Как в 3d max сделать декоративную штукатурку

Обновлено: 18.05.2024

Бесшовные текстуры штукатурки высокого качества для 3d

Здесь можно бесплатно скачать бесшовные текстуры декоративной штукатурки для 3ds max. В данном разделе есть черная, серая, белая, под бетон, бежевая, венецианская, светлая, короед и другие типы штукатурки. Плюс черно-белые карты для дополнительных слотов редактора материалов, такие как Bump, Specular, Reflection, Glossiness. Эти карты могут пригодиться для улучшения внешнего вида материала при создании поверхности стен в 3d-моделях интерьеров.

Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map


О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

Базовые материалы CoronaMtl | Часть 1 Базовые материалы CoronaMtl | Часть 2

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Сделать штукатурку в 3D Max

Во многих интерьерах, да и в экстерьерах тоже, часто встречается штукатурка. Конечно, визуализатору тоже нужно уметь имитировать этот материал максимально реалистично, а еще лучше – иметь его в своей библиотеке. Сделать штукатурку в 3D Max можно за несколько минут, хотя придется поэкспериментировать с некоторыми настройками для большей правдоподобности. Так можно создать не только обычную, но и крашеную штукатурку.

Большинство визуализаторов использует рендер VRay, поэтому сделать штукатурку в 3D Max тоже лучше на основе материалов из библиотеки этого плагина. Предварительно нужно приготовить текстуру штукатурки, однородную по тону и бесшовную, чтобы на стыках не образовывались заметные переходы. Если нужно, надо доработать текстуру в Фотошопе – выровнять цветовой баланс и обрезать в нужных местах.

Одной текстуры мало, нужна еще черно-белая, для создания рельефа, ведь штукатурка имеет шероховатую поверхность, и эта шероховатость создает свою теневую картину. Такую текстуру можно найти в комплекте с цветной или создать ее в Фотошопе из цветной. После этого можно зайти в редактор материалов, чтобы сделать штукатурку в 3D Max.

В видеоуроке показано, как сделать штукатурку в 3D Max быстро и просто, на основе материалов VRay. В результате получается достаточно качественный и реалистичный материал.

Штукатурка в 3D Max

При визуализации интерьеров и экстерьеров очень часто используется материал обычной штукатурки в 3D Max . При этом штукатурка в 3D Max может быть белой или иметь разные оттенки. Независимо от этого, такая фактура в 3D Max создается практически одинаково. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Для создания штукатурки в 3D Max нужно заранее приготовить качественную бесшовную текстуру, при необходимости выровняв ее оттенок по всей площади в Photoshop. Также потребуется заготовка для фактуры и имитации объема для большей реалистичности. При создании штукатурки в 3D Max лучше использовать материалы V-Ray. Весь этот процесс довольно прост и подробно показан в видеоуроке.

При визуализации интерьеров и экстерьеров очень часто используется материал обычной штукатурки в 3D Max . При этом штукатурка в 3D Max может быть белой или иметь разные оттенки. Независимо от этого, такая фактура в 3D Max создается практически одинаково.

Для создания штукатурки в 3D Max нужно заранее приготовить качественную бесшовную текстуру, при необходимости выровняв ее оттенок по всей площади в Photoshop. Также потребуется заготовка для фактуры и имитации объема для большей реалистичности. При создании штукатурки в 3D Max лучше использовать материалы V-Ray. Весь этот процесс довольно прост и подробно показан в видеоуроке.

Штукатурка в 3D Max

При визуализации интерьеров и экстерьеров очень часто используется материал обычной штукатурки в 3D Max . При этом штукатурка в 3D Max может быть белой или иметь разные оттенки. Независимо от этого, такая фактура в 3D Max создается практически одинаково. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Для создания штукатурки в 3D Max нужно заранее приготовить качественную бесшовную текстуру, при необходимости выровняв ее оттенок по всей площади в Photoshop. Также потребуется заготовка для фактуры и имитации объема для большей реалистичности. При создании штукатурки в 3D Max лучше использовать материалы V-Ray. Весь этот процесс довольно прост и подробно показан в видеоуроке.

При визуализации интерьеров и экстерьеров очень часто используется материал обычной штукатурки в 3D Max . При этом штукатурка в 3D Max может быть белой или иметь разные оттенки. Независимо от этого, такая фактура в 3D Max создается практически одинаково.

Для создания штукатурки в 3D Max нужно заранее приготовить качественную бесшовную текстуру, при необходимости выровняв ее оттенок по всей площади в Photoshop. Также потребуется заготовка для фактуры и имитации объема для большей реалистичности. При создании штукатурки в 3D Max лучше использовать материалы V-Ray. Весь этот процесс довольно прост и подробно показан в видеоуроке.

Как в 3d max сделать декоративную штукатурку

Не так давно заказчик одной из моих учениц выразил желание применить в своём интерьере любопытный отделочный материал – венецианскую штукатурку. И сразу возник вопрос – как визуализировать это в 3Ds Max?

Начинать проработку любого незнакомого материала стоит с его описания и хороших референсов. 10 минут поиска – и выясняем, что физически искомый состав представляет из себя смесь мраморной пыли (как вариант – кварцевой муки, толчёного гранита, малахита и т.п.), гашёной извести и красителей.

Наносится в несколько слоёв, каждый из которых тщательно просушивается и шлифуется. Если использовать два-три колера, можно достичь более чем достоверной имитации поверхности мрамора, мраморной мозаики или любого другого узора. В довершение всего, классическую «венецианку» покрывали натуральным пчелиным воском, что не только придавало оттенкам поверхности блеск и прозрачную глубину, но и делало покрытие водоотталкивающим… что как раз в Венеции весьма и весьма актуально.

В современном варианте иногда используют как связующее акрил а не известь, а как финальное покрытие берут лак вместо воска.

В любом случае, такое покрытие относится к классу т.н. «прозрачных» штукатурок. То есть, как и в случае с мрамором (который «венецианка» как раз и имитирует), материал демонстрирует явление подповерхностного рассеивания, когда часть света не просто отражается от поверхности, а сперва проникает на некоторую глубину внутрь слоя, а затем уже рассевивается обратно.

В материале типа Standard нам пришлось бы имитировать это тяжелым в расчётах и не особо удобным в настройках шейдером Translucent. Хотя под VRay в версии старше 1.5 в стандартный VRayMtl уже включены три модели транслюцентности, в этом уроке мы воспользуемся еще более удобным инструментом – VRayFastSSS2 (Sub-Surface Scattering), материалом, специализированным на реалистичный просчёт подповерхностного рассеивания.

Если у нас уже есть дюжина референсов, попробуем интерпретировать их и задать нашему материалу нужные оптические свойства.

Открываем 3Ds Max и создаём и настраиваем тестовую сцену, как это было показано в уроке «Студия для теста материалов и Настройки непрямого освещения». Открываем редактор материалов и, выделив любой свободный слот, создаём там материал типа VRayFastSSS2 с именем Venetian plaster.

Назначаем материал тестовым объектам, и начинаем его настройку.

В свитке General Parameters этого материала уже есть несколько пресетов (предустановленных наборов настроек). Среди них находим Marble (white) – белый мрамор. Как мы уже сказали в начале, «венецианка» не только имитирует рисунок мрамора но, чаще всего, из него и состоит по большей части. Так что облегчим себе дальнейшую работу и выберем именно этот пресет.

Разберёмся с картиной настроек, а заодно изменим кое-что под нашу конкретную задачу.

Prepass Rate контролирует точность расчётов рассеивания света. Чем ниже – тем быстрее считается освещенность на материале, но и тем более размытым будет результат. Ставить этот параметр выше +1 я бы не рекомендовал.

Scale (масштаб) задаёт глубину проникновения света в материал. Чем выше – тем глубже. Скажем, у ягод малины здесб будет значение около 35, а для мрамора (и нашей «венецианки») будет достаточно 8.

Значение IOR – это уже привычный нам по VRayMtl коэффициент отражающей способности по Френелю. Напомню, что большинство материалов имеют тем более интенсивные и чёткие отражения, чем под более острым углом мы наблюдаем их поверхность. Это и называется «эффектом Френеля», а подробное объяснение в применении к VRayMtl Вы можете найти вот в этой замечательной статье. Как мы можем увидеть на набранных нами референсах, венецианская штукатурка так же даёт различия в интенсивности отражений, так что показатель IOR выставим близкий к мрамору: 1,82

Следующий сви ток – Diffuse and Sub-surface Scattering Layers (слои поверхности и подповерхностного рассевивания). Действительно, VRayFastSSS2 включает в себя как бы четыре цветовых слоя.

Overall color (общий цвет) – самый внешний из них, и накладывается как более или менее прозрачная «плёнка» поверх эффектов, заданных слоями, которые лежат ниже.

Слои diffuse color (цвет поверхности) и sub surface color (цвет глубинных слоёв) «соперничают» друг с другом через параметр diffuse amount. То есть, при нулевом diffuse amount цвет (или рисунок) поверхности окажется полностью «прозрачным», а при значении =1 он полностью перекроет собой подповерхностные цвета (что, конечно, превратит наш материал в классический VRayMtl). Обычно значение здесь дробное. Для нашей «венецианки» полезно поставить diffuse amount =0,6.

Наконец, четвёртый слой – это scatter color, который можно грубо уподобить каналу filter color для прозрачных материалов типа Standard. Собственно – цвет, в который будут окрашиваться лучи, рассеиваемые из-под поверхности. Чем ярче этот цвет, тем интенсивней свечение.

Кроме того, здесь расположен важный параметр scatter radius (in cm). Задаётся он только в сантиметрах, и означает следующее: Цвет подповерхностного (рассеиваемого) сияния будет проявляться наиболее ярко в тех частях модели, которые тоньше указанной величины. В нашем случае слой штукатурки вряд ли превышает 1 сантиметр, так что scatter radius =0,8 – это как раз то, что нам надо.

Ну и наконец, phase function задаёт направление рассеивания света. Положительные значения – свет рассеивается скорее вглубь материала. Скажем, при значении =0,45 примерно 45% фотонов пролетят материал «насквозь» (здорово смотрится на фруктах).

Нулевое значение – свет рассеивается равномерно.

Отрицательные значения – свет рассеивается «обратно», что как раз и надо нам. Доверимся авторам «мраморного» пресета и оставим phase function=-0,25.

Свиток Secular Layer (слой блика) по смыслу мало отличается от аналогичных настроек VRayMtl.

Specular color задаст цвет бликов. В нашем случае – это белый.

Specular amount определяет яркость блика, то, насколько он «перекроет» нам диффузный и другие цвета. Так, при =1 блик будет чётким и сильным, при =0 он будет отсутствовать. Поставим Specular amount =0,9.

Specular glossiness (глянцевость бликов) опять же подобна аналогичному параметру в классическом материале VRayMtl, и при значениях, стремящихся к нулю блик будет увеличиваться в размерах. В нашем случае параметр выставляем =0,8.

Specular subdivs – подробность (качество) просчёта бликов. Ставим =12, не ошибёмся.

Сделать материал отражающим можно просто поставив галочку в чекбоксе trace reflections. Отражения будут формироваться исходя из ранее заданного IOR. В нашем случае натёртая воском и отполированная штукатурка точно отражает, так что галочка нам нужна.

Следующий (и последний в свитке) параметр reflection depth (глубина вторичных переотражений) опять не отличается от классического материала. Чем выше – тем больше раз отражающие поверхности переотразятся друг в друге. И тем дольше будет считаться материал. Поставим =6, для нашей «венецианки» этого более чем достаточно.

На иллюстрации ниже видим, как в материале отразилось фальшивое «окно» нашей тестовой комнаты - четыре Box-а, к которым применен VRayLightMtl, находящиеся вне поля зрения камеры. При этом отражения не особо чёткие, а блик от светильника «заострился» (в сравнении с предыдущим рендером), как и положено при относительно высокой глянцевости.

В свитке Options базовый параметр – это Single Scatter (однократное подповерхностное рассеивание). Из трёх вариантов в случае с нашей «венецианкой» лучше выбрать режим Refractive (преломляющий). Он лучше всего подходит для материалов, не пропускающих свет насквозь, но всё же просвечивающихся.

В режиме Refractive (raytraced) программа так же попыталась бы трассировать часть лучей, пролетающих материал «насквозь», что очень хорошо для кристаллов, жидкостей, матового стекла, полупрозрачных плодов и тому подобного. В таком случае добавляются так же прозрачные, окрашиваемые материалом тени.

Режим Simple (упрощенный), напротив, не учитывает глубину материала, для расчётов берется только поверхность. Это имело бы смысл для нас, при условии, что «венецианкой» в сцене покрыты очень большие и очень рельефные поверхности – для экономии времени рендера. Качество эффекта при этом, понятное дело, ухудшилось бы.

К слову о качестве – именно следующий параметр, Single scatter subdivs, им и управляет, если, конечно, мы не выбрали схему Simple. В нашем материале поставим его =12.

Refraction depth (глубина проникновения света) при режиме Refractive. Больше, чем =4 нам с нашей штукатуркой явно не понадобится.

Front lighting - включает подповерхностное рассеивание со стороны камеры. Она нам нужна однозначно.

Back lighting - включает подповерхностное рассеивание лучей, падающих на противоположную от камеры сторону объекта, Поскольку речь у нас идёт о штукатурке, то таких лучей в принципе быть не может, так что галочку снимаем. А вот в случае с материалом мраморной статуи, она бы нам пригодилась. и здорово замедлила бы нам рендеринг материала.

При включенном Scatter GI под поверхностью начинают рассеиваться не только лучи, приходящие из источников света, но и те, что приходят после отражения от поверхностей. Реалистичность материала это повысит, а вот считаться он, конечно будет медленнее. И всё же - включаем.

Параметр Prepass blur и Cutoff threshold актуальны при низких значениях prepass rate. При параметре =0 вместо подповерхностного рассеивания всегда будет считаться виреевский illumination map, что может привести к появлению артефактов. Оставим параметры без изменения.

Мы настроили базовые оптические свойства нашей «венецианки», но материал по-прежнему остаётся однородным. Пора его картировать.

Наш материал имеет поверхностный рисунок, схожий с рисунком мрамора. Можно было бы попытаться имитировать его при помощи встроенных в 3Ds Max параметрических карт Perlin Marble, Marble, Mix и Noise… но процесс окажется неоправданно долгим и трудоёмким. Так что для задания диффузного цвета воспользуемся готовой битовой картой (изображением в формате .jpg).

Итак, обратимся к свитку Maps. Традиционно, здесь мы наблюдаем все перечисленные выше параметры.

Для простоты, сначала назначим выбранный рисунок в качестве карты Bitmap в канал Overall color.

Пока мы видим, что битовая карта как бы «обтянула» весь наш образец материала. А значит, мы имеем дело с так называемой «тайлинговой» текстурой. То есть, одному образцу поверхности объекта будет сопоставлен один (по умолчанию) образец картинки. И это - вне зависимости от размеров поверхности.

Конечно, в случае со штукатуркой нам так неудобно – лучше задать фиксированный размер образца текстуры. В настройках битовой карты, в свитке Coordinates, поставим галочку Use Real-World Scale (использовать размеры в реальных единицах измерения проекта), а в окошках Size (размер образца) – по 80 cm. Я взял эту цифру произвольно, в конкретном же случае можно задать реальный размер реального узора.

Не забудьте, что для корректного отображения текстуры на тестовых объектах Вашей студии нужно

  1. поставить в настройках каждого из примитивов галочку «Real-World Map Size»
  2. в редакторе материалов нажать кнопку «Show Shaded Material in Viewport»

В принципе, этим можно было бы и ограничиться. Но материал в рендере скорее всего окажется слишком «однородным», как если бы мы просто спроецировали на него слайд, или обтянули цветной плёнкой. Так что немного усложним работу себе (и рендеру).

Копируем нашу диффузную карту в каналы Diffuse color, Specular glossiness, Sss color и Scatter color.

В первом – оставляем всё без изменений.

В канале Specular glossiness (глянцевости блика) подменяем цветную карту на чёрнобелую и слегка размытую по Гауссу (здесь и далее придётся немного поработать в Фотошопе). Это придаст бликам неоднородность.

В sss color поместим более контрастный вариант исходной процедурной карты, а в Scatter color – не только контрастный, но еще и сильно размытый.

Кроме того, влияние карты (amount) в Overall color теперь лучше ограничить =10 (поскольку в нашем случае это чисто вспомогательный канал), а влияние карты в Specular glossiness – тоже уменьшить примерно до =60, чтобы перепады блика на светлых и тёмных участках текстуры не оказались уж слишком резкими.

Все процедурные карты в полном размере и сам готовый материал Вы можете скачать по ссылке в конце урока, но я советую Вам поупражняться с растровым редактором самостоятельно.

На финальном рендере – готовый «продукт». Дискретный, достаточно яркий блик, глянцевая, отражающая (по Френелю) «каменная» поверхность, насыщенные (именно благодаря подповерхностному рассеиванию) цвета. При желании к этому можно добавит еще и бамп-карту (если моделируемый материал был сделан рельефным.

Те же или схожие эффекты мы могли бы получить и при помощи классического VRayMtl в сочетании с VRayBlend, и даже с помощью материала типа Standard, где «френелевы эффекты», в принципе, могут быть картированы применением карты Falloff. Но настройки, а главное – рендер, заняли бы куда большее время.

Архив с файлом .mat готовой венецианской штукатурки и процедурными картами к нему Вы можете скачать здесь. Разархивировав материал в Вашу проектную папку и загрузив его в редактор материалов, не забудьте переназначить пути к битовым картам!

Как наложить текстуры в 3ds Max

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

3 способа сделать стены в 3ds Max

alt

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

Как сделать декоративную штукатурку с 3D-эффектом

Как сделать декоративную штукатурку с 3D-эффектом

Первым делом необходимо будет подготовить поверхность. Если нужно, обеспыливаем ее, затем наносим грунтовку.

Замешиваем цементный раствор и распределяем его по поверхности равномерным слоем. Особо можно не приглаживать мастерком.

Далее потребуется штамп. Прикладываем его к раствору и прижимаем. В результате получаем на поверхности фактурный рисунок.

Основные этапы работ

На следующем этапе, когда раствор немного схватится, с помощью уровня и мастерка чертим горизонтальные линии. Затем из куска картона делаем простой шаблон в форме параллелограмма, прикладываем его к поверхности и по нему расчерчиваем косые вертикальные линии.

Расчертив все линии, на поверхности стены уже можно наблюдать некую оптическую иллюзию — кубики, наклоненные вперед под небольшим углом.

Дальше — чисто творческий процесс. Необходимо будет раскрасить кубики в разные цвета (как на шахматной доске). Закрепляем полученный эффект лаком по бетону.

Подробно о том, как сделать декоративную штукатурку с 3D-эффектом, можно посмотреть на видео ниже.

Читайте также: