Как сделать плитку в cinema 4d

Обновлено: 20.05.2024

Поразительные возможности Cinema 4D.

Чота я каких-то потрясающих возможностей не увидел. Да, сделано хорошо, но даже не ново.

5 лет назад

Кинь тэг "трипофобия", а то сейчас налетят ушатанные с минусами, на +

раскрыть ветку 2 5 лет назад

а я поздно в комменты заглянул, чёт мне теперь нехорошо(

5 лет назад

Спасибо что предупредил.

5 лет назад

Синька как не умела в риггинг, так и не умеет, анимация персонажа в ней - нечто запредельное

раскрыть ветку 3 5 лет назад

R17 не оправдала ожиданий, так может в 18 пофиксят)

раскрыть ветку 2 5 лет назад Сомневаюсь. Не соврать бы, или с R7 или с R8 использую. Моделить в ней одно удовольствие, рендер хороший сделали. А риггинг - майа. Или блендер, но я его с трудом, логика работы очень непривычна раскрыть ветку 1 5 лет назад

Не не не, я имнно про риггинг. Тоже моделить что-то, и делать пререндер удобнее Синькой) А вот риггить и делать развесовку. чет я не осилил

5 лет назад

от черных трубчатых отростков с зубками, думаю, многим станет не по себе

5 лет назад 5 лет назад

Интересно скок это бы всё рендерилось на моём хламье.

раскрыть ветку 1 5 лет назад

645 000 000 Часов.

5 лет назад

Лол, над видео целая студия профессионалов работала - не удивительно, что результат впечатляющий. И заслуга инструмента в этом на последнем месте.

раскрыть ветку 3 5 лет назад

Не согласен - c4d довольно простая программа и практически каждый может сделать в ней красивые вещи (благо полно уроков в интернетах). Не каждая прога может похвастаться своей простотой и в тоже время функционалом. Я к тому, что и без команды супер профессионалов можно подобное сделать в c4d^^

раскрыть ветку 2 5 лет назад

Ну да, лет так за несколько - пока научишься, пока сделаешь. Компьютерная графика это сложная вещь - симбиоз художественного искусства и технологий, и оба направления нужно прокачивать равномерно. "Быстро" вряд ли получится сделать что-либо внятное, разве что маме\другу показать.

5 лет назад

за время работы с графикой так и не встретил какого-то супер сложного софта или софта с кнопкой "сделать красиво", всё упирается в человека. Подобный видео ряд можно собрать и в майке, и в максе, и в блендере и т.д. Вопрос удобства инструментария (вкусов в инструментарии).

5 лет назад 5 лет назад

тема ракушек раскрыта полностью.

5 лет назад И где тут 4Д? раскрыть ветку 1 5 лет назад

Программа называется Cinema 4D =)

5 лет назад

В 3Ds можно получить и лучший результат, но это будет сложнее. Синька довольно простая.

ещё комментарий показать ещё 0 комментариев Похожие посты 7 месяцев назад


Бар на Гроув-стрит

Бар на Гроув-стрит GTA: San Andreas, Бар, Игры, 3D, Cinema 4d, Redshift

Бар на Гроув-стрит GTA: San Andreas, Бар, Игры, 3D, Cinema 4d, Redshift

Показать полностью 1 7 месяцев назад


Луна с атмосферой

Луна с атмосферой Blender, Redshift, 3D, Луна, Cinema 4d, Photoshop, Длиннопост

Продолжил фантазию на тему воды на Луне.

Учёл несколько ошибок из прошлого поста (вода на Луне)

Луна с атмосферой Blender, Redshift, 3D, Луна, Cinema 4d, Photoshop, Длиннопост

Как бы это выглядело в ночном небе.

Луна с атмосферой Blender, Redshift, 3D, Луна, Cinema 4d, Photoshop, Длиннопост

Показать полностью 3 8 месяцев назад


Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках "того самого момента", который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!

10 месяцев назад


Image Processing изображений из космоса для CG

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)

Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.

Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…

Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).

Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Кусок поверхности Европы

Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.

Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Финальный результат (C4D+Octane)

Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…

Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.

Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Один из полюсов Юпитера

Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Финальный результат текстуры Юпитера

После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.

В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement

Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Юпитер (C4D+Octane)

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:

Image Processing изображений из космоса для CG Космос, Солнечная система, Текстуры, Арт, Компьютерная графика, Нейронные сети, Cgi VFX, Unreal Engine 4, Cinema 4d, Планета, Астрономия, 3D, Длиннопост

Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.

P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.

Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно)

Показать полностью 15 10 месяцев назад


Новые формочки 3д панелей

Приобрели три новые формы из тонкого пластика, хоть они и не такие долговечные как из силикона, но на 50-100 отливок думаю хватит, вполне достаточно если хотите сделать для себя домой, ну либо с готовой панели можно снять силиконовую форму и отлить раз 1000

Первая форма каретная стяжка, именно такие панели у нас заказали, остальные же купили для расширения ассортимента

Вторая форма Египетские иероглифы, за разделённое видео заранее извиняюсь

Третья форма Вензеля

По ценам, формочки по 1200 за штуку, гипс используем г-16 460 рублей за 30 кг, он дороже чем обычный алибастор, но за то лить его одно удовольствие, нет пузырьков и он белоснежно белый. На одну панели уходит 5 кг гипса, то есть 75 рублей за штуку 50х50 см.

Показать полностью 3 10 месяцев назад


Контейнер для артефактов или потуги в моделировании )

История долгая, в начале короновируса увидев очередной лоу поли пост вдохновился, чем я хуже, ну и погряз под тоннами бесполезных уроков на ютубе, сколько всего перерыто было не представляю, даже не понимаю откуда столько усидчивости.

Постами выше можно посмотреть первые мои подуги и то что вышло сейчас.

Не знаю по фитбэку, но это первая законченная мною модель, которая меня удовлетворила морально.

Контейнер конечно по мотивам игры сталкер, вдохновлялся термосом огнетушителем, барометром и радиостанцией. Старался что б детали были продуманные и живые.

В ходе работы делал переделывал все 100500 раз. Но сейчас понял "точка".

Теперь надо заполнить пробелы и лечить костыли в знаниях ПО и техники.

Контейнер для артефактов или потуги в моделировании ) Сталкер, 3D, Cgimedia, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Cinema 4d, DayZ, Длиннопост

Контейнер для артефактов или потуги в моделировании ) Сталкер, 3D, Cgimedia, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Cinema 4d, DayZ, Длиннопост

Контейнер для артефактов или потуги в моделировании ) Сталкер, 3D, Cgimedia, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Cinema 4d, DayZ, Длиннопост

Контейнер для артефактов или потуги в моделировании ) Сталкер, 3D, Cgimedia, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Cinema 4d, DayZ, Длиннопост

Показать полностью 4 1 год назад


Ямато Вергилия

Ямато Вергилия 3D, Cinema 4d, Devil May Cry, Катана

Первая работа в Cinema 4D

1 год назад


Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение Стоки, 3D, 3D моделирование, 3D графика, 3DS max, Cinema 4d, Blender, Компьютерная графика, Длиннопост

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).

Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?

Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).

Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.

В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.

Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.

Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.

Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.

Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Как сделать плитку в cinema 4d

Дескриптор Texture содержит еще ряд параметров, имеющих отношение к мозаичному наложению текстуры. Так, установленный флажок Seamless активизирует попеременное зеркальное отображение "плиток" материала. Это применимо в тех случаях, когда задействованы изображения и структуры, не рассчитанные на мозаичное наложение. В таком случае границы между "плитками" будут слишком очевидны, поскольку правый и левый края текстуры не соответствуют друг другу. При установленном флажке Seamless каждая вторая "плитка" зеркально отображается, в результате чего сопоставляются одинаковые края.

Размеры мозаики можно определить отдельно для каждого из направлений с помощью параметров Tiles X и Tiles Y. Параметр Offset задает смещение начальной "плитки".

Мозаичное наложение текстуры не всегда оправдано. Например, логотип обычно размещают только один раз в сп-ределенной области объекта. В таком случае можно просто сбросить флажок Tile в параметрах дескриптора Texture, В результате материал будет отображен только в заданной области проецирования (рис. 2.68).

Рис. 2.68. Отключение мозаичного наложения текстуры

Теперь поговорим о цилиндрически проецировании. Как следует из смго названия, поверхность наложения мж-риала на объект имеет форму цилиндра. Этот подход прекрасно подходит да применения текстур к консервным Он-кам, бутылкам и даже конечностям чл> века.

Для привязки аппарата цилиндрического проецирования к осям куба воспользуйтесь командой меню Tags • Adapt to Object Axis окна Objects.

Проблемы возникают только на торцах цилиндра, где текстура слишком сильно деформируется. Подобный эффект мы уже встречали при сферическом проецировании (рис. 2.69). Следовательно, необходимо откорректировать пара-мары мозаичного наложения текстуры.

Рис. 2.69. Цилиндрическое проецирование Обращаем внимание на тот факт, что при работе со всеми кругообразными системами проецирования значения параметров Tiles должны быть только целочисленными, иначе в месте соединения начала и конца развернутой поверхности проецирования будет получена частично обрезанная "плитка".

В случае кубического проецирования одна "плитка" материала накладывается на объект со всех шести сторон. Пример для куба с активным UVW-ЦроецироваП нием - на рис. 2.70.

На каждой из сторон куба отображен один и тот же материал. Именно поэтому в окне Texture показана только одна стоП рона закругленного куба. Все остальные стороны размещены за ней.

Рис. 2.70. Кубическое проецирование На первый взгляд фронтальное проецирование (режим "Frontal") выглядит так же, как и проецирование в плоскости, однако оно отличается отсутствием связи между объектом и материалом. Материал зависит только от направленности камеры на объект (рис. 2.71).

Другими словами, текущая камера выполняет роль диапроектора материала.

Проецирование типа Camera Mapping очень похоже на фронтальное и отличается от последнего только тем, что в нем для проецирования текстуры на объект можно назначить любую камеру. Другими словами, некоторые камеры можно задействовать для проецирования текстур, а остальные использовать для визуализации.

Читайте также: