Заделать стену или расчистить арсенал

Обновлено: 14.05.2024

Квест «Братья по оружию» в Ведьмак 3: Дикая Охота

Из этого гайда вы узнаете, чего ждать при прохождении квеста «Братья по оружию», а также как собрать всех персонажей в Каэр Морхене для битвы с Дикой Охотой.

Небольшая предыстория

Братья по оружию. Нильфгаард.

Эмгыр вар Эмрэйс

Сразу оговорюсь, что это самый бестолковый помощник на этом этапе. Едем в Вызиму. Говорим Эмгыру о том, что нашли Цири. Император вроде и согласен помочь в Каэр Морхене, но только если командовать будет его генерал. Геральт конечно отказывается от такого предложения. Разворачиваемся и уходим с пустыми руками. Ездить к нему надо, только в том случае, если вам важно, что задание будет считаться выполненным.

Братья по оружию. Велен.

Кейра Мец

В Велене у нас только одна помощница, это Кейра Мец. Специально к ней по этому поводу обращаться не надо. Она появится в Каэр Морхене, только при условии, что вы выполнили все её задания: «Магический светильник», «Приглашение от Кейры Мец», «Мышиная башня», «Дружеская услуга», «На благо науки». При этом в последней миссии «На благо науки», оставьте дневники Александера ей, вам от них не будет ни жарко, ни холодно. Даже если вы их уже собрали в башне ранее, то просто появится в разговоре запись о них. Далее из всех вариантов выберите тот, где она отправляется в Каэр Морхен. И это пожалуй, самое главное условие. В любом другом случае она погибнет.

Братья по оружию. Новиград.

Трисс Меригольд

В Новиграде у нас в первую очередь Трисс Меригольд. Выполняем её задания, а не выполнить их, вы просто не сможете. Сюжет заскриптован так, что если вы не выполняете какое либо из заданий Трисс, «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда», у вас не появиться возможности выполнить задание Дийкстры, «Смертельный заговор». Что в свою очередь исключает квест связанный с убийством Радовида. Если у вас с Меригольд роман, и вы её уговорили остаться, то понятно почему она будет в Каэр Морхене. В случае если вы её посадили на корабль и отправили в Ковир, то в Каэр Морхен её пригласит Йеннифер.

Дийкстра

Следующий помощник это сам Дийкстра. Такой же безпонтовый как и Эмгыр. Но даже для того, чтобы завести этот разговор с ним, должно быть выполнено задание «Смертельный заговор». Ну, и, чтобы Дийкстра оказал нам помощь, а он может помочь нам только материально (в размере 1000 крон), так как он не вояка, нам надо раздобыть сведения о местонахождение его казны, которую в своё время умыкнул, наш обожаемый, балбес Лютик. А для этого во время поисков казны и самого Лютика, придётся отдать под пытки Трисс Меригольд, охотникам на ведьм. Лично я не симпатизирую этому персонажу, но даже в этом случае никогда не соглашался на то, чтобы её пытали. Как она сама потом говорит, не умею я работать под прикрытием.

Вернон Роше и Бьянка

Далее у нас командир Синих Полосок Вернон Роше. С ним проще договориться. В ходе выполнения предыдущих квестов с Роше, он попросит нас об услуге. Бьянка совсем отбилась от рук и делает, что хочет. Задание называется «Око за око». Надо просто помочь Роше, найти Бьянку и собственно отбить её от нильфгаардского патруля. И если мы ему оказали такую услугу, то Роше с радостью примет наше предложение. А в Каэр Морхен приедет конечно с Бьянкой.

Золтан Хивай

Остался у нас наш лепший краснолюдский друг Золтан Хивай. Золтан в свою очередь попросит нас помочь в одном деликатном деле. Связанном с картами для игры в гвинт. Я не пробовал варианта, послать его с этими картами, но в диалогах вопрос о Каэр Морхене появляется до окончания выполнения его задания. Так, что Золтан обязательно будет в Каэр Морхене.

Братья по оружию. Скеллиге.

Крах Ан Крайт

На Скелиге к кому мы можем обратиться это конечно Крах Ан Крайт. Краха мы найдём в его крепости Каэр Трольде. Наверное желательно, чтобы ваши отношения с Крахом Ан Крайтом были скажем так, дружескими. А это наверное будет зависеть от того, помогали ли вы его детям. Он ведь вам в помощи не отказывал. К сожалению сам Крах не сможет приехать в Каэр Морхен, но в виде компенсации он отдаст меч который принадлежал их роду на протяжении нескольких столетий, выкованный в Махакаме и закалённый в огне дракона «Клинок Зимы». В общем неплохой такой ножичек, если это первая ваша игра.

Мышовур

Следующий кто сможет оказать нам помощь, это друид Мышовур. Его мы найдём в друидском лагере, где мы уже бывали. Мышовур не станет нам напоминать о проделках Йеннифер, ведь он тоже связан с Цири давними обязательствами. Обязательствами которые как и Крах Ан Крайт они принимали ещё перед бабушкой Цири, Королевы Цинтры, Львицы Калантэ. Поэтому он без лишних разговоров согласится. Соберёт разных травок и отправится в Каэр Морхен. Ну и конечно же дети Краха Ан Крайта, Керис и Хьялмар. Во первых чтобы получить их поддержку, мы в самом начале, должны будем согласиться помочь, Краху Ан Крайту с его детьми. Мы должны будем включится в гонку за трон Скеллиге. Во первых решить кого из детей посадить на трон. Подсказка: в случае если на трон Ан Крайты вообще не попадут - Скеллиге ожидает гражданская война, междоусобицы и другие прелести безвластия. Если на трон сядет Хьялмар Ан Крайт - Скеллиге будет по прежнему воевать со всеми с кем возможно, а на долго ли их хватит?

Керис Ан Крайт

Ну и оптимальный вариант, который я сам всегда выбираю, это посадить на трон Керис. Скеллиге воевать не будет, и очень скоро станет одним из самых богатых королевств. А для этого, мы должны решить несколько задач. Для начала квесты связанные с каждым из детей Ан Крайта в отдельности. Для Керис, это квест «Избранник богов». Там мы должны будем уладить дело с одним хитроумным существом, которое появилось, как впрочем и все остальные диковинки этого мира, после сопряжения сфер.

Хьялмар Ан Крайт

Для Хьялмара, это квест «Владыка Ундвика». Кстати от того как вы будете выполнять этот квест, будет зависеть, один Хьялмар приедет или со своими друзьями. Следующий квест «Королевский гамбит», затрагивает их обоих, и от того какие мы решения примем и будет зависеть будут Ан Крайты на троне или нет. Если вы усадили кого либо из Ан Крайтов на трон, то в Каэр Морхен отправится конечно же только Хьялмар, даже будучи королём. Ну, и в случае если мы трон всё же профукали, то и помощи не будет никакой.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Пейзаж после битвы

Важно! Данный квест имеет огромное влияние на концовку игры, касаться все принятые вами решения будут исключительно судьбы Цири. Так что будьте внимательны при выборе каждой фразы в диалогах.


Данное задание вы получите после прохождения квеста Битва в Каэр Морхене, после которой вы окажетесь у погребального костра Весемира, погибшего вв бою, защищая Цири от Дикой охоты. Первое что вам нужно будет сделать, это поговорить с другом Цири - Аваллак'хом о дальнейших действиях. Его вы сможете найти неподалеку, в компании чародеек и самой Цири. Эльф будет недоволен тем, как Йен научила контролировать свою силу Цири.

Как только вы приблизитесь к друзьям, начнется разговор, в котором Йеннифэр предложит попросить содействия у Ложи чародеек, независимо от вашего ответа, Йен все равно примет решение обратиться к ним.

Цири не будет спокойно стоять в стороне, пока обсуждают ее судьбу, и решит вмешаться. У вас будет выбор из двух фраз "Мы должны тебя спрятать" и "Ты права" - Вы вольны сделать любой выбор, это никак не повлияет на развитие сюжета. После чего Цири отправится в крепость, а Аваллак'х не даст вам догнать ее чтобы успокоить, объясняя это тем, что ей нужно успокоиться.

Несколько дней спустя, Геральт, сидя в главном дворе крепости Каэр Морхен, заметит небольшую сцену между Аваллак'хом и Цири, в которой вы узнаете что тренировки по улучшению ее способностей в владении магией не приносят результатов. Обменявшись взглядами, эльф примет решение все-таки оставить Цири и Геральта наедине, для того чтобы тот смог привести ее в чувства. Далее вам предстоит сделать выбор, несущий последствия для судьбы Цири в конце игры:

1. Расслабься, не обязательно быть лучшей во всем - Геральт намекнет Цири на то, как сам справляется с идентичными ситуациями и предложит Цири напиться самогоном Ламберта. Действие перейдет в зал крепости, где Геральт и Цири будут напиваться, судя по выражению лица девушки, это явно не идет ей на пользу, да и выражения ведьмака оставляют желать лучшего. Является отрицательным вариантом, так как может привести к Смерти Цири в конце игры.


2. Я знаю, что поднимет тебе настроение - Начав разговор о старом, проверенном способе, дающем возможность отвлечься, Геральт незаметно зачерпнет в ладонь снега а потом кинет его в Цири. Начнется игра в снежки, при которой вам нужно будет вести обстрел девушки, а так же уклоняться от ее снежков. В какой-то момент снежки у вас могут закончится, для того чтобы пополнить запасы снарядов, просто подойдите в отмеченную область и наберите снежков. (Примечание! Если пропустить 8 попаданий от Цири, то она выиграет а Пункт "Уклоняться" у вас будет отмечен как проваленный). Является положительным вариантом, так как может привести сразу к двум веткам развития сюжета, относящимся к судьбе Цири - Цири может стать Императрицей или же Ведьмачкой.


В любом случае, независимо от выбранного вами варианта, Цири разбудит Геральта ранним утром, приняв решение ехать на шабаш ведьм, где должен присутствовать Имлерих. Она хочет убить его, таким образом совершив месть за Весемира. В разговоре вам так же придется сделать выбор, который отразиться на судьбе девушки:

1. Нужно заехать к императору - При выборе данного пункта, Геральт расскажет девушке о том, что император искал встречи с ней. До конца разговора вы можете изменить решение, так как Цири будет спрашивать ваше мнение относительно поездки к Императору. Если вы все же предложили девушке съездить к отцу, то она согласиться. Через некоторое время, вы окажетесь вместе с Цири на приеме у Императора. Который в любом случает предложит ведьмаку вознаграждение за выполненное поручение. У вас снова будет выбор, который повлияет на судьбу Цири.

- Спасибо. Деньги пригодятся - Казначей императора начнет тщательно отсчитывать сонеты в протянутые руки ведьмака, произнося в слух каждый десяток. Всего вы получите 100 монет, но судя по лицу Цири, ей это не понравится. В итоге она останется для разговора с императором, а вы переместитесь в главный зал, где встретите генерала Воорхиса, с котором у вас состоится разговор о возможном решении девушки относительно предложения Императора (Тут вы можете отвечать то, что вам угодно). Девушка выйдет от Императора вся на нервах и выскажет свое отношение к услышанному предложению (сути которого вы так и не узнаете). Является отрицательным вариантом, так как может привести к смерти Цири в конце игры.



2. Поедем сразу в Велен - Вы незамедлительно отправитесь в велен на шабаш ведьм, как и предлагала Цири, это позволит вам вообще избежать встречи с Эмгыром. Является положительным вариантом, так как Цири в итоге может стать ведьмачкой в конце игры.

На данном этапе задание будет завершено, вы совершите свой выбор, последствия которого повлияют на судьбу Цири, а следовательно и на концовку игры. Начнется следующее задание Лысая гора.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Меч Беренгара


Для того, чтобы приступить к прохождению этого задания, вам необходимо оказаться в Каэр Морхене и найти в крепости сундук с записками Беренгара. Этот квест стоит выполнить до того как вы отправитесь на остров Туманов, иначе будет провален, так как Весемир будет мертв. В них будет сказано, что автор целую неделю пытался выковать меч названый Тор-хэерн, а в итоге этот меч ломался при первом же серьезном ударе на испытаниях. Беренгар предполагает, что при изготовлении оружия, как то умудрился перепутать составляющие, поэтому решил попытаться создать меч еще раз, но уже в ином месте, так как ему надоел вездесущий Весемир, пытающийся дать очередной совет.


Прочитав данную записку, Геральт сразу заинтересуется этим мечем, и решит отправится к Весемиру, для того чтобы расспросить его о том, что ему известно. Из уст Весемира, вы узнаете, что Беренгар, увлеченный изготовлением меча, не подпускал учителя к наковальне, а только постоянно спрашивал совета, так как непременно хотел изготовить оружие собственными руками. Беренгару так и не удалось окончательно доделать меч, так как его чертеж был украден чертями. Беренгар отправился в погоню за чудовищем, прихватив с собой вещички. Вернуть чертеж ему так и не удалось, так как противник оказался слишком силен, сам Беренгар, осознав всю серьезность ситуации, сбежал, оставив в логове чудовища все взятые с собой вещи. Вернувшись в крепость, он не смог выдержать позора и уехал навсегда. Весемир так же расскажет вам о том, где находится логово черта, и как туда добраться. По его словам, очутиться там можно при помощи лодки.


Спуститься по реке к пещере черта


Осмотреть пещеру, используя ведьмачье чутье

Ведьмак сразу заметит того самого черта внутри пещеры и будет опасаться встречи с ним. Можете сразу атаковать черта, так как он некоторое время будет просто тупить. В сражении с ним используйте знак Квен.


После того, как вы одержите победу над чертом, вам нужно будет отыскать вещи Беренгара (если у вас неофициальная версия игры, то возможен баг, при котором мешок с вещами исчезает, это связано с тем, что в ранних версиях игры, это задание было, но потом его убрали, в версии 1.31 его снова вернули). Мешок с вещами Беренгара находится в дальней части пещеры, в нем вы и найдете рецепт Тор-хэерна.

Ведьмак 3: Прохождение задания «Битва в Каэр Морхене»

В этом сюжетном задании действовать нужно будет не только тактически, но и стратегически — решить, кто из доступных помощников чем будет заниматься, чтобы сделать оборону твердыни ведьмаков максимально эффективной. Спойлер!

Спойлер! Независимо от принятых решений Весемир все равно погибнет — того требует развитие сюжета.

Военный совет

Задание «Битва в Каэр Морхене» стартует сразу же после предыдущего сюжетного квеста, «Остров Туманов». Прибыв со спасенной Цириллой в Каэр Морхен, Геральт вынужден сразу же мчаться на военный совет: Дикая Охота, которая их выследила, прибудет в любой момент. После приветственной кат-сцены, в которой Цири со всеми обнимается после долгой разлуки, Геральт может проявить чувства к одной из своих дам:

  • Если Геральт выбрал в качестве спутницы Трисс Меригольд, девушка крепко его поцелует;
  • Аналогично поступит Йеннифер, если отдать предпочтение ей;
  • Если признаться в любви обеим девушкам, они примутся болтать, игнорируя ведьмака.

Дальше нужно идти в главный зал, где и состоится военный совет. По пути можно встретить своих соратников:

  • Хьялмара, Виги и Фолана, занятых подготовкой оружия.
  • Золтана Хивая, который готовит бочки с Махакамской смесью. Ему можно продать все лишнее и починить снаряжение.
  • Мышовура, обсуждающего план обороны с Весемиром.
  • Роше и Бьянку, которые предложат накопать ям для партизанских ловушек.
  • Кейру Мец, накладывающую макияж перед иллюзорным зеркалом. У нее можно купить алхимические ингредиенты и некоторые снадобья.

План обороны

В последующем разговоре с соратниками нужно выбрать, как именно организовать оборону крепости Каэр Морхен. Так как времени мало, каждый из союзников успеет сделать что-то одно из предложенных вариантов. Выбор можно изменить до завершения разговора.

Лаборатория

Приготовить эликсиры, которые улучшают характеристики героя, или ловушки, ослабляющие противников. Ловушки будут неэффективны, если взять с собой Мышовура и Золтана.

Мастерская

Можно заделать стену, что уменьшит количество воинов Дикой Охоты, которые смогут проникнуть в крепость, или же расчистить арсенал. В последнем случае вы получите реликтовый меч Роза из Шаэррвэдда. Ничего примечательного, поэтому лучше выбрать первый вариант.

Последняя возможность подготовиться и порыться в сундуке, чтобы достать отложенную «до лучших времен» экипировку, появится после разговора с Ламбертом. Соратник расскажет, что приготовил двимеритовые бомбы, и выдаст несколько из них Геральту. Бой начнется сразу после того, как ведьмак выйдет через главную дверь.

Сражение с Дикой Охотой

Согласно плану, Геральт и Ламберт отправятся наружу, чтобы уничтожить призывающие воинов Дикой Охоты порталы. Очень пригодятся амулеты от Трисс Меригольд, которые делают ведьмаков невидимыми — до того момента, пока они не вступят в бой. Нужно закрыть 3 портала, для чего подойдут бомбы из двимерита или ведьмачий знак Ирден, установленный рядом с порталом.

Рядом с каждым шатается несколько противников в компании гончих. Собаки могут учуять ведьмаков даже в режиме скрытности, поэтому лучше уничтожать их в первую очередь. Не покидайте пределы барьера, созданного Йеннифер, иначе персонаж погибнет от обморожения.

В процессе возникнет небольшая заминка: Трисс Меригольд, оказывающая «поддержку артиллерии», швыряя огненные шары, почему-то замешкалась. Управление перейдет на Цириллу, которая должна помочь Золтану, а затем уничтожить несколько солдат противника, напавших на Трисс. После этого волшебница возобновит бомбардировку, а управление переключится обратно на Геральта.

Нужно срочно возвращаться в замок. Следующий этап — закрыть ворота, чтобы внутрь не проник неприятель. Рычаг для активации ворот расположен на стене справа. Чтобы добраться к нему, нужно убить нескольких солдат в сопровождении гончих.

Дальше на Ламберта нападет группа воинов Дикой охоты. Если в команде есть Кейра Мец, она спасет ведьмака, в противном случае этим придется заняться самому. Если не успеть спасите его до того, как HP упадет до нуля, ваш друг погибнет.

Так как врагов становится все больше, придется отступить во внутренний двор. Ворота заперты. Цирилла, сидящая сверху на стене, скажет, что Эскель попал в беду и ему нужна помощь.

Управление опять перейдет на Цири, которой нужно открыть ворота во внутренний двор. В крепость проник Карантир, главный навигатор Дикой Охоты, в сопровождении пары офицеров. Хотя тот и обладает способностью к телепортации, кинжал, воткнутый Эскелем ему в бок, заставит того отступить. Самой же Цирилле предстоит сразиться с несколькими воинами и гончими, чтобы добраться до колеса, открывающего ворота внутреннего двора.

Гибель Весемира

Пробравшись во внутренний двор, Геральт будет вынужден закрыть еще несколько порталов. Двимеритовые бомбы можно найти в бочках рядом со стеной. Однако все идет совсем не по плану: Йеннифер не удается удержать магический барьер. Холодный воздух, который проникает во внутренний двор, заморозит Геральта, так что тот застынет неподвижно. Повлиять на дальнейшие события он не может.

В последующей кат-сцене Весемир ринется спасать Цириллу, которую схватил Эредин, предводитель Дикой Охоты. Дальнейшие события проливают свет на происходящее: он снимет маску, и становиться понятно, что это не призрак и не Король Гона, а эльф, тщательно маскирующийся при помощи искусно сделанных доспехов.

Несмотря на то, что Цирилла согласна сдаться, Эредин все равно скрутит старому ведьмаку шею. Это вызовет настоящую бурю: не в силах совладать с эмоциями, Цири примется истошно вопить, постепенно переходя на ультразвук. Это не просто крик отчаяния, а разрушительная сила магии Высшей Крови, которая начнет сокрушать все вокруг. Видя, что запахло жареным, уцелевшие войска Дикой Охоты откроют порталы и уберутся восвояси.

Прервать разрушения сможет только Аваллак’х, который выйдет на балкон и выкрикнет несколько слов на Старшей Речи. Все почти хорошо: Геральт разморозится и сможет двигаться, а Цирилла придет в себя. Кроме Весемира, также в этой схватке в любом случае погибнет Виги, который прибыл в крепость вместе с Хьялмаром.

Весемир будет погребен рядом с Каэр Морхеном. По старой традиции его тело сожгут. На церемонию соберутся все уцелевшие. По завершении Цирилла расскажет, что ей надоело прятаться и теперь она собирается сама охотиться за Эредином и его прихвостнями.

Ведьмак 3 : Прохождение задания «Больше, чем мастер»

«Больше, чем мастер» — дополнительное задание в DLC «Кровь и вино» к игре «Ведьмак 3». Оно включает в себя несколько взаимосвязанных квестов, которые можно проходить параллельно.

Главная задача Геральта — найти все чертежи ведьмачьей экипировки уровня Грандмастер, по 6 для каждой из 5 школ — Волка, Кота, Медведя, Мантикоры и Грифона.

Такая экипировка появляется только в этом дополнении. Изготовить ее может единственный НПС — мастер Лафарг из Туссента. Именно он и предлагает ведьмаку взаимовыгодное сотрудничество: достать чертежи топового снаряжения и получить возможность скрафтить любой комплект. Лафарг же сделает себе копии, что гарантирует регулярный поток заказов.

О том, что кузнец ищет компаньона, можно просчитать на доске объявлений уже в самом начале прохождения DLC «Кровь и вино». В диалоге с мастером Геральт узнает подробности о каждом из ведьмаков, у которых были чертежи, и получит наводки для начала поисков. В процессе нужно активно использовать ведьмачье чутье, так как без него обнаружить искомое сложно.

Школа Мантикоры

Чертеж меча можно найти в руинах тюрьмы Бастой южнее руин крепости Астре. Записка с чертежом и следующей наводкой прикреплена к стене на втором ярусе разрушенной башенки, самая высока точка развалин.

Вторая часть чертежа, доспех, спрятана в святилище севернее охотничьего домика Трастамары. Стены оклеены записками с просьбами паломников к святому пророку Лебеде. Среди этих записок есть и оставленная ведьмаком.

Сапоги и штаны можно найти в гробнице рядом со статуей пророка Лебеды. Нужно воспользоваться знаком Аард, чтобы расчистить проход во внутреннюю часть помещения. Внутри нужно сразиться с призраком Великого нищего. Опционально можно похоронить его кости в одном из саркофагов. Чертежи спрятаны в сейфе на столе.

Чертеж серебряного меча находится в большой пещере южнее Дворцовых садов. Здесь придется драться с галлюцинациями, вызванными испарениями ядовитого газа. Несмотря на иллюзорность, бьют они по-настоящему.

Последний чертеж можно найти на дне Озера очищения на северо-востоке от Хозяйства Базан. На дне валяется много всякой всячины — в основном, драгоценности, брошенные сюда паломниками. На берегу разбили лагерь несколько разбойников.

Школа Волка

Чертеж доспехов, сапогов и штанов спрятаны в руинах дворца Термес, направо по карте от кладбища Мер Лашез. Чтобы деактивировать защитное поле, нужно воспользоваться фиолетовым кристаллом, который валяется недалеко от входа. Сумка с тремя чертежами лежит на полу в одной из комнат, куда вы попадете в самом начале.

Перчатки и оба меча можно найти на останках ведьмака, которые завалены камнями в другой комнате. Внутри вас будут поджидать противники — призраки и багесты, призрачные псы.

Школа Кота

Отправляйтесь в заброшенное поместье севернее Купеческой фактории. На территории усадьбы вы наткнетесь на парочку разбойников, посадивших в клетку нового управляющего. Первая часть чертежа и подсказка спрятаны за картиной в доме с белой дверью налево от центральных ворот.

Сапоги и штаны спрятаны в руинах дворца Галлион. Замок оккупировала огромная ганза (разбойничья шайка) численностью несколько десятков головорезов. Кроме людей, здесь также много собак. Если вы не зачистили местность во время прохождения задания «Рыцарь-наемник», придется хорошенько помахать мечом.

Перчатки и оба меча спрятаны в Душных ямах — рукотворном подземелье, которое использовалось как темница.

Школа Медведя

Три части комплекта — доспех, перчатки и серебряный меч, спрятаны в подвале разрушенного дома в деревне Фловив. Чтобы проникнуть внутрь, нужно расчистить завал с помощь Аарда.

Остальные чертежи можно найти в пещере под руинами форма Уссар направо от деревни Фловив. Внутри живет несколько сколопендроморфов. Чертежи спрятаны на трупе ведьмака в одном из дальних коридоров.

Школа Грифона

Все части чертежа спрятаны в одном месте — одной из лабораторий доктора Моро. Та, которая нам нужна на этот раз, находится в замке Монкран. Здесь тоже обосновалась большая ганза, членов которой придется истребить. Чтобы развеять иллюзию на входе и пройти внутрь, нужно просто дотронуться до стены, взаимодействуя с объектом.

Внутри прячется эленменталь земли. Чертежи раскиданы по все лаборатории. Помещение небольшое, поэтому найти их с помощью ведьмачьего чутья несложно.

Награда от Лафарга

За найденные чертежи кузнец заплатить ведьмаку 500 новиградских крон. Однако ценность квеста в другом: заполучив эти чертежи, у него же теперь можно будет скрафтить любую часть комплекта или все сразу.

Экипировка уровнем ниже не требуется: все предметы кузнец создает «с нуля». Материалы используются редкие и дорогие. Часть можно купить у самого Лафарга, остальные скрафтить или поискать у прочих ремесленников. В среднем, если покупать все материалы, полный комплект одной школы обойдется от 30 до 40 тысяч новиградских крон.

В отличие от всей остальной брони, эти сеты можно перекрасить. Краска тоже крафтится или покупается у некоторых НПС, а еще ее можно найти во время странствий по Туссенту. В целом, квест «Больше чем мастер» довольно затяжной: бегать придется гораздо больше, чем драться.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Каэр Морхен. О да, ради него стоило пройти почти половину игры. Не знаю как вы, а я с нетерпением ждала возможности попасть сюда, свободно побродить по крепости и окрестностям. Со времен первой части сия культовая для поклонников Мира Ведьмака локация претерпела существенные изменения. Во-первых, территориально она стала значительно больше. Во-вторых, она обзавелась разнообразными руинами, пещерами и прочими точками интереса, добавляющими весьма занимательные штрихи к истории этого удивительного места. Если не считать официального аддона к первой игре «Цена нейтралитета» и второй главы любительского приключения «Медицинские проблемы», у нас впервые появляется возможность выйти за пределы крепости, прогуляться по берегу Гвинлеха, полюбоваться на Синие горы и попутно разобраться со всевозможными скелетами в шкафу, подчас в самом прямом смысле этого слова. Пусть ваш серебряный меч всегда будет с вами и никогда не затупится, ибо монстры тут и злее, и «жирнее» большинства своих сородичей из прочих локаций. Оно и понятно: самые опасные штаммы, как известно, обитают именно в больницах.

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Настоятельно советую не пренебрегать чтением внутриигровых документов, связанных с побочными миссиями в крепости ведьмаков, включая документы из бесплатного DLC «Комплект Школы Волка». Вместе все эти дневники, письма, записки проливают свет на прошлое Каэр Морхен и на истории жизни и смерти его прежних обитателей.

КАРТА ДОЛИНЫ КАЭР МОРХЕН
Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Каэр Морхен

Квест получаем после прохождения квеста "Безымянный".

Этап 1: сказать сержанту, что вы хотите забрать Уму
Отправляйтесь в замок Вроницы. Подойдите к сержанту в комнате барона и скажите, что заберете уродца. Он не будет мешать и проливать зря свою кровь.

Этап 2: сказать стражнику у конюшни, что вы забираете Уму


Войдите в конюшню и заберите Уму. Геральт отправляется в родную крепость Каэр Морхен.

По пути Геральта вызывает Эмгыр для отчета. Докладываем императору о чем узнали за все свое путешествие. Он дает половину награды (2000 крон), вторая половина, когда найдем Цири. Есть мысль, что Ума это и есть Цири, но заколдованная. Йеннифэр с помощью формулы, которую от Цири узнал Лютик попробует его расколдовать.

Ведьмак Геральт отправился в Каэр Морхен.

Будут разблокированы квесты "Дабы вилохвоста приманить. ", "Помехи", "Последнее Испытание".

Этап 3: помочь Йеннифэр починить мегаскоп
Выполните квест "Помехи".

Этап 4: поговорить с Ламбертом о походе к Кругу Стихий
Выполните квест "Последнее Испытание".

Этап 5: найти Эскеля и помочь поймать вилохвоста
Выполните квест "Дабы вилохвоста приманить. ".

Этап 6: провести вечер с другими ведьмаками
Выполните квест "В гостях хорошо, а дома лучше".

Этап 7: снять заклятие с Умы
Выполните квест "Va Faill, Elaine".

Помехи

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Этап 1: найти Йеннифэр
Если вы порвали с Йеннифэр и сказали в диалоге, что не будете каяться, она разозлится и переместит Геральта в воздух над водой.

Этап 2: вернуться к Йеннифэр
Она просит помочь ведьмакам. И еще одна просьба Йеннифэр - найти источник энергии, который нарушает работу кристаллов мегаскопа. Нужно его деактивировать, чтобы мегаскоп заработал.

Этап 3: найти источник магических помех с помощью потестиквизитора


На первом этажа около Весемира и Умы в ящике вы найдете двимеритовые бомбы. Поэтому и не работает мегаскоп.

Этап 4: сказать Йеннифэр, когда источник помех будет устранен
Возвращайтесь к чародейке и участвуйте в разговоре с эльфкой.

Награда: 600 ХР

Дабы вилохвоста приманить.

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Этап 1: поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен, используя ведьмачье чутье
Этап 2: пройти по следу жеребца Эскеля, используя ведьмачье чутье
Идите по следу от замка. След плавно свернет с дороги и пойдет в лес.

Этап 3: поискать следы Эскеля рядом с его жеребцом, используя ведьмачье чутье


Видимо он устал и решил сделать привал (М5, 11). Вы найдете улучшенное масло против драконидов. Осмотрите следы рядом.

Этап 4: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Отойдя недалеко от лагеря, следы обрываются. Геральт решает проследовать по запаху козла, которого вел Эскель.

Этап 5: идти на запах козла, используя ведьмачье чутье
Идите по тропинке в гору. Дальше опять пойдут следы ведьмака.

Этап 6: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье
Этап 7: убить вилохвоста


После нескольких ударов, вилохвост улетит.

Этап 8: настичь вилохвоста, пройти по кровавым следам
Бегите за ним к пещере (М5, 8).

Этап 9: найти и убить вилохвоста
Этап 10: вернуться в Каэр Морхен
На выходе Эскель предложит соревнование. Он хочет проверить кто быстрее Плотва или Василек.

Награда: 600 ХР

Последнее Испытание

Квест получаем после прохождения квеста "Уродец".

Этап 1: вернуться к Ламберту
Этап 2: идти за Ламбертом
Идите за Ламбертом к берегу (М5, 10). Лодки нет на том месте, где он ее оставлял.


Пройдите левее берега и вы найдете группу утопцев. После них вылезет водная баба, которую тоже придется прикончить. Садитесь в лодку и плывите к маркеру.

У входа в пещеру ведьмаки услышат голос, зовущий на помощь, будет выбор:

  • Проверим. На всякий случай. Туманники устроят ловушку.
  • Должно быть ты прав. Пойдем в пещеру.

Этап 7: войти в пещеру
Этап 8: пройти через пещеру
Идите по пещере. Вы уткнетесь носом в высокую стену. Даже ведьмакам иногда требуется помощь. Ламберт поможет забраться на стену. Идите дальше и разрушайте стену Аардом.

Этап 9: убить старого грота


Внутри пещеры обитает спящий циклоп. Можете пройти мимо или убить его. Забирайтесь по уступам на скалу.

Этап 10: добраться до круга стихий
Путь к кругу стихий преграждают три скальных тролля. В ответ ведьмакам они начнут кидать камни.

Этап 11: спрятаться в туннеле
Добегите до туннеля и пройдите через него. С троллями можно будет договориться и пройти к кругу мирно, но для этого надо оставить оружие.

Этап 12: зажечь факелы вокруг алтаря, возложить филактерий на алтарь
Зажгите четыре факела вокруг алтаря, чтобы зарядить филактерий. По завершению задания вы можете вернуться с Ламбертом или добираться сами.

Награда:

В гостях хорошо, а дома лучше

Этап 1: вернуться к ведьмакам


Весемир уносит Уму в горы, чтобы снять проклятие безболезненным способом, а тем временем ведьмаки в компании чародейки решили расслабиться и выпить. Отвечайте на вопросы в ходе диалога. Позже Йеннифэр уйдет в свою комнату, а ведьмаки продолжат сидеть.

Этап 2: найти Эскеля, используя ведьмачье чутье
Эскель пойдет за добавкой, т.к. выпивка кончилась. Он надолго задержится и товарищи решают разыскать его. Выходите во двор и найдите Эскеля спящим на земле.

Этап 3: исследовать источник звука

Награда: 500 ХР

Сказав Ламберту "Ты гений!" квест немного продолжится. Ведьмаки решают пригласить чародеек, связавшись с ними через мегаскоп.

Этап 4: осмотреть багаж Йеннифэр


Ведьмаки решили переодеться в платья, чтобы не напугать чародеек на той стороне аппарата. Переодевшись, они не "дозвонятся" чародейкам. Войдет Йеннифэр и отправит Геральта спать. На этом квест завершится.

Va Faill, Elaine

Утром Весемир возвращается из похода. Ему не удалось расколдовать Уму. Теперь за дело берется Йеннифэр.

Этап 1: собрать необходимые ингредиенты и приготовить Экстракты Трав
Возьмите со стола необходимые ингредиенты и приготовьте эликсир. Для этого зайдите в меню Алхимии и во вкладке "Задания" найдите рецепт эликсира.


Этап 2: отнести эликсиры Йеннифэр
Йеннифэр удается расколдовать Уму. Оказывается уродцем был эльфский спутник Цири - Авалак'х, как он себя назвал. Он рассказывает, что Цири укрылась на Острове Туманов. Попасть туда не просто. Эльф дает магического светлячка, который укажет путь.

Перед тем, как забрать Цири с острова, нужно собрать все силы в Каэр Морхене. Именно сюда отправятся герои после освобождения ласточки и вслед за ними всадники Дикой Охоты. Поэтому надо подготовиться и собрать людей. Для этого придется выполнить доп. квесты персонажей, если вы еще их не выполнили.

Награда: 1500 ХР

Будут разблокированы квесты "Братья по оружию: Велен", "Братья по оружию: Новиград", "Братья по оружию: Скеллиге", "Братья по оружию: Нильфгаард", "Остров Туманов".

Братья по оружию

Братья по оружию. Велен
  • Кейра Мец. Необходимо выполнить допопнительные квесты "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки".
  • Лето. Необходимо выполнить доп. квест "Призраки прошлого".
Братья по оружию. Новиград
  • Трисс. Необходимо выполнить доп. квесты "Вопрос жизни и смерти", "Сейчас или никогда".
  • Дийкстра. Необходимо выполнить доп. квесты "Смертельный заговор". Но он откажется помогать в битве.
  • Роше. Необходимо выполнить доп. квест "Око за око". Он согласится и прибудет с поддержкой Бьянки.
  • Золтан. Необходимо выполнить доп. квест "Опасная игра". Краснолюд согласится помочь.
Братья по оружию. Скеллиге
Братья по оружию. Нильфгаард
  • Эмгыр. Возвращайтесь к императору и скажите, что нашли Цири. Он согласится выделить армию, но только в том случае, если ей будет командовать генерал Воорхис. Геральта такой вариант не устраивает и он уходит.

Остров туманов

Квест получаем после прохождения квеста "Va Faill, Elaine".

Этап 1: обойти знакомых, чтобы набрать союзников для битвы с Дикой Охотой
Выполните серию квестов "Братья по оружию".

Этап 5: следовать за светлячком


Следуя за светлячком, доплывайте до пристани. Высаживайтесь и пройдитесь пешочком по тропинке за светлячком. На пути вам будут попадаться монстры.

Этап 6: узнать кто в хате
В доме на возвышенности укрылись краснолюды. Они не впустят, пока не будут уверены, что находятся в безопасности. Геральт решает это доказать и найти трех пропавших товарищей.

Этап 7: найти Иво
Иво найдете на вершине скалы, он высматривает корабли. Но спуститься у него не получится, он упадет с вершины и разобьется насмерть.

Этап 8: найти Гаспара
Его можно найти у башни-маяка.

Этап 9: привести Гаспара в хату
Отведите дружка моряков в хату, защищая от чудовищ. Временами придется будить Соню.

Этап 10: найти Ференса
Ференса можно найти на болотах, точнее его тело.

Этап 11: вернуться в хижину


В доме у краснолюдов будет лежать Цири. Они говорят, что она холодная и не дышит. Геральт приводит ее в чувство и она рассказывает всю историю, которая приключилась за это время.

Награда: 1000 ХР

Битва в Каэр Морхене

Этап 1: устроить совет в Каэр Морхене
Идя к замку вы встретите по пути всех призванных на битву союзников. На совете выберите какие места надо особенно усилить и какое снаряжение выбрать.

  • Эликсиры пригодятся больше всего. Эликсиры мало помогут. Тем более их можно приготовить самостоятельно.
  • Ведьмачьи ловушки - отличная идея. Вы сможете заманивать врагов в ловушки.
  • Мы заделаем стену. Враги будут нападать только с одной стороны.
  • Давайте расчистим арсенал.


Геральт, Ламберт и Лето будут в засаде в лесу закрывать порталы навигаторов, чтобы как можно меньше воинов попало в крепость. Трисс займется огненной бомбардировкой, остальные защищают крепость изнутри. Йеннифэр даст амулет, который сделает героев невидимыми. В бой!

Этап 2: подготовившись к бою с Дикой Охотой, выйти из крепости и присоединиться к Ламберту
Этап 3: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты в лесах вокруг Каэр Морхена 3/3
Прицельтесь в портал бомбой и киньте в него. В этот момент невидимость сразу пропадет и придется сражаться с воинами.

Награда: 200 ХР

Невидимость у героев закончилась. Геральт подал сигнал для Трисс, но ничего не произошло. Цири вышла из убежища для помощи.

Этап 4: подняться на крышу и помочь Трисс Меригольд
Играя за Цири, идите по стене и сражайтесь с рыцарями. Помогите Трисс, которую вот-вот схватят.


Этап 5: победить солдат, угрожающих Трисс
Используйте удар огненными шарами. Не забывайте отпрыгивать в нужный момент, чтобы урон не попал в вас. Когда Трисс будет спасена, она сможет помочь ведьмакам в лесу с боем и вовремя вызывет огненный удар.

Этап 6: вернуться в Каэр Морхен
Садитесь на лошадь и скачите в крепость, уклоняясь от огненного удара Трисс.

Этап 7: закрыть ворота в Крепость
Залезайте на стену и идите к рычагу.

Этап 8: отступить во внутренний двор
Этап 9: победить противников и отступить к главным воротам
Этап 10: добраться до Трисс Меригольд
Этап 11: помочь Трисс в бою с воинами Охоты
Отступайте к воротам внутреннего двора и продолжайте сражаться с воинами.

Этап 12: победить воинов Карантира
Эскель-герой решил пойти в одиночку на Карантира. Цири приходит на помощь и спасает его. Эредин уходит и оставляет своих воинов. Убейте их. Не забывайте про огненный шар.

Этап 13: открыть ворота в главный двор
Подойдите к воротам и откройте их для ведьмаков, чтобы впустить их внутрь.

Этап 14: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты и остановить их нападение на Каэр Морхен 2/2
Если у вас закончились бомбы, можете набрать их в ящиках по всей территории двора.


Йен ослабла и ворота в главный двор отворились. Охота входит внутрь и замораживает всех героев. Остались лишь Цири и Весемир. Весемира хватают, Цири использует свою силу магического крика. Но слишком поздно. Весемиру ломают шею и всадники Охоты скрываются.

Каэр Морхен


На южном побережье озера, вы можете найти убитых утопцев. Подойдя к ним, окажется, что их убил очень сильный монстр, но следов рядом никаких нет. Поэтому что бы найти чудовище, вам нужно идти вдоль правого берега. Там вы найдете пещеру, а в ней и опасного хозяина - Скального тролля.

Когда вы одолеете тролля, в его логове вы найдете письмо. Прочтите его, это и есть отсылка.

Награда: 50 ХР

Бастион


На западе от крепости Каэр Морхен, поднимайтесь вверх по по тропе. В конце пути вы увидите разрушенный бастион, заходите в него. Там на вам придется отбиться от призраков. После того как вы одолеете их воспользуйтесь магическим светильником и осмотрите крепость. Вы должны найти сцены по обучению мальчиков - ведьмаков. С правой стороны от входа осмотрите загон для лошадей, здесь вы увидите дух мальчика. После этого заберитесь на стены крепости и залезьте в башню. В ней вы найдете скелет малька из ведения. Спускайтесь вниз, в западной части двора похороните кости недалеко от кучи.

Награда: 75 ХР

Ведьмачья кузница

Квест начнется как только вы найдете записку

Этап 1: Найти "Монструм или Ведьмака описание. Том 2"

Эта книга находиться в замке Каэр Морхена. Где ее найти вы можете увидеть по скриншотам ниже:

После того как вы ее найдете, перейдите в "Рюкзак" и прочтите ее и идите в рудник рядом с Каэр Морхеном.

Этап 2: Железный рудник

В пещере вам предстоит убить Элементаля земли, противник довольно сложный особенно если учесть что вы будите биться в замкнутом пространстве. Заранее приготовьте зелья и выпейте отвары. Победив элементаля, разместите книгу на постаменте, он находиться рядом.



Пройдя в кузницу, подойдите к духу огня, после разговора он превратиться в Элементаль Огня, которого вам нужно одолеть. После смерти элементаля подойдите к камину и используйте "глаз нехалены".

Награда: 100 ХР, Мастерские доспехи школы Волка, доспехи Гвин'нель и "Клинок из Тир Тохаир" в тайнике за камином.

Парниковый эффект

Квест начнется как только вы прибудете в нужную точку

Этап 1: Найти аномалию


На юго-востоке от "Железного рудника" вы найдете странную местность где все время темно и гремит гром, по словам Геральта это аномальная зона. Используйте ведьмачье чутье и осмотрите местность. Вы обнаружите три камня излучающие магию. Слева от третьего камня на стене используйте "глаз нехалены". За стеной вы найдете письмо.

Этап 2: Черт

Подберите письмо и прочитайте его. В нем будет сказано, что эта зона парник Иеронимуса, "зимний сад" и что бы вернуть нормальный климат, вам нужно активировать камни. На первых двух используйте знак Игни, а на последнем Аард (можно в любой последовательности).



После этого у вас за спиной появиться Черт. В бою с ним используйте стандартные методы — бомбу Чертов гриб и масло. После победы над чудовищем тьма рассеется, а вам через пару дней нужно вернуться сюда что бы собрать травы.

Читайте также: