометрические лампы.

Начнем с первой сцены. Ряд экспозиций, на каждой подписаны настройки. Размер картинки самый маленький, особых настроек материалов нет.
Фотоны брала в пределах 40 000, большее не позволяет память.
Первая цифра Maximum Num.Photons Per Sample (Максимум фотонов на одно разбиение)
Вторая цифра обозначает Maximum Sampling Radius (Максимальный радиус разбиения)
Третья Average GI Photons Per Light (Усредненное число фотонов рассеяного освещения на один источник света).

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

РИС. 2

Заметно, что к последней картинке, уже больше проработано теней, отражений, света. Также изменилась визуализация фотометрики на потолке.
Кстати, здесь два уровня потолка, верхний - белый, ниже – серый.
Как оказалось проблемы «Черный потолок» в этой сцене отсутствует.
Думаю, ввиду того, что в сцене используется только фотометрические источники, без дневного и др. освещения, так помещение закрыто. Всё это позволило наглядно рассмотреть мне все изменения параметров FG+GI, и уже на опыте понять что и где, какой эффект даёт.

Ну и для проверки «Черного потолка» перекрасила нижний ярус тоже в белый. Проблем нет, а угол стал по ярче. Зато наткнулась на один момент, сразу не заметила, где то на форуме это проблема уже поднималась и была решена – Зерно. На шторах появилось зерно, думаю это неудачное сочетание материала и настроек фотометрики.
В окне рендера увеличила параметр Image Precision (Antialiasing) до max, сразу появились детали, шторы просчитались более реалистично, видно складки (до этого много шума на шторых было) и зерно пропало.

Прикрепленное изображение

РИС.3

Часть II.
Во второй сцене всё оказалось значительно труднее.
Настройки и эфекты FG я здесь уже не меняла, всё стояло на draft. Больше внимание уделила фотонам, Exposure Control (Logarithmic и Photographic) и в самих материалах - Ambient Occlusion (Окружающая преграда).

1. По порядку. Отключила FG. Для GI оставила включенный только daylight систему.

Прикрепленное изображение

РИС.4

Ну вот, уже видно, что рендер выдаёт что-то очень отличное от первой сцены, жутко всё не понятно. Фотоны ведут себя иначе с другим освещением.
Далее пробовала включить FG обратно, картинка - черная. Отключила снова.
Добавила Sky Portal на окнах. И увеличила фотоны до 40 000.

Прикрепленное изображение

РИС.5

Первые две пугают своей крайностью. Тогда вспомнила про такую вещь как Exposure Control, и перед каждым рендером теперь проверяла себя там. Переключилась из режима Photographic в Logarithmic и результат третья картинка.
С трудом догадываюсь, что она означает. Но очевидно хотя бы то, что фотоны игнорируют мой потолок, который был черный в предыдущей теме.
На этом я оставила попытки понять поведение фотонов в этой сцене и включила FG.
Попробовала изменить параметры SkyPortal. Samples в 64 – уменьшил шумы.
На этом этапе проблем с потолком еще нету. Покрутила еще немного значения в нутрии Exposure Control.
Далее включила фотометрические лампы. Вот тут и появилась проблема черного потолка. Излишняя и неправильно настроенная фотометрия не позволяла, как я думаю адекватно просчитывать материалы. Проблема решилась, скажем так, не сколькими способами.
Первое – просто направила фотометрическую таджет лампу прямо на потолок – он посветлел. (ну это конечно не решение, так просто для проверки)
Второе – использовала Ambient Occlusion (Окружающая преграда). На картинках видно стена слева и потолок как раз таки с этим эффектом, а стена справа без.
Если его поточнее настроить то даёт какой-то результат.
Ну и под вопросом настройки двух разных режимов контроля. Вызывают много вопросов.
Сцена в целом была перенасыщена лампами, настроив их и уменьшив количество. Чернота тоже уменьшилась.

Прикрепленное изображение

РИС.6

Отсюда можно сделать несколько выводов, и это в любом случае хороший опыт.
Хотя над качеством и др. еще работать и работать.

Отдельное спасибо cinic , за энтузиазм проявленный к моей проблеме.


mikinik

3д макс черный потолок убрать

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова вернуться к странице

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Свойство Backface Cull - позволяет сделать прозрачную обратную сторону полигона, когда есть необходимость заглянуть внутрь помещения, находясь снаружи.

Инструкция:
1) Кликаем на объект с которым хотим провести нашу манипуляцию;
2) Нажимаем правую кнопку мыши;
3) В открывшимся контекстном меню выбираем "Object Properties";
4) Открылось наше окно, в котором ищем галочку Backface Cull (см. скриншот в комментариях);
5) После этого жмем "ОK".

Чтобы смотреть гифку в максимальном качестве - открывайте ее в новой вкладке (клик правой кнопкой или колёсиком мыши).

Vray 3D Max некорректный рендер стекла


Лень регится на специализированных форумах, поэтому спрошу пока здесь.
Пи создании кубических стеклянных объектов VRay показывает какие то черные тени внутри (см картинку) . Как от этого избавиться? Галочка Affect Shadows стоит.

Лучший ответ

Все нормально. По умолчанию фон у макса при рендере черный, вот потолок и преломляется таким чудным образом. Это не глюк. Enviroment настрой, клавиша 8. Поставь вместо черного серый, например

Моховиков АлексейГуру (3729) 8 лет назад

Акимов Глеб Просветленный (32647) а нафига вы их ставите? сделайте пол, поставьте объект, настройте цвет заднего фона - дальше экспериментируйте.

AntRПросветленный (30381) 8 лет назад

А вообще ХДРИ отражение и преломление пробовали ставить в енвиронменте ви-рея - тут по-моему и студии не надо.

Photo-Graph Просветленный (40881) По обстоятельствам) Иногда при визе не надо ни мебели, ни листьев в отражениях и преломлениях, а только чистый фон с мягкой тенью загибающейся вирт. студии)) В остальных случаях - хдри рулит) В общем, его можно даже не задавать фоном. Это я дальше автору вопроса, надеюсь, он читает. В настройках вирея можно поставить отдельно окружение, и отдельно отражения, которые будут на объектах (скажем так, перекрыть окружение на уровне настроек). Таким образом при черном environment я могу заставить объекты отражать несуществующий фон, подгруженный в настройках. F10 - вкладка V-RAY, свиток Environment, галочки Reflecrion/Refraction environment override. И выбирай свою карту Конкретно описание этого пунктика тут Информация прозвучала на правах рекламы ©

Остальные ответы

А материал двухстороний? С геометрией все ок? Стекло самодельное или из библиотек Vray?

Photo-GraphПросветленный (40881) 8 лет назад

Походу это просто фон рефрактится, с материалом все ок

Акимов Глеб Просветленный (32647) ну да, возможно. Неизвестно же его "окружение" и сцена.

Vray не дает таких ошибок. Он "тупо" ))) рендерит ТО что сказано и КАК указано.
Ищите проблему или в сетке объекта, или в настройках материала, или в настройках самого Vray.

Примитивный подход за пол минуты


а вообще ХДРИ отражение и преломление пробовали ставить в енвиронменте ви-рея - тут по-моему и студии не надо.
Ответить

Почему возникают пятна при рендере 3ds max vray?

При рендере, с использованием физической камеры vray, получается такое, на абсолютно гладких поверхностях:

Почему получается такое плохое качество?
И еще, почему в некоторых местах появляется зернистость и эффект vrayToon работает не корректно:

P.S. Текстур нет никаких, освещение - vraysun из окна. Решения вопроса 2

pav5000

Это особенность работы global illumination. Похоже на то, что вы выставили там что-то типа photon map. Соответственно, рендерер трассирует набор случайных лучей света по сцене. Из-за недостаточного их количества получаются такие вот пятнышки, каждое светлое пятнышко это ударившийся в стену луч, они просто сглажены.
Увеличьте количество сэмплов/лучей. Ответ написан более трёх лет назад LNK @NikHaker Автор вопроса Спасибо за ответ!

DanceM

Dance Macabre @DanceM Куратор тега 3D Кто хочет -ищет способ, кто не хочет -ищет причину

Не корректные настройки вторички (GI > Secondary Engine), например Light Cache с низким качеством считается.

Ну и портал в окно стоит поставить, подозреваю, что его там нет.

В гуглге можно найти стотыщпятсот тем с обсуждением данной проблемы и описанием рекомендуемых параметров.

Если же вам ни к чему изучать тонкости работы Vray'я, воспользуйтесь SolidRocks - чудесная вещь, настраивает параметры врея автоматически, при этом не ограничивая гибкость в работе.

По vrayToon - попробуйте повысить качество АА, например Image Samplier > Type > Adaptive > min 4, max32. Параметры на месте подбирайте, чтобы минимум дефектов и норм скорость оставалась.

Ответ написан более трёх лет назад LNK @NikHaker Автор вопроса

Спасибо за ответ!
Я просто хочу учится настраивать все сам, без использования SolidRocks.

А еще, если вам не трудно, интересно узнать мнение эксперта по этому вопросу Где можно найти хорошие видеоуроки по 3ds max?, где учится 3d графике? Буду благодарен.

Каким образом в 3д максе убрать сглаживание текстур?

Есть текстура низкого разрешения. Необходимо, чтобы пиксели не сглаживались. Где такая настройка?

  • Вопрос задан более года назад
  • 262 просмотра

DanceM

Пожалуйста, внимательней выбирайте теги, этот вопрос разработки игр не каcается никак, и на Хабракуне есть как раз тег 3ds max

Настройка освещения в интерьере 3DsMax + Corona Render
Eстественный свет | CoronaSun + CoronaSky


Чтобы качественно настроить свет в помещении, желательно задать всей сцене один общий материал серого цвета (Scene Material).

Для этого необходимо:
1. Зайти в меню Render Setup → перейти во вкладку Scene → в разделе General Settings поставить галку Mtl. override

2. Открыть Material Editor → создать материал CoronaMtl с параметрами: Level (множитель) – около 0,6-0,65, цвет Diffuse – серый с параметромValue около 160-190

3. Перетянуть созданный материал в Mtl. override на кнопку None методом копирования Instance.

Под галкой Mtl. override находится кнопка со списком исключения, где можно выбрать объекты, которым не требуется накладывать общий материал, из общего списка. Левее находится кнопка «+», с помощью которой к списку исключения можно добавлять выделенные объекты. В список исключения нужно внести окна, световые порталы и все источники света.

Читайте также: