Как в 3д максе сделать развертку стен

Обновлено: 15.05.2024

Вырезаем отверстия в объектах 3ds max грамотно


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Создание модели по чертежу в 3ds max: моделируем квартиру по плану


Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:


Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.


Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.


Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).


Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.


Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.


Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).


Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.


Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.


Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.


Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.


В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:


Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.


В разделе Amount вводим высоту стен.


Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.


Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.


Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.


Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.


Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.


Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.


Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.


И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.


По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.


И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.


Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.


Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.

как зделать развертки стен в максе.

Еще, как вариант, в максовской камере поставить галочку - Orthographic Projection.

aV2rLYg0.jpg

Lisakrimэтот способ известен , но по времени занимает кучу времени, т к приходится скрывать не только стенки а еще кучу предметов, но все равно спасибо

AzByka
а что это за галка такая? нада поюзать ( это не аксонометрию делать? если аксонометрия тогда как раз, тока с размерами вопрос встанет, не в масштабе будет

чето не найду я эту настройку, это какая камера? я физикл пользуюсь, в тражете тож нету и в фри тоже нету, сккинь плиз скрин где эту галку поставить и за что она отвечает чето не найду я эту настройку, это какая камера? я физикл пользуюсь, в тражете тож нету и в фри тоже нету, сккинь плиз скрин где эту галку поставить и за что она отвечает

Это в стандартной камере. С вирейской пока не нашла способа как так делать.

aV2s2Pcr.jpg

все спасибо, хороший вариант, попробую им че то зделать, теперь нада определиться с цветностью, как убрать тени , ну чтоб похоже на чертеж было. +1 в репу konkoord
Можно отключить падающие тени в рендерер-глобал свитчес-шадоус. Только собственные тени у предметов останутся. У врейлайтов как их отключить не нашла. А у стандартных tools-Light Lister - color Shadows. Это на всякий случай. А в фотометриках пока не разбиралась еще и не пользовалась. Думаю галки в рендерер достаточно. А собственные тени надо оставить иначе картинка плоской будет. короче разобрался:
итак:
1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,
2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.
3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)
4. делаем пробный рендер
5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.
6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.
7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.
8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.
9. выключаем жи
10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды
11. пробный рендер
6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4)
вот че получается[/img] составил подробную статью, в помощь начинающим, таким же как и я, седня должна появиться в уроках konkoord
От ты молодчинка! Как чертеж вышло! А я думала тебе надо цветную развертку. Неужели сам додумался? Мозговитый парень!

евочка дорогая конечно я всего не знаю только учусь, как раз заинтересовала твоя тема по созданию художественного рендера, там как раз на гранях про рисование линий шел разговор, вот полазив в нете надыбал какой плагин за что отвечает, потом часика 3 в максе поюзал попробовал че да как . вот у меня и получилось. в нете лазил, видимо до меня такой проблемы ни у кого не возникала, тк как почти ничего не нашел, кроме как скрывать ненужные полигоны.

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050.
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм


Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель
ps: в помощь коллегам и саратникам

Как в 3д максе сделать развертку стен

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)


4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды


11. пробный рендер:

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот че получается:


В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050.
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель

Комментарии (70)

mcstalk 2008.05.12 04:36 А вот это довольно интересно. KuvicK 2008.05.19 11:54

Illustrate'а на Вас не напасешься. Подойдет любой плагин, рендерящий в вектор. И не нужно будет ничего высчитывать, подогнал габарит по стенке и все.

[ Редактировано KuvicK Включено 19.5.08 11:56 ]

Tiadalma 2008.06.03 03:10 просто спас меня))) спасибо!
а на счет письма. пустяки! кому надо, тот поймет. CatCat 2008.06.10 18:23 Прикольно! Я делаю экспорт в DWG. И открываю в архикаде. Всё экспортируется в линиях. Их можно двмгать и тем самым точнее расставить размеры. Кому интересно - пишите. раскажу подробней. Mr.Box 2008.06.13 22:02 Учусь в институте и каждые три месяца приходиться сдавать проект. Делать ортогональные проекции фасада и обводить линиями чтобы лучше смотрелось. Геморой ужасный делаю все в ручную. Что за плагин который в вектор реНдерит? kroll 2008.06.21 14:57

ЛЮДИ ПОМОГИТЕ!
Очень заинтересовало создание развертки в максе, но не могу найти один параметр

" пункт 7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

у меня нет свитка Atmosphere? может быть он по другому еще называется или есть другой способ? у меня 8 макс врей 1.5
Заранее спасибо!

Как в 3д максе сделать развертку стен


Создадим всю коробку квартиры со стенами, перегородками, полом и потолком, и закроем ее окнами и дверьми.

Для удобства перемещения по видео есть Таймкоды по основным моментам к видео (таймкоды работают только на Youtube):

06:36 – Настройка и подготовка чертежей (исходных данных)

15:22 – Создание внешних стен

21:50 – Создание внутренних стен и перегородок

29:33 – Заготовка под пол

33:47 – Добавляем окна и двери

40:22 – Создание оконных и дверных проемов в стенах

1:00:13 – Подгоняем проемы под окна и двери

1:05:08 – Создание балконных стен и рам

1:15:00 – Создание и настройка потолка и пола

Комментарии (39)

terodesign 2020.11.17 21:38 1,5 часа строить стены и проемы ? realy ? Volchara 2020.11.17 21:42

не смотрел. Но если в нем разжевывается "для чайников", и разными исполнениями, то не удивлюсь

Ап. Любопытство пересилило. Добрался, посмотрел, хватило 20ти минут. Я бы никогда так не стал делать

terodesign 2020.11.17 21:50 Помню в далеком 2011 в офисе у нас даже новички собирали по 3-5 таких планировок в день )) Vertex3d 2020.11.17 21:53 Мы тоже делали на скорость в студии кто быстрее. Меньше чем за час с мебелью собирали. Но другое дело, когда ты говоришь и отвечаешь - скорость работы падает заметно. Vertex3d 2020.11.17 21:55 Вы меня конечно простите, что именно вашему уровню не угодил Volchara 2020.11.17 22:08

при чем тут уровень и угода? Речь о способе и подходе к задаче, которую можно намного вразумительнее и проще выполнить, имея только картинку плана этажа и один фиг на глаз примерно строить.

Яйцо из дерева можно руками ножом полгода вырезать, а можно на станке за полчаса. На выходе одно и тоже, но в первом случае задолбался

rm-style 2020.11.18 00:47 20 минут это много) Vertex3d 2020.11.17 21:49 Real talk )))
Это был стрим. С объяснением и разжёвыванием всех действий. + музыка вначале/конце.
Скажу больше: есть 2ая часть на час и 15 минут по разрезу, которую скоро выложу))) Vertex3d 2020.11.17 21:50 Комментарий удален rafa 2020.11.18 00:20 трудно было 4 минуты вырезать в начале? Vertex3d 2020.11.18 00:25 Да. Это прямой эфир был. Чтобы не тратить эти 4 минуты и местами еще какие-то минуты, сделаны специально таймкоды (интерактивные на ютубе) и в описании к уроку. Dfbi05 2020.11.18 00:29 Собирать коробку по чертежу на картинке )))), а почему нельзя попросить DWG фаил и уже с привязкой все сделать . Vertex3d 2020.11.18 00:31 потому что нет у заказчика других исходников Dfbi05 2020.11.18 00:33 в каком смысле нет. чертеж лет 100 назад заказывал и щас решил "строить дом"?))).Стрим , я так понимаю , обучающий ,получается это отмаза щас такая была?) Vertex3d 2020.11.18 00:41 Я делал на стриме реальный проект и про это говорил вначале. У заказчика (отдела рекламы) кроме PDF не было ничего - представьте такое до сих пор бывает. Естественно по DWG быстрее сделать. Мне в чем прикол самому выбирать худший вариант и в чем тут отмаз? Dfbi05 2020.11.18 00:49 суть в том что ты учишься людей более хреновому способу и " ученики" будут очень долго таким способом е. я сам начинал таким же способом , и не было видео тогда ( по крайней мере я не видел) о DWG и привязках ,и щас до сих пор , почему то, записывают видео " моделинг коробки " и чертёж тупо картинка ). Мне тоже по началу присылают чертёж картинкой , но когда прошу DWG , то без проблем его присылают Vertex3d 2020.11.18 01:08

Хреновому способу? Это способ, с которым может столкнуться любой, когда у заказчика нет DWG и этот стрим был на конкретную ситуацию. Или вам всю информацию по 3д максу вывалить в одном видео? Тут же найдется еще комментатор и скажет, что видео длинное.

Эта планировка - микро часть от большого проекта, который делался в студии, и естественно переговоры в студии всегда ведутся по исходным данным. Но вам же всегда виднее и в комментариях на 3ддд считаете себя самыми умными и все знаете на все ситуации: как лучше и как хуже.

Хотите сделать полезное другим - попробуйте хотя бы запишите свой супер качественный урок. А потом выложите его на 3ddd и получите порцию подобных комментариев от таких же экспертов "всего на свете".

Я считаю больше бессмысленным тратить время и обсуждать подобные комментарии, и лучше сниму еще полезного.

P.S. На Youtube канале много других роликов: со стримов и записанных сжатых уроков по конкретным темам, в том числе про привязки, но зачем это смотреть, брать и пользоваться этим бесплатно, когда можно написать язвительный комментарий и поставить дизлайк за труд.

s_e_r 2020.11.18 03:38

В подавляющем большинстве случаев чертежи в PDF экспортирую напрямую из ArchiCAD или AutoCAD. Если это так то PDF сохраняется как векторный файл и его можно импортировать в тот же CorelDRAW в виде кривых, привести к масштабу 1:1 и экспортировать в DWG.

3 способа сделать стены в 3ds Max

alt

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

Выдавливание рисунка модификатором Displace. 3ds Max

alt

Displacement – отличный инструмент, чтобы визуализировать сложный рельеф на простых формах. Но как быть, если нужно превратить рельеф в геометрию? Для этого можно воспользоваться аналогом инструмента – модификатором Displace. Он выдавливает рисунок прямо на сетке объекта, задавая ему неровности.

1. Создание рельефа

Прежде всего необходимо создать высокополигональный объект. Чем больше будет полигонов, тем выше окажется качество проекции рисунка. Затем нужно перейти в Modify – Modifier List – Displace.

Как только модификатор применится – появится оранжевая рамка. Если рамки нет или она сильно отличается по размеру от объекта, то модификатор применился некорректно.

Displace

В разделе Image задается текстура, по которой создастся рельеф. Нажав кнопку None в подразделе Map, можно будет выбрать любую стандартную карту 3ds Max. В подразделе Bitmap устанавливается любое стороннее изображение. Кнопками Remove Map/Bitmap назначенные карты удаляются.

О полезных картах, которые можно использовать в данных разделах, вы найдете в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Как только изображение будет назначено, нужно изменить значение Strength. Этот параметр влияет как на силу выдавливания, так и на направление.

Luminance Center изменяет смещение геометрии. По умолчанию полигоны объекта либо смещаются (в светлых областях рисунка), либо остаются на месте (в темных областях). Параметр Center позволяет управлять, какой цвет и с какой силой будет сдвигать полигоны.

Blur размывает границы между светлыми и темными областями рисунка. Чем сильнее Blur, тем более сглажены края. Слишком большие значения этого параметра размывают весь рисунок.

Blur

2. Изменение формы рельефа

Для улучшения рельефа можно изменять форму проецирования рисунка. Это можно делать как готовыми формами, так и регулировкой размеров.

Planar – проекция в виде плоскости. Больше всего подходит для прямоугольных ровных объектов.

Cylindrical – проекция в виде цилиндра. Исходя из названия, больше всего подходит для цилиндрических объектов.

Spherical – сферическая проекция.

Shrink Wrap – второй вариант сферической проекции. Отличается от предыдущего тем, что имеет всего один полюс, в котором сшивается текстура. Spherical имеет 2 таких полюса.

Shrink Wrap

Параметры Length, Width и Height отвечают за размеры проецирующей формы. Изменяя эти значения, можно изменять размер рисунка.

U/V/W Tile изменяет повторение текстуры в пределах проецирующей плоскости. Flip просто отражает текстуру по какой-либо оси.

U/V/W Tile

3. Быстрая настройка проекции

В разделе Alignment находится набор кнопок, благодаря которым можно быстро изменять проецирующую плоскость.

X, Y, Z – выравнивание плоскости по какой-либо из осей.

Fit – масштабирование плоскости в соответствие с габаритным контейнером объекта.

Center – устанавливает плоскость по центру объекта.

Bitmap Fit – задает плоскости размер изображения, которое можно выбрать на компьютере. Причем, картинка не обязательно должна быть такая же, как и в модификаторе.

Normal Align – перемещает и размещает плоскость по нормалям объекта. Для использования нужно включить этот режим и нажать ЛКМ на самом объекте.

View Align – выравнивает плоскость относительно точки взгляда.

Region Fit – растягивание плоскости по объекту.

Acquire – позволяет выбирать для настройки размера плоскости другой объект.

Reset – возвращает плоскость к изначальной форме.

Alignment

Этот модификатор имеет довольно узкий список задач. Больше всего он нужен при создании моделей, предназначенных для ЧПУ станков. Для визуализации он полезен при создании барельефов. Но тогда придется задуматься о снижении числа полигонов. Конечно, в этом поможет модификатор Optimize. Либо, если рельеф несложный и его можно повторить сплайнами, воспользуйтесь ShapeMerge.

Splines в 3ds Max и работа с ними

alt

Для успешного 3D моделирования не всегда обязательно использовать только трехмерные объекты. Множество интересных и сложных объектов проще создавать с помощью сплайнов (Splines). Сплайны — это линии, которые обычно объединяются в плоские геометрические фигуры. Сплайны очень просты в управлении и позволяют легко создавать плоские объекты с множеством искривлений. Причем, плоские объекты легко можно превращать в трехмерные.

1. Примитивы

Для создания сплайнов нужно перейти в Create – Shapes – Splines и выбрать один из существующих примитивов. Примитивы – это готовые геометрические фигуры, состоящие из прямых или кривых. Создавать сплайны рекомендуется из ортогональных проекций (Top, Front, Right и т.д.)

Line – основной примитив, который не имеет четкой формы. Он позволяет вручную создать фигуру любой формы. Причем фигура может быть как замкнутой, так и открытой. Line бывает трех видов: Corner (угловатая), Smooth (сглаженная) и Bezier (Безье).

Line

Линия создается с помощью нажатия ЛКМ в рабочей области. Если нажатие было быстрое, то линия построится в зависимости от настройки Initial Type. Если ЛКМ была зажата на какое-то время, то часть линии построится в соответствии с разделом Drag Type. Линия будет строиться до тех пор, пока не окажется замкнута или пока не будет нажата ПКМ.

Все остальные примитивы замкнуты и имеют четкие параметры для настройки формы.

Rectangle – прямоугольник.

Circle – окружность.

Ellipse – эллипс. Внешне напоминает окружность, но настраивается иначе.

Arc – дуга.

Donut – двойная окружность (пончик, труба).

NGon– многоугольник с изменяемым количеством углов.

Star – звезда с изменяемым количеством исходящих «лучей».

Text – текст, состоящий из контуров различных знаков.

Helix – спираль. Уникальна тем, что среди перечисленных примитивов только она создается одновременно в 3х осях.

Egg – фигура, похожая на Donut, но имеющая форму яйца.

Примитивы

Section – плоскость, которая создает сплайны по форме других объектов. Новые сплайны создаются по форме объекта в зависимости от места пересечения с плоскостью.

Section

2. Изменение объекта

Все сплайны состоят из подобъектов: Vertex (точки) и Segment (сегменты). Для взаимодействия с этими подобъектами необходимо конвертировать примитивы в Editable Spline или использовать модификатор Edit Spline. Для Line это делать не обязательно.

Все точки и сегменты можно перемещать, вращать и масштабировать. Для этого нужно перейти в раздел Selection и выбрать тип подобъектов. Перемещать можно любые подобъекты и в любом количестве. Вращать точки можно только если выбрать две и более. К сегментам это не относится. У масштабирования такие же условия, как у вращения. Вращение и масштабирование могут не работать, если выбрана неверная настройка Use Selection Center. Все данные преобразования можно производить во всех осях.

Use Selection Center

Interpolation – отвечает за плотность полигонов между точками. Это особенно важно для линий типа Smooth, чтобы при создании объема функцией Rendering, были более гладкими. Изменять плотность можно параметром Steps.

Interpolation

Geometry – раздел с большим набором функций, которой позволяет гибко редактировать один или несколько сплайнов. Значительная часть функций повторяет инструменты полигонального моделирования.

3. Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Для использования модификаторов объект обязательно должен быть замкнутым. Если он будет открытым, то перестанет отображаться в рабочей области. Если объект состоит из двух непересекающихся закрытых сплайнов (Donut, Egg), то модификаторы будут действовать между линиями.

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Edit Poly

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Shell

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

Lathe

После применения модификаторов сплайн превращается в полноценный полигональный объект. А про основы полигонального моделирования вы можете узнать в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

Renderer

Сплайны применяются во многих инструментах моделирования. Чтобы получше познакомиться с этим типом объектов, рекомендую к прочтению:

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

Читайте также: