Как удалить стену в 3д макс

Обновлено: 18.04.2024

Работа с объектами в 3ds Max: базовые действия, которые выполняет каждый
3D-дизайнер

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

Процесс добавления параллелепипеда
  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Так добавляют конус Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Как удалить отсеченную часть объекта

Имеется объект в 3d max 6, к примеру, конус. Нужно его рассечь вдоль оси на некотором расстоянии от нее (сечение будет иметь форму гиперболы). Делаю сечение при помощи Slice Plane. После рассечения автоматически выделяются вершины по сечению. Но как удалить отсеченную часть? Проблема в том, что у рассеченной границы множество мелких граней, выделять которые вручную нерационально и возможно только при просмотре в крупном масштабе. Есть какие-либо другие средства, чтоб проще "разделять и удалять"?

Логические операции Boolean. Вырезаем один объект из другого


Для того, чтобы вырезать один объект из другого в 3ds max используется специальная функция, которая называется Boolean (Булеан или Булин). Она является по сути логической операцией, которая позволяет вычитать один объект из другого или складывать вместе 3d-объекты, что делает из них одно целое, но не группу! Про группирование читаем здесь. А boolean — это простой инструмент для создания отверстия в объекте. Как она работает, смотрим ниже.

Создание объектов

Для начала создадим 2 объекта, частично пересекающих друг друга. Пусть это будут Box (объект A), и сфера (объект B).

boolean-1

Наша задача состоит в том, чтобы из объекта A вычесть объект B. Для этого нам нужно выделить объект A. См.рис.ниже. Выделяем его кликом левой кнопки мыши (1).

Операция вырезания

Затем переходим в панель создания объектов(2), выбираем Geometry (3), в выпадающем списке типов объектов выбираем сложные объекты Compound Objects (4). Затем кликаем по операции Boolean (5).

boolean-2

Перед нами открывается окно с подробными настройками этой команды. Здесь нужно выбрать подходящую нам логическую операцию. Т.к. мы хотим вырезать один объект из другого, то нам нужна операция «Вычитание», т.е. Substraction (A-B). Выбрали (6), теперь нажимаем кнопку Pick Operand B (7).

Удаление материала с объекта

есть утилита Utilities > UVW Remove, если выбрать этот Box, и нажать в утилите на Materials, то материал будет удален с этого объекта.

swaO9.jpg

Спасибо огромное! Iolla спасибо Вам большое, очень помогли! Цитата Iolla:

swaO9.jpg

есть утилита Utilities > UVW Remove, если выбрать этот Box, и нажать в утилите на Materials, то материал будет удален с этого объекта.

Вот сколько лет работаю, а не знал такой вещи! Огромный респект и уважуха! Дай вам бог здоровья камрад!

Цитата Fedor888: Цитата Iolla:

swaO9.jpg

есть утилита Utilities > UVW Remove, если выбрать этот Box, и нажать в утилите на Materials, то материал будет удален с этого объекта.

Вот сколько лет работаю, а не знал такой вещи! Огромный респект и уважуха! Дай вам бог здоровья камрад!

Да уж, в поисках данного вопроса Гугле привел меня сюда, хоть и вопрос был задан в далеком 2010 но вижу актуален и сейчас для некоторых пользователей (в т.ч. меня) - действительно помогло.

p.s. Начал изучать 3Ds max и порой поражаюсь что некоторые вещи мягко говоря приходится делать через . . 3Ds max как та командная строка.

Цитата Predator84: а с какой целью так хочется удалить материал? Не могу представить такого случая)

Та иногда случается, поэтому и кнопка находится в такой глуши. Удобно что она не только материал убивает, но и ювишки. Что бы ты мог заново с нуля все настраивать без хвостов.

Как отрезать лишние куски объекта в 3D MAX

Делаю модель межкомнатной двери. Для создания внутреннего рисунка использую Bevel profile.

Но вот возникла такая нелепая ситуация (показано на прикрепленной фотографии) когда объект налазит на себя а мне нужно сделать нормальное соединение.

Как отрезать ненужные куски внутри пересечения?
Спасибо

Bevel.jpg

или буаленом или рассечь слайсом и лишнее удалить Yevgeniy
Модификатор Edit poly (либо правой мышью Convert to EditablePoly) и slice-ом обрезаешь лишнее.

еще, как вариант, делать через профиль контура подобные вещи, так сплайны не будут пересекаться, нужно будет после закрывать прямые части(верх и низ) через bridge и cap

Подскажите,как полностью удалить материал из сцены?

у меня большое помещение,его нельзя "разорвать" на отдельные файлы.мне нужно просто удалить материал из сцены,ПОЛНОСТЬЮ.неужели это никак нельзя сделать?

ne_buka, сформулируйте чётко задачу пожалуйста - а то вы просите взаимоисключающие вещи.

попторяю - если вам нужно удалить все материалы из сцены - создаёте новый VrayMtrl простой серый - потом жмёте Ctrl+A и назначаете всем объектам этот материал

из MtrlEditora удаляете просто все шарики с материалами простым перетаскиванием нового созданного вами материала на все слоты

после чего сохраняете файл и вуаля - жизнь прекрасна

Цитата ne_buka: Подскажите,как полностью удалить материал из сцены?

Для этого надо удалить объект, на котором лежит этот материал, либо заменить материал на объекте.

Сам материал может ещё остаться в матэдиторе. Из матэдитора, надеюсь, знаете как удалить? Либо "reset mateditor slots" (весь эдитор очистит), либо перетащите пустой шарик на этот материал.

невозможность "наложить" на объект текстуру как правило связанна с с самим объектом, текстурой, наличием маппиега, а не с присутствием в сцене кучи материалов. Из возможных вариантов - нехватка ресурсов компа. Но как правило при рендере идет либо вылет либо комп справляется. Zom6ie, мне нужно просто удалить один или 2 ненужных материала, не все из сцены, причем удалить полностью, чтобы он в и списке не отображался.в том то и проблема. Просто,если я изменяю параметры уже созданного материала(накладываю текстуру например),то такой материал почему то не накладывается на новый созданный объект. вот я и хочу попробовать удалить его

beard02, ну вот смотрите, создаю я объект из сплайна,выдавливаю его экструдом и текстура на него не накладывается, просто слот с цветом накладывается(и то как то через раз..),а текструра нет.что с этим делать?

Цитата lance_lot:

condense material editor slots это в редакторе материалов в меню utilites - удаляет материалы не назначенные каким-либо объектам.

А если нужно удалить материал с объекта, то пипеткой его берете и нажимаете красный крестик reset, а в окошке переключаете кнопку на affect both in scene and mat editor - как-то так, материал будет сброшен на материал по умолчанию и в сцене и в редакторе.

Через material explorer можно все материалы смотреть и что не надо убирать. Там же видно на какие объекты материал наложен.

спасибо!!с одной проблемой разобрались)

lance_lot, супер!все ненужное удалилось))спасибо огромное еще раз!)

Удаление материала с объекта в 3ds Max 2018

Для назначения материалов объектам в 3ds Max® используется так называемый редактор материалов. А вот для действия обратного, то есть для удаления материалов с объектов, ни в новом « Slate Material Editor » (Планшетном редакторе материалов), ни в стандартном « Compact Material Editor » (Компактном редакторе материалов), инструментов не предусмотрено. Но это вовсе не означает, что применение к объекту материала — операция необратимая. Просто в 3ds Max для «освобождения» объектов от материалов используются другие средства: команды MAXScript, сценарии MacroScript, утилита « UVW Remove » (Удаление координат наложения). И в данной статье речь пойдет о том, как удалить материал с объекта в 3ds Max 2018…

Команды MAXScript

Удалить материал с выделенного объекта можно с помощью команды:

А если немного видоизменить ее, то получится команда, которая позволит удалять материалы сразу со всех объектов сцены:

Результаты использования команд MAXScript для удаления материалов с объектов: 1 — Сцена с наложенными на объекты материалами; 2 — Та же сцена после выполнения команды $.material=undefined; 3 — Та же сцена после выполнения команды $*.material=undefined

3ds Max 2018 — пример сцены

3ds Max 2018 — действие команды $.material=undefined

3ds Max 2018 — действие команды $*.material=undefined

Ввод в 3ds Max команд на языке MAXScript осуществляется либо через « MAXScript Listener » (Слушатель MAXScript), либо через « MAXScript Mini Listener » (Мини-слушатель MAXScript).

В первом случае необходимо:

  • Открыть « MAXScript Listener » [1];
  • Ввести в одно из его полей соответствующую команду ( $ .material= undefined — если требуется удалить материал только с выделенного объекта, или $ *. material = undefined — если нужно удалить материалы со всех объектов на сцене);
  • Нажать клавишу [ Enter ].

Удаление материала с выделенного объекта из MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined в белом поле окна MAXScript Listener; 2 — Окно MAXScript Listener после успешного выполнения команды; 3 — Окно MAXScript Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $.material=undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $.material=undefined — undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $.materials=undefined — error

Удаление материалов со всех объектов сцены из MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined в розовой строке MAXScript Mini Listener; 2 — MAXScript Mini Listener после успешного выполнения команды; 3 — MAXScript Mini Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка

3ds Max 2018 — MAXScript Mini Listener — $*.material=undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Mini Listener — $*.material=undefined — undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $*.materials=undefined — error

Удалять материалы с объектов при помощи этих команд не слишком удобно, особенно если делать это приходится часто: ведь команды довольно длинные, и на их ввод тратится много времени. Значительно ускорить процесс удаления с объектов наложенных на них материалов позволяет использование сценариев MacroScript…

Сценарии MacroScript

Сценарий MacroScript — это написанный на языке MAXScript скрипт, определяющий « Action » (Действие), то есть команду, вызов которой может происходить за счет клика по иконке на палитре инструментов, выбора пункта в меню или в четверном меню, нажатия сочетания клавиш. Таким образом, взяв за основу рассмотренные выше команды, можно написать два MacroScript, один из которых будет определять действие для удаления материалов только с выделенных объектов, а второй, соответственно, — для удаления материалов со всех объектов сцены.

В самом общем случае код скрипта, который будет определять действие для удаления материала с одного или нескольких выделенных объектов, будет выглядеть примерно так:

Аналогичным образом может быть написан и сценарий, который будет удалять материалы со всех без исключения объектов сцены:

  • macroScript — идентификатор, указывающий на то, что данный скрипт является сценарием MacroScript;
  • RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials — определяемые пользователем названия сценариев;
  • Removing Materials — определяемое пользователем наименование категории, в которой будут представлены данные сценарии в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса).

Для создания сценариев подойдет любой простейший текстовый редактор наподобие стандартного Блокнота в Windows. Но гораздо удобней пользоваться встроенным в 3ds Max « MAXScript Editor » (Редактором MAXScript). Синтаксис кода в нем подсвечивается, что позволяет быстро заметить допущенную ненароком ошибку.

Таким образом, чтобы создать сценарий MacroScript, который будет удалять с объектов материалы, требуется:

  • Запустить « MAXScript Editor » [2];
  • Записать в нем код скрипта (примеры кода даны выше);
  • В окне редактора открыть меню « File » (Файл), и выбрать из него команду « Save As… » (Сохранить как…);
  • Сохранить скрипт в файл с расширением .ms.

3ds Max 2018 — MAXScript Editor — MacroScript — $.material=undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Editor — File — Save As…

Проводник Windows — RemoveSelectedMaterials.ms

Чтобы воспользоваться написанными сценариями, их следует загрузить в 3ds Max, для чего можно придерживаться следующей последовательности действий:

  • Выбрать команду « Run Script… » (Запустить скрипт…) из меню « Scripting » (Написание скриптов) стандартного меню 3ds Max [3];
  • В открывшемся диалоговом окне « Choose Editor File » (Выбор файла редактора скриптов) найти сохраненный ранее файл сценария;
  • Нажать кнопку « Open » (Открыть).

3ds Max 2018 — Scripting — Run Script…

3ds Max 2018 — Choose Editor File

После загрузки сценариев MacroScript в 3ds Max, прописанные в них действия будут, наряду с другими командами, отображаться в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса), что позволит добавлять для них иконки на палитры инструментов, создавать для них пункты в меню или четверном меню, назначать для них клавиши быстрого доступа…

Написанные ранее сценарии RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials в диалоговом окне Customize User Interface

3ds Max 2018 — Customize User Interface — Remove Materials

Утилита UVW Remove

Чтобы удалить материал с объекта, вовсе не обязательно говорить на скриптовом языке. Возможно, не самым быстрым, но уж точно самым понятным для подавляющего большинства пользователей 3ds Max, способом удаления с объектов материалов является использование утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения).

Доступ к утилите « UVW Remove » осуществляется из « Command Panel » (Командной панели) 3ds Max. Для ее запуска необходимо:

  • Переключиться на вкладку « Utilities » (Утилиты) командной панели;
  • Нажать кнопку « More… » (Больше…) в свитке « Utilities » (Утилиты);
  • В открывшемся диалоговом окне со списком доступных утилит, найти и выделить пункт « UVW Remove »;
  • Нажать кнопку « OK ».

3ds Max 2018 — Command Panel — Utilities — Utilities — More…

3ds Max 2018 — Utilities — UVW Remove

После запуска утилиты « UVW Remove » во вкладке « Utilities » командной панели появится свиток « Parameters » (Параметры) со следующими элементами:

  • Кнопкой « UVW » (Координаты наложения), нажатие которой приведет к удалению координат наложения карт со всех выделенных объектов;
  • Кнопкой « Materials » (Материалы), нажатие которой приведет к удалению со всех выделенных объектов назначенных им материалов;
  • Галочкой « Set Gray » (Сделать серым), установка которой приведет к тому, что при удалении материалов все объекты будут автоматически перекрашиваться в нейтральный серый цвет (RGB: 160, 160, 160).

3ds Max 2018 — Command Panel — Utilities — UVW Remove — Parameters

Результаты работы утилиты UVW Remove: 1 — Объект с наложенным на него материалом; 2 — Тот же объект после нажатия кнопки UVW в свитке Parameters; 3 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при снятом флажке Set Gray; 4 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при установленном флажке Set Gray

3ds Max 2018 — пример объекта

3ds Max 2018 — UVW Remove — UVW

3ds Max 2018 — UVW Remove — Materials

3ds Max 2018 — UVW Remove — Materials + Set Grey

Использование утилиты « UVW Remove » для удаления с объекта координат наложения имеет одно довольно существенное ограничение: она действует исключительно в отношении « Editable Meshes » (Редактируемых каркасов) со свернутым стеком модификаторов. Если Вы попытаетесь с ее помощью удалить координаты наложения с другого объекта, то на экран будет выведено предупреждение о том, что удаление координат наложения работает только на свернутых редактируемых каркасах.

Окошко Error при попытке использования утилиты UVW Remove для удаления координат наложения с объекта, не являющегося свернутым редактируемым каркасом

3ds Max 2018 — UVW Remove — UVW — Error

Видео к статье

Дополнительные материалы

Заметки 3D-визуализатора, или Как почистить Scene в 3ds Maх от мусора с текстурами

Основные «симптомы» – вычисляем невидимых врагов

Выделяем основные моменты, на которые стоит обратить внимание. Первый симптом – это максимальное отдаление от Scene, либо нахождение вне ее. Проверяется нажатием буквы Z. Второй – материализация Pivots (оси координат), если вы используете комбинацию Ctrl+A.

Скрытый мусор в Scene

Скрытый мусор в Scene

Небольшая инструкция по чистке Scene в 3ds Max

Обязательно, перед тем как следовать всем пунктам, сделайте копию.
С помощью комбинаций клавиш Ctrl + I все выделяем. Полное выделение объектов Для оценки выделенного используем горячую клавишу Z. То, что получилось, изолируем. Оценка выделенного

Присмотритесь, если из того, что вы видите вам не надо, то смело нажимайте Delete. Удаляются все элементы, даже те, которые вы не видите. Количество видимых и невидимых объектов прописываются 3ds Max в левом углу снизу.

 После удаления всех ненужных деталей можно опять сфокусироваться на выделенных объектах (клавиша Z) и дальше работать c 3D-моделью.

Если исчезло что-то необходимое, то через сохраненную копию можно продолжить работу.

Объекты-призраки остались: что делать

Все пункты выполнены, но объекты-призраки до сих пор присутствуют в Scene. Выделяем то, что следует оставить для дальнейшей работы и используем команду Save Selected. Сохраняется ранее выделенное. Минус этого способа в том, что слетают настройки Render.

Что можно еще сделать для очистки Scene 3ds Max?

Pivots разбежались за пределы объекта: частая проблемы, если вы импортируется что-то из AutoCAD. Их можно легко вернуть с помощью центрации Scene. Группировка осуществляется в 3ds Max через обнуление вручную осей координат X и Y. После делаем разгруппировку, объекты центрируются так как надо.

Хочу пожелать удачи новичкам и профессионалам. А если вы хотите знать или учиться чему-то новому подписывайтесь на нашу рассылку. И можете пройти бесплатный курс по 3D-моделированию.

Как вырезать объект с помощью Boolean в 3ds Max

alt

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Boolean. Imprint

Material - позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Boolean. Display

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.

Читайте также: