Millenaire как построить стену

Обновлено: 18.05.2024

Руководство по созданию пользовательских деревень

Это руководство по проектированию чертежей для пользовательских настроек деревни!

С обновлением 0.5 были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни, чтобы следовать определенным параметрам, что позволяет использовать более разнообразную экосистему деревень. В эту возможность входит разработка собственной настройки с параметрами, которые вы выбираете! Написан этот учебник, предполагая, что вы понимаете индивидуальный дизайн здания, ради практичности. Если вы этого не сделаете, руководство по настройке будет здесь. Я бы настоятельно советовал вам читать и использовать его, так как сельские жители строят вам собственное здание, которое дает сильное чувство удовлетворения и позволит вам использовать вторую часть этого руководства.

Создание вариантов деревни

Параметры: A Primer

В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо необязательны. Поскольку деревня «écclesiastique» имеет все, кроме одного из этих параметров, я буду использовать ее для примера.

Жизненные параметры
Дополнительные параметры

Любые здания, которые не помещаются в основной, вторичный или никогда параметр, будут построены на «дополнительном» уровне, как третий уровень приоритета. Это позволяет обычным зданиям работать в деревнях легко, без необходимости добавлять их к деревенским текстовым файлам каждый раз.

Создание вашей деревни

Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, вы можете легко создать свой собственный план поселений. Либо, начав с одного из первоначальных планов поселений, либо написав его прямо с нуля, заполните все жизненные параметры и как можно больше необязательных параметров, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке деревни найденный в папке планов зданий. Если вы не знаете, где находится папка планов зданий, я бы порекомендовал вам пройти проверку руководства по пользовательским зданиям, так как это позволит вам использовать следующий раздел. После того, как вы разместите папку в деревнях, она будет загружена в следующий раз, когда вы начнете Minecraft в качестве потенциальной деревни и сможете появиться в тех случаях, когда будут появляться деревни. Поздравления! Вы только что создали свою первую деревню!

Создание пользовательских деревень

Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, возможно, недавно начатое поселение, где деревни появляются как временные структуры, прежде чем они превратятся в более существенное место для жизни? Но не захотелось заменить оригинальные здания, чтобы позволить еще больше разнообразия в вашем мире? Используя пользовательские деревни, теперь вы можете! В этом примере я буду использовать настройку для создания более компактной деревни, которую я называю «VikingPort», чтобы показать вам, что я имею в виду.

Пользовательские здания

Не стесняйтесь играть с созданием специальных зданий для вашей новой деревни! Если вы хотите иметь несколько различных зданий, которые каждый дом охраняет, идите на это! Хотите сделать обновление своей фермы, чтобы содержать пекарню, как моя petitfarm_A? Конечно! Считали добавление украшений, которые вписывались бы в новую тему, которая выглядела бы неуместной в Нормандии 11 века? Сделай это. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись в ваших собственных деревнях, добавьте их к параметру never в других файлах деревни и включите эти измененные файлы деревень, если вы загрузите свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы ставите максимальное число как 0 в своих зданиях, они должны создаваться только при принуждении вашим деревенским текстом, если вы ставите их в исходное, основное или вторичное размещение.

Создание файла деревни

Теперь, когда вы сделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если вы следуете предыдущим инструкциям, вы можете оказаться в своей собственной деревне! На самом деле все просто. Пример завершенного деревенского файла с заказными зданиями и того же количества параметров, что и другие деревни, здесь, но без изменений цен:

Обратите внимание на добавление никогда не параметра с основными формами зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни без изменений в оригинальных зданиях. Если вы хотите сохранить любого из старых в своей новой деревне, просто не помещайте его в ярлык! Тег «никогда» используется, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы делаете фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать фортную структуру, кузницу или гауптвахту.

Советы:

Hamlets

В обновлении 0,6 были добавлены деревни, которые входят в одну главную, они позволяют создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для обмена ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для поселений, которые появляются вокруг, как видно из деревень Грозбург, возникших после 0,6. Обратите внимание, что также можно размножать hamlets с помощью деревенской палочки и блока их появления или путем увеличения их веса с нуля, чтобы они могли появляться во время мирового исследования.

Параметры Hamlet

Путеводитель по Hamlet

Чтобы ваши поселки работали правильно, настоятельно рекомендуется установить их весовой параметр равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может расти, прежде чем вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать им приличное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать деревушкой, и в любой деревне могут быть деревни, поэтому можно объединить нерестилища деревень. Будьте очень осторожны в создании циклов с этой системой, поскольку это может привести к калечащим эффектам.

Руководство по созданию пользовательских деревень [ ]

Это руководство по проектированию чертежей для пользовательских настроек деревни!

С обновлением 0.5 были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни, чтобы следовать определенным параметрам, что позволяет использовать более разнообразную экосистему деревень. В эту возможность входит разработка собственной настройки с параметрами, которые вы выбираете! Написан этот учебник, предполагая, что вы понимаете индивидуальный дизайн здания, ради практичности. Если вы этого не сделаете, руководство по настройке будет здесь. Я бы настоятельно советовал вам читать и использовать его, так как сельские жители строят вам собственное здание, которое дает сильное чувство удовлетворения и позволит вам использовать вторую часть этого руководства.

Создание вариантов деревни [ ]

Параметры: A Primer [ ]

В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо необязательны. Поскольку деревня «écclesiastique» имеет все, кроме одного из этих параметров, я буду использовать ее для примера.

Жизненные параметры [ ]
Дополнительные параметры [ ]

Любые здания, которые не помещаются в основной, вторичный или никогда параметр, будут построены на «дополнительном» уровне, как третий уровень приоритета. Это позволяет обычным зданиям работать в деревнях легко, без необходимости добавлять их к деревенским текстовым файлам каждый раз.

Создание вашей деревни [ ]

Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, вы можете легко создать свой собственный план поселений. Либо, начав с одного из первоначальных планов поселений, либо написав его прямо с нуля, заполните все жизненные параметры и как можно больше необязательных параметров, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке деревни найденный в папке планов зданий. Если вы не знаете, где находится папка планов зданий, я бы порекомендовал вам пройти проверку руководства по пользовательским зданиям, так как это позволит вам использовать следующий раздел. После того, как вы разместите папку в деревнях, она будет загружена в следующий раз, когда вы начнете Minecraft в качестве потенциальной деревни и сможете появиться в тех случаях, когда будут появляться деревни. Поздравления! Вы только что создали свою первую деревню!

Создание пользовательских деревень [ ]

Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, возможно, недавно начатое поселение, где деревни появляются как временные структуры, прежде чем они превратятся в более существенное место для жизни? Но не захотелось заменить оригинальные здания, чтобы позволить еще больше разнообразия в вашем мире? Используя пользовательские деревни, теперь вы можете! В этом примере я буду использовать настройку для создания более компактной деревни, которую я называю «VikingPort», чтобы показать вам, что я имею в виду.

Пользовательские здания [ ]

Не стесняйтесь играть с созданием специальных зданий для вашей новой деревни! Если вы хотите иметь несколько различных зданий, которые каждый дом охраняет, идите на это! Хотите сделать обновление своей фермы, чтобы содержать пекарню, как моя petitfarm_A? Конечно! Считали добавление украшений, которые вписывались бы в новую тему, которая выглядела бы неуместной в Нормандии 11 века? Сделай это. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись в ваших собственных деревнях, добавьте их к параметру never в других файлах деревни и включите эти измененные файлы деревень, если вы загрузите свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы ставите максимальное число как 0 в своих зданиях, они должны создаваться только при принуждении вашим деревенским текстом, если вы ставите их в исходное, основное или вторичное размещение.

Создание файла деревни [ ]

Теперь, когда вы сделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если вы следуете предыдущим инструкциям, вы можете оказаться в своей собственной деревне! На самом деле все просто. Пример завершенного деревенского файла с заказными зданиями и того же количества параметров, что и другие деревни, здесь, но без изменений цен:

Обратите внимание на добавление никогда не параметра с основными формами зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни без изменений в оригинальных зданиях. Если вы хотите сохранить любого из старых в своей новой деревне, просто не помещайте его в ярлык! Тег «никогда» используется, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы делаете фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать фортную структуру, кузницу или гауптвахту.

Советы: [ ]

Hamlets [ ]

В обновлении 0,6 были добавлены деревни, которые входят в одну главную, они позволяют создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для обмена ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для поселений, которые появляются вокруг, как видно из деревень Грозбург, возникших после 0,6. Обратите внимание, что также можно размножать hamlets с помощью деревенской палочки и блока их появления или путем увеличения их веса с нуля, чтобы они могли появляться во время мирового исследования.

Параметры Hamlet [ ]

Путеводитель по Hamlet [ ]

Чтобы ваши поселки работали правильно, настоятельно рекомендуется установить их весовой параметр равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может расти, прежде чем вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать им приличное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать деревушкой, и в любой деревне могут быть деревни, поэтому можно объединить нерестилища деревень. Будьте очень осторожны в создании циклов с этой системой, поскольку это может привести к калечащим эффектам.

Руководство по созданию кастомных деревень

Это руководство научит создавать чертежи с параметрами для пользовательских деревень.

Это третье в серии руководств, которые научать создавать свою культуру:

    . .
  1. Это Руководство по созданию кастомных деревень. .


После версии 0.5 update, были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни следовать определенным параметрам, что позволяет создать более разнообразную экосистему деревень. В него входит возможность разработать свою собственную настройку с параметрами. Это руководство рассчитано на то, что вы понимаете, как делать индивидуальные здания. На всякий случай, руководство по пользовательскому строительству будет здесь. Настоятельно рекомендуется прочитать и использовать его, так как то, что там написано, поможет лучше понимать эту часть руководства.

Contents

Варианты создания деревень [ edit ]

Параметры: Основа [ edit ]

В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо дополнительные. Поскольку "ecclésiastique" деревня имеет все эти параметры, кроме одного, она будет использована для примера.

Жизненно важные Параметры [ edit ]

- name: Название этого конкретного типа деревни будет показано на знаке 0 здания ратуши (наружный знак). Например: "name:Village Écclesiastique"

- weight: Насколько велика вероятность появления каждой деревни. Аналогично системе приоритетов в кастомных зданиях. weight 10 дает в два раза меньше шансов на спавн, чем weight 20, в то время как weight 100 в 5 раз больше шансов на спавн, чем этот. Пример: "weight:10"

- start: Какие здания будут появляться с вашей деревней. В настоящее время может быть только здание с главным сундуком. Использует название плана здания, а не простое название. Примеры: "start:lumbermanhut", "start:cattlefarm"

- carriesraid: Этот параметр указывает, будет ли деревня совершать набеги на другие деревни. Примеры: "carriesraid:true", "carriesraid:false"

Дополнительные Параметры [ edit ]

- qualifier: Иногда добавляется в конце названия деревни при создании. В одном файле деревни может быть несколько квалификаторов. Примеры: "qualifier:l'église", "qualifier:l'abbaye", "qualifier:Of Death"

- secondary: Здания этой категории будут строиться после основных зданий и являются вторым приоритетным уровнем. Он работает точно так же, как параметр core. Примеры: "secondary:farm", "secondary:quarry"

- never: Здания этой категории никогда не будут построены вашей деревней. Независимо от того, насколько высок приоритет или как высоко максимальное число, это здание не будет построено жителями ни в одной деревне такого типа. Именно так новые специализированные деревни сохраняют свои индивидуальные виды. Примеры: "never:guardhouse", "never:tavern"

- sellingPrice: Использование этого параметра позволяет настроить цены, по которым товары продаются в магазинах, которые их продают. Это делается в виде "[itemname],[price]", с ценой, либо являющейся одним числом, представляющим цену в денье, либо одним числом, за которым следует другое с косой чертой между ними, представляющее что-то, что стоит серебряное денье/медное денье, в таком порядке. Примеры: "sellingPrice:bookshelves,14", "sellingPrice:normanHelmet,8/0" (Из Village militaire). С добавлением еще одной черты это так же работает для золотых денье. Например: 1/0/0 переводится как один золотой денье.

- buyingPrice: Анологично sellingPrice, использовалось для изменения цен, в данном случае влияющих на то, за сколько жители деревни будут покупать у вас предметы или блоки. Пример: "buyingPrice:bookshelves,14"

Любые здания, которые не включены в параметр core, secondary или never, будут построены на "extra" уровне, как третий приоритетный уровень. Это позволяет заказным зданиям легко работать в деревнях, не добавляя их каждый раз в текстовые файлы деревень.

Создание своей Деревни [ edit ]

Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, можно создать свой собственный план деревни. Либо начав с одного из первоначальных планов деревни, либо написав его непосредственно с нуля, заполните все жизненно важные параметры и столько дополнительных параметров, сколько пожелаете, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке villages, найденной в папке building plans. Если вы не знаете, где находится папка building plans, посмотрите Руководство по созданию кастомных зданий. После того, как вы поместите файл в папку villages, он будет загружен в следующий запуск Minecraft как потенциальная деревня, и будет иметь шанс на спавн такой же, как обычная деревня. Поздравляю! Вы только что сделали свою первую обычную деревню!

Создание кастомных Деревень [ edit ]

Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, может быть, недавно начатое поселение, с деревнями, рождающимися как временные структуры, прежде чем вырасти во что-то более существенное? Но не хотите заменять первоначальные здания для еще большего разнообразия? Используйте кастомные деревни. Для этого примера будет использоваться установка для проектирования более компактной деревни, которую назовем "VikingPort".

Кастомные Здания [ edit ]

Не стесняйтесь играть с созданием пользовательских зданий для новой деревни. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись только в ваших пользовательских деревнях, добавьте их в параметр never в других файлах деревень и включите эти измененные файлы деревень, если вы загружаете свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы поставите максимальное число как 0 на своих зданиях, они будут построены только тогда, когда их заставит текст вашей деревни, если вы поместите их в start, core или secondary размещение.

Создание файла вашей деревни [ edit ]

Теперь, когда вы проделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если будете следовать предыдущим инструкциям, то в конечном итоге получите свою собственную деревню. Пример заполненного файла деревни с пользовательскими зданиями и тем же количеством параметров, что и другие деревни, но без изменения цен:

Обратите внимание на добавление параметра never к основным формам зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни нетронутым без добавления оригинальных зданий. Если вы хотите сохранить что-то из старого в своей новой деревне, просто не ставьте его в тег never! Тег "никогда" используется для того, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы строите фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать в нее строение форта, кузницу или караульное помещение.

====TIPS==== [ ]

Хутора [ edit ]

В обновлении 0.6, были добавлены новые типы поселений - Хутор(село, селение, деревушка), позволяющие создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для торговли ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для появления хуторов вокруг, как это видно на примере деревень Gros bourg, появившихся после 0.6 версии. Обратите внимание, что также можно создавать хутора с помощью Жезла создания и их блока появления, или поднимая их вес с нуля, чтобы позволить им появляться во время генерации мира.

Параметры Хуторов [ edit ]

- type: Это должно быть добавлено к вашим хуторам, чтобы предотвратить их строительство зданий, которые вы не указали с параметрами core и secondary. Правильный способ заполнения этого параметра - "type:hameau"

- hameau: Этот параметр должен быть добавлен в деревню, вокруг которой хотите, чтобы появлялись ваши хутора. Делается путем размещения имени файла любой деревни после него. Пример: "hameau:hameau_artisans", "hameau:hameau_abbatiale"

Руководство по Хуторам [ edit ]

Чтобы ваши хутора работали должным образом, настоятельно рекомендуется установить их параметр weight равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может вырасти до того, как вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать для них нужное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать хутором, и в любой деревне могут быть хутора, так что можно сцепить появление хуторов и деревень. Будьте очень осторожны с созданием звеньев с помощью этой системы, так как это может привести к повреждающим эффектам.

В millenaire жители будут стены вокруг деревни строить?

И еще, у них почти все дома деревянные, а перестраивать их в камень они не хотят (камня им надавал очень много), почему так?

Комментарии (8)

аноним
ты кароч вот белые с полосками фигня у них покупаешь нож похожый на сахар и берешь землю и там будет делать эти фигни там ну жно в биоме это делать (правой кнопкой с ножом в руках)
Иван Маслов

Потому что гладиолус

Степан Шибаев

Все, что можно было, я им принес. Не принес только такие белые блоки с коричневыми полосами, но их только с TMI достать можно.

Владислав Мещеряков

добаВЬ МЕНЯ, я отправляю нычки как могу, каждый день подогревы отправляю, и готавлюсь к рейду.

Степан Шибаев

Все ясно с тобой.

DELETED

У меня тоже была подобная проблема. Но тогда было построено около 90% здании и когда было написано, что планируется постройка Great Fontain, то я быстро насобирал ресурсы и продал их. Долго ждал, а постройка не начиналась. Также возможно, что нужно построить определенные здания.

Руководство по созданию одиноких зданий

Это руководство научит вас создавать индивидуальные одинокие здания для Millénaire.

Здания в Millénaire делятся на три категории, как видно из папки "Планы зданий". Core здания - это здания, с которыми ваши жители будут взаимодействовать, жить и торговать. Они имеют множество особенностей, начиная от того, кто может там жить, и заканчивая тем, что вы можете там купить, и тем, как жители деревни взаимодействуют с ним. Основные здания - это то, куда должна идти основная часть всех ваших зданий. Extra здания - это декоративные здания, которые дополняют атмосферу деревни, делая ее более реалистичной. Примером дополнительного здания является колодец или фонтан, здание просто для вида. Lone здания - это здания, которые находятся за пределами деревень и независимы от деревень. Это руководство фокусируется на последнем из них.

В этом руководстве будет использован пример создания маленькой заброшенной хижины с некоторыми сокровищами.

Contents

Создание постройки [ edit ]

Чтобы создать план .jpg вместе с базовым файлом building.txt, следуйте инструкциям: Руководство по экспорту зданий из игры

Итак, в Minecraft создайте небольшое здание, а затем следуйте инструкциям по экспорту из приведенного выше руководства. Это будет основной план здания. Не ставьте сундуки или вывески в здание, которое вы планируете экпортировать, их придется добавить позже. Также не делайте это здание чрезвычайно сложным, 3 блока высотой с 4 стенами, дверью и крышей - это все, что сейчас требуется.

Организация файла [ edit ]

Одинокие здания не будут обновляться, поэтому вам нужно беспокоиться только о базе (той, что с 0) .jpg-файлом, или если вы хотите другие варианты, то вам нужно будет использовать _A, _B и т.д. для имени файла.

Для каждого варианта здания на основе PNG существует один текстовый файл с именем вида "<name>_<variation>.txt", который содержит параметры для всех уровней здания этого варианта, и один PNG-файл с именем вида "<name>_<variation>0.jpg" для каждого варианта здания, который содержит актуальный план. Когда создаете здание, вы можете включить вариации. Вариация - это другой тип того же здания, которое вы хотите показать. Например, вы можете сделать abandonedhut_A и abandonedhut_B, а abandonedhut_A может быть хижиной из дубовых досок, в то время как abandonedhut_B будет сделан из березовых досок. Вам нужно будет только поместить 'abandonedhut' в папку lonebuilding, и он будет случайным образом выбирать, строить ли abandonedhut_A или abandonedhut_B.

Список вариантов должен начинаться с буквы 'А' и продолжаться последовательными буквами.

Параметры building_A.txt [ edit ]

После того как вы экспортировали здание с помощью описанного выше метода, появятся по крайней мере 2 файла, созданных в папке millenaire_custom\exports. Сначала нам нужно будет взглянуть на файл .txt. Он должен выглядеть примерно так:

Например: native:buildingname;name_en:inenglish;name_fr:infrench;around:4;startLevel:-1;orientation:3;width:9;length:13

native: - название вашего здания: Заброшеная хижина.
name_en: и name_fr - имена здания на английском и французском, могут быть убраны.
around: - количество блоков вокруг здания, чтобы выровнять местность перед размещением. Может быть установлен 0, чтобы помочь зданию лучше вписаться в окружающую обстановку, но помните, что вы можете оказаться с горой прямо напротив единственного дверного проема.
startlevel: - уровень от земли, на котором начинается здание, должен быть таким же, как и на первом знаке, который был указан при экспорте здания.
orientation: - направление лицевой части здания.
width и length - ширина и длина участка застройки, используемые для определения того, как читать планы файлов .jpg для импорта, поэтому не меняйте их.

Добавление сокровищ [ edit ]

startingGood:itemname,probability,minQty,maxQty

itemname - это тот предмет, который вам нужен в сундуке. Он должен использовать правильное название элемента из Millenaire. Вы можете использовать ItemList.txt находящийся в папке millenaire для имен, которые использует Millenaire. (Возможно, придется изменить в config.txt параметр generate_goods_list=true)
probability - процентная вероятность того, что предмет будет сгенерирован в сундуке. Используйте числа от 0 до 1. Example 0.8 вероятность того, что предмет будет сгенерирован, составляет 80%.
minQty - минимальное количество сгенерированного в сундуке предмета.
maxQty - максимальное количество сгенерированного в сундуке предмета.

Вы можете добавить столько параметров startingGood, сколько захотите, разделив их с помощью ; Чтобы добавить жителей в это здание, см. раздел Добавление жителей деревни ниже.

Концепции продвинутых сокровищ [ edit ]

Шанс(в процентах) на генерацию любого предмета должен находиться между minQty и maxQty. Пример1 startingGood:gold,0.8,2,3 - это приведет к тому, что в сундуке будет 80%-ная вероятность того, что золото окажется в сундуке, а 50%-ная вероятность того, что это будет 2 золота или 3 золота.

Пример2 startingGood:gold,0.5,1,2 - вероятность, что золото окажется в сундуке, составит 50%, а вероятность того, что там будет 1 или 2 слитка, - 50%. Или, говоря по-другому, 50%-ный шанс на ничего, 25%-ный шанс на 1 слиток, 25%-ный шанс на 2 слитка.

Если бы вы хотели, чтобы был более сложный процентный шанс Золота, такой как 25%-ный шанс того, что там ничего нет, 50%-ный шанс того, что там будет 1 слиток и 25%-ный шанс того, что там будет 2 слитка, то вам нужно было бы добавить 2 startingGood параметра для золота, например: startingGood:gold,0.5,1,1;startingGood:gold,0.5,1,1

Варианты файла [ edit ]

Теперь, когда abandonedhut_A0.jpg и abandonedhut_A.txt закончены, let's do a simple Variant file. Экспортируйте новое здание (оно не обязательно должно быть того же размера или планировки), используя метод, указанный выше, но назовите здание по-другому, так как это не обновление, а вариант. После экспорта измените имена экспортируемых файлов следующим образом: abandonedhut_B.txt и abandonedhut_B0.jpg. Теперь у вас есть 2 Варианта этого Lone-здания. Вы можете добавить те же параметры startingGood, что и в вариант _A, или совершенно другие.

Структура папки Mod [ edit ]

Поскольку мы не собираемся редактировать исходные файлы, поставляемые с Millénaire, и хотим, чтобы наши новые одинокие здания оставались рядом, если обновим Millénaire до новой версии в будущем, мы должны создать нашу собственную папку Mod для хранения всех наших изменений. Папка Export, созданная при экспорте здания из Millénaire, не используется в world generation, поэтому нам нужно переместить файлы куда-то еще.

В нашем примере с Abandoned Hut мы не хотим, чтобы это была одна из оригинальных культур, вместо этого создадим свою собственную. На самом деле, поскольку нет никаких деревенских жителей, нам не нужно беспокоиться о культуре, но Millénaire требует ее для структуры папок. Итак, давайте перейдем в папку Millenaire-custom\mods. Здесь создайте папку для хранения вашего нового мода, назовем ее NewLone. В этой новой папке нужно создать папку Culture, а затем папку для имени нашей культуры, которую собираемся использовать, давайте также назовем ее newlone. Таким образом, теперь у вас должны быть следующие папки внутри millenaire-custom\mods\NewLone\cultures\newlone

Это будет место, где мы будем хранить все здания, связанные с нашим модом. Итак, давайте создадим папку buildings, а там создадим папку lone. Это место, где мы будем хранить наши планы строительства, поэтому скопируйте наши 4 файлаabandonedhut_A.txt, abandonedhut_A0.jpg, abandonedhut_B.txt, abandonedhut_B0.jpg созданные ранее.

Теперь вернитесь в папку cultures\newlone и создайте новую папку под названием lonebuildings. Здесь нам нужно создать txt-файл, который устанавливает правила создания зданий для этого здания.

Таким образом, теперь в нашей структуре папок должно быть следующее:
millenaire-custom\mods\NewLone\cultures\newlone без каких-либо файлов
millenaire-custom\mods\NewLone\cultures\newlone\buildings\lone с 4 файлами, 2 .txt-файла and 2 .jpg-файла
millenaire-custom\mods\NewLone\cultures\newlone\lonebuildings без файлов, пока что

LoneBuilding файлы [ edit ]

В только что созданной папке создайте новый txt-файл, названый abandonedhut.txt и отредактируйте так:

name:Abandoned Hut
weight:50
radius:10

(Заметка: Millinaire не распознает орфографию: 'center' т.е. center:abandonedhut.)

weight - вероятность того, что это одинокое здание будет выбрано для постройки по сравнению с другими одинокими зданиями в этом районе. Это означает, что когда Millénaire определяет, что будет размещено LoneBuilding, он затем просматривает все LoneBuildings, доступные для этого Биома, и выбирает 1 случайным образом из списка на основе параметра "weight". Размер и площадь здания, особенно в холмистой местности, скорее всего, оказывают большее влияние на то, как часто здание спавнится.

biome - это Биом в Minecraft, в котором вы хотите, чтобы ваше одинокое здание имело шанс быть сгенерированным. Для каждого Биома, в котором вы хотите создать это здание, добавьте новую строку biome:. Так же можно использовать это для добавления зданий в биомы, добавленные модами, просто используйте имя биома, которое появляется в меню F3, когда вы находитесь в этом биоме в Minecraft.

Добавление сундука [ edit ]

Прямо сейчас наше здание будет сгенерировано, но в планах строительства нет сундука для startingGoods, поэтому в нашей Abandoned Hut не будет сокровищ, только пустая оболочка здания.

Здесь нужно будет отредактировать наш план файла .jpg, поэтому давайте использовать Paint (или любое другое приложение для редактирования пикселей, которое вы предпочитаете). Откройте Paint, а затем откройте файл abandonedhut_A.jpg, который находится в папке buildings\lone. Мы увидим картину, которая выглядит примерно:

Но, вероятно, у вас есть другая цветная разделительная линия и больше разделительных линий в зависимости от того, сколько блоков высотой вы сделали свою хижину.

А теперь найди blocklist.txt файл в корне вашей папки Millenaire и откройте его. Это список всех блоков, которые понимает Millenaire, и их цвета, определенные в планах файлов ".jpg". Итак, если посмотреть на 5-ю запись под названием mainchest, вы увидите следующее:

mainchest;-1;0;;0/0/255

В частности, мы рассматриваем последние 3 числа (0/0/255) - это цветовое определение цвета в планах ".jpg", которые определяют этот конкретный тип блока(красный/зеленый/синий). Итак, если мы вернемся к нашей программе рисования, которая загрузила наш png-план, и нажмем кнопку "Редактировать цвета", мы можем ввести эти 3 числа в Красные/Зеленые/Синие поля на экране и нажать кнопку ОК. Это должно изменить наш активный цвет "Цвет 1" на ярко-синий.

Теперь, глядя на наш план png слева направо, мы видим каждый этаж нашей хижины, а первая коробка слева-это первый этаж, который мы определили. Давайте перейдем к следующему ящику справа, который должен быть прямо над землей, и поместим одну синюю точку на стену где-то в белом пространстве на плане. Сохраните файл.

Повторите для abandonedhut_B.jpg, хотя Синяя точка не обязательно должна находиться в том же месте, так как это другой вариант здания. Сохраните этот файл.

Вы также можете создать 2 синие точки рядом друг с другом, если хотите, чтобы главный сундук был двойным сундуком, но в файле ".jpg" должен быть указан только 1 главный сундук.

Добавление дополнительных сундуков [ edit ]

Есть еще 2 блока типа "сундук", которые Millénaire перечислил в файле BlockList.txt: lockedchest и просто простой старый сундук.

startingGoods кажется, что он никогда не генерируется в простом сундуке, и жители деревни не используют его, если в этом одиноком здании живут жители деревни. Этот тип может быть использован для бесплатного сундука для игроков, если они хотят сделать это здание своим домом без каких-либо других местных жителей, возящихся с их вещами.

lockedchests могут быть добавлены, и startingGoods окажутся случайным образом распределенными между Основным и всеми запертыми сундуками в здании. Millénaire автоматически откроет все сундуки в Одиноком здании, если в нем не будет жителей деревни или если все они будут убиты.

Просмотр вашего создания в Minecraft [ edit ]

Вы можете следовать инструкциям по импорту в Руководство по экспорту зданий из игры, чтобы просмотреть свое здание, но оно не будет импортироваться с сокровищами, а просто покажет вам само здание с сундуками, которые вы создали в Paint там, где они будут расположены.

Обратите внимание на millenaire.log-файл находящийся в корне папки millenaire для любых ошибок, возникающих при первой загрузке Minecraft с Millénaire и вашим новым модом, а также во время исследования. Я сделал ошибки при форматировании в building_A.txt, это вызывало ошибку в millenaire.log только тогда, когда это здание пыталось сгенерироваться.

  1. 1 Создайте игру в Креативе, что позволит вам летать и исследовать быстрее, а также не беспокоиться о том, что на вас нападут или вы умрете от голода во время поиска.
  1. 2 Отредактируйте файл Config.txt и установите такие значения: generate_villages=false и min_lonebuilding_distance=100. Это приведет к появлению большого количества Одиноких зданий.
  1. 3 Используя мод Better World Generation 4. При использовании этого мода для создания нового мира вы можете выбрать BWG4 в качестве типа мира и нажать кнопку Параметры, а затем Список биомов и отключить все биомы, а затем найти один из биомов, перечисленных в вашем списке abandonedhut.txt и включить только этот биом. Это создаст целый мир, в котором не будет ничего, кроме этого биома (плюс реки), что сделает гораздо более вероятным создание вашего здания.
  1. 4 Используя мод JourneyMap. Этот мод позволяет создавать карту в игре или в веб-браузере на другом компьютере в той же сети или даже на смартфоне. Эта карта показывает вид сверху вниз на ваше окружение, давая больше шансов обнаружить крышу заброшенной хижины.

Добавление жителей [ edit ]

Скоро будет заполнено.

Заметка: Тэг "tag=helpInAttacks" важно иметь на любом жителе, чтобы определить разблокированы сундуки или нет. Без какого-либо жителя деревни, имеющего эту метку, все сундуки будут разблокированы при обнаружении здания.

Millenaire как построить стену

Чужой компьютер

minecraft millenaire

minecraft millenaire

вернуться к странице

Илья Обухов

.
Илья Обухов запись закреплена

как строить новые здание в своей деревне я не могу почему?

Нравится Показать список оценивших

Наталья Гальцова


Наталья Гальцова

Вы хотите сами построить или с помощью жителей? Если сами - то не получится, их снесут для застройки, если с помощью жителей - посмотрите, вдруг не хватает пространства/ресурсов.

По поводу мода как строить здание в свое деревне Millenaire (Minecraft)

Летаю себе в креативе ищу деревню нахожу майя развеваю полностью хочу создать свае поселение и тут тебе бац не магу потому что чтобы строить здание в маем поселение нужны какие то предметы ресурсы есть Нужен какой то 1 Chest found
и 1 wall sign found и надо все это ставить на землю кто нибудь помогите с модом.

Голосование за лучший ответ

Ну, 1 Chest found - размести один сундук; 1 wall sign found - размести стену и табличку прикрепи на неё (мне помогло так с японцами).

Читайте также: