Как сделать стену прозрачной в hammer

Обновлено: 17.05.2024

Как сделать стену прозрачной в hammer

Здравствуйте! Сегодня я познакомлю вас с logic_collision_pair и env_stream.

Давайте сделаем следующее: "Вы находитесь в комнате. Одна из стен полупрозрачная. За стеной стоит combine с AR2. Вдруг вы замечаете рядом с собой канистру с маслом и gravity gun. Вы берёте с помощью gravity gun'а канистру и швыряете в солдата за стенкой. Бочка пролетает через стенку, и combine мёртв. Но данную сцену заметила камера, комната заполнилась газом и вас начало темнеть в глазах. "

Сделайте комнату 512X512X256 и поставте по середине стенку с текстурой metal/citadel_metalwall076, превратие её в func_wall и настройте следующим образом:
Name pass_wall;
Render mode Color;
FX Amount 128.

Теперь поставте в одну из частей комнаты info_player_start, prop_physics(модель - models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl, имя- phys_obj1), logic_collision_pair, weapon_physgun, env_global(Global State to Set = Super phys gun is enabled, Name = set_supergun) и logic_auto. В другую половину поместите npc_combine_s. В углу нашей комнаты (со стороны combine) поместите npc_combine_camera и направте её "взгляд" в центр комнаты.

Теперь создайте у Logic_auto output:
OnMapSpawn
set_supergun
TurnOn
Теперь поместите на карту env_fade и настройте следющим образом:
Name = end;
Duration (seconds) = 30
Hold Fade (seconds) = 30
Fade Color (R G B) = 0 0 0
Настройте logic_collision_pair следющи образом:
Start with collisions disabled = Yes
Attachment 1 phys_obj1
Attachment 2 pass_wall
Создайте в часте, где игрок, что-нибуть откуда может идти газ. На выходе из этой трубы(или что у вас там) создайте env_steam. Настройте её Pitch Yaw Roll. Настройте её так:
Name stream
Initial State Off
Length of steam jet 180
С остальными настройками можно побаловаться.

Теперь осталось настроить combine'а. Создайте слебующие Output'ы:
OnDeath
stream
TurnOn
OnDeath
end
Fade
Вот и все! Пример готов.

Стена, через которую можно пройти

Для начала создайте эту стену. Теперь отправьте в энтити-объекты (Tie to Entity) и выберите func_illusionary. Эта энтити специально предназначена для проходимых брашей. Все мелкие детали, за которые игрок может зацепиться (что, возможно, ухудшит его положение), желательно отправлять в func_illusionary. Настройки можете оставить по умолчанию, если всё устраивает. О подробных настройках можно узнать в справочнике энтити: func_illusionary.

Кроме func_illusionary, есть другие энтити, имеющие возможность отключения модели столкновений - это func_movelinear, func_door, func_tracktrain, func_lod и другие. Но для проходимых объектов лучше использовать func_illusionary, так как эта энтити именно для этой цели и предназначена.

Создание простых окон

Урок по созданию простых окон Для начала создадим проём в стене для окна при помощи одного, очень удобного инструмента хаммера - Carve:

Затем создадим браш внутри этого проёма и покроем его текстурой стекла. В браузере текстур введите фильтр glass и выбирайте подходящую текстуру. Она должна быть прозрачной, чтобы окно было окном, а не стеной. Я выбрал текстуру glass/offwndwb:

Самое простое окно, в общем-то, готово. Вы можете его приукрасить и сделать разбиваемым, пользуясь предыдущим туториалом. Также окно можно сделать с помощью обычной текстуры, на которой нарисовано окно, например, так:

В этом случае вам даже не придётся вырезать проём для окна, а просто красить этой текстурой все нужные стены. В следующем уроке мы научимся делать более продвинутые окна, которые будут по особому разбиваться, ну как на карте cs_office

Интерфейс редактора Hammer. Часть 1

1. Главная панель инструментов. Это самая важная панель редактора. К ней вам часто придётся обращаться.













Нажав эту кнопку, вы сможете выбирать объекты
Позволяет изменять масштаб (я этой кнопкой не пользуюсь, для изменения масштаба достаточно крутить колёсиком мышки)
Нажатие на эту кнопку позволяет перемещаться в 3D-окне, при этом, нажимая на левую кнопку мыши, вы не будете выделять объекты. Очень удобный режим. Он также работает, если вы удерживаете нажатой клавишу пробел. Также этот инструмент позволяет перемещать камеру в окнах трёх проекций
Добавление энтитей на карту. При нажатии на эту кнопку в меню выбора объекта (7) появляется список энтитей, которые можно вставить на карту. Подробнее - в следующей статье
То же самое, только с брашами. В окне выбора объекта можно выбрать фигуру и вставить на карту, растянув её в одном из 3-х окон. Подробнее - в следующей статье
Открывает меню текстур, в этом меню можно выбрать текстуру, поменять, изменить или наложить на браш. В следующих туторах мы это изучим
Нажатие на эту кнопку накладывает текущую текстуру на выбранный объект, текущая текстура показывается в меню текстур (5), это лёгкий и быстрый способ наложения текстур. Подробнее - в следующих туторах
Позволяет накладывать на браши декали в 3D-виде, выбирать их можно в том же меню текстур (5), но в фильтре поиска добавить "decals/", в противном случае накладываемая текстура не будет декалью и в игре будет мелькать или вообще не будет отображаться. Подробнее - в следующих туторах
В 3D-виде накладывает на браши оверлеи. Оверлеи нужны для того, чтобы накладывать текстуры поверх других, как декали. Подробнее - в следующих туторах
При нажатии на эту кнопку вы можете разрезать выделенный браш, проведя в одной из проекций линию. При этом отсекаемые области подсвечиваются белыми и красными цветами. Та часть, которая красная, будет удалена. Повторное нажатии но эту кнопку после проведения линии позволяет изменить действия после разрезания - например, чтобы остались обе части или чтобы одна была удалена. Подробнее - в следующих туторах
Инструмент редактирования вершин объектов. Подробнее - в следующих туторах

2,3. Панель редактирования вида вторая по важности. Здесь вы сможете изменять размер клеток. Малая панель инструментов также пригодится вам для удобной работы












1. Показать сетку в окнах 3-х проекций. Включите обязательно. 2. Показать сетку в 3D-виде. 3. Уменьшить размер сетки. 4. Увеличить размер сетки
1. Загрузить расположение окон. 2. Сохранить расположение окон (если вам удобнее использовать только одно окно вместо четырёх
Ну, тут всё ясно: отменить, повторить
1. Функция Carve для вырезания отверстий (подробнее в следующих туторах). 2. Группировка объектов. 3. Разгруппировка. 4. Игнорировать группы (если включено, можно выделять по одному объекту, а не всю группу
1. Добавляет выделенные объекты в визгруппу. 2. Добавляет НЕ выделенные объекты в визгруппу. 3. Скрыть выделенные объекты. 4. Скрыть НЕ выделенные объекты. 5. Показать все скрытые объекты
Тут тоже всё ясно: вырезать, копировать, вставить
1. Включение кордонного выделения. 2. Редактирование границ кордонного выделения. Пригодится, если вы делаете большую карту, а нужно протестировать небольшую её часть. В таком случае выделяете кордоном эту часть и откомпилирована будет только она
1. Если включён, объекты в проекциях можно выбрать только при нажатии на центральный крестик. 2. Если включён, то при выделении нескольких объектов, вам не придётся нажимать Enter, чтобы выделить их. Выделение произойдёт автоматически, как только вы отпустите кнопку мыши. 3. Если включено, при перемещении объектов текстуры будут к ним прилеплены и не будут перемещаться относительно объекта. Включите обязательно. 4. Если включено, то при изменении размера объекта текстуры будут пропорционально изменять свой размер. Например, вы сделали огромное здание, теперь хотите уменьшить его, причём чтобы текстура уменьшилась вместе с ним, то включайте эту опцию. 5. Способ выравнивания текстур
1. Если включено, то в дисплеймент-браше будут отображаться только стороны с дисплейментом. 2. Если включено, дисплейменты будут видны в 3D-виде. Включите обязательно. 3. Если включено, у дисплеймента будут подсвечиваться те области, по которым игрок не сможет пройти. Удобная вещь. 4. (Предназначение не известно)
1. Открывает меню компиляции карты. 2. Если включено, у некоторых энтити-брашей будут показываться синие шарики - helper'ы, об этом в следующих туторах. 3. Показывать модели в окнах проекций. Выключите, если у вас тормозит компьютер при редактировании больших карт. 4. (Предназначение не известно). 5. Показывать контур коллизии модели. 6. (Предназначение не известно). 7. Если выключить, то текстура Nodraw не будет отображаться в 3D-виде. Лучше включить, чтобы не запутаться


Панель 4 - панель выбора, она не очень важна, её можно даже удалить. Панель 5 - работа с текстурами. Об этом в следующих туторах. Панель 6 - работа с визгруппами. Чтобы удобнее было работать, можно выбрать несколько объектов и добавить их в новую визгруппу. Кнопка Edit - редактирование визгруппы - название, цвет и будет ли она скрыта. Снятие галочки с визгруппы скроет все объекты, принадлежащие к ней. Нажатие на кнопку Mark выделит все объекты, находящиеся в выделенной визгруппе. Панель 7 очень важная, именно здесь создаются все игровые объекты.


Громадный туториал получился, но это ещё не всё, чтобы уверенно работать в хаммере, нужно хорошо его знать. Вторая часть - в следующей статье

Как сделать стену прозрачной в hammer

Чужой компьютер

Просмотр темы 4 991

Игорь Ефремов

Как сделать кодовый замок.

Нравится Показать список оценивших

Никита Гусев

Нравится Показать список оценивших

Иван Фот

Подскажите пожалуйста, как сделать так чтобы в начале раунда у террористов было 1000 хп. Извеняюсь за вопрос новичок в хаммере.

Нравится Показать список оценивших

Максим Бойков

Дароу я захотел сделать карту garrys mod и у меня проблема. Когда я сделал двери просто func_door они открываются просто ударами ломика как это убрать?

Нравится Показать список оценивших

Георгий Котренко

Выбери дверь и кликни на Properties, проверь поле Health (shoot open). Там обычно ноль стоит, и открываться от ударов не должно по идее. Если стоит ноль и всё равно открывается, то ставь значение -1.
Но это не очень точно

Нравится Показать список оценивших

Виктор Косоглазов

У меня вопрос, возможно ли изменить размер prop_physics и других пропов

Нравится Показать список оценивших

Богдан Макаров

Egor, можно только prop_static, и в редакторе cs:go. В других не знаю

Нравится Показать список оценивших

Яна Семенова

Что делать у меня половина карты только прогружается, и почему текстура hint есть а остальных спец текстур нет?

Нравится Показать список оценивших

Виктор Косоглазов

Нравится Показать список оценивших

Богдан Макаров

Egor, читай лог компиляции, там будут указаны ошибки скорее всего. Наверное неправильно строил карту…причин может быть очень много.
Еще сразу после вылета карты, открой консоль в игре и читай что там написано в конце, тоже пишется причина вылета

Наложение текстур

В этом разделе мы выберем текстуры для стен, потолка, и пола.

Проводник Текстур

Texture Browser используется для просмотра и выбора текстур (точнее материалов), которые вы захотите применить к вашим брашам. Активная текстура отображается в окне, в правой части интерфейса Hammer.

Чтобы открыть обозреватель текстур, нажмите на кнопку Browse. в Texture group в правой части интерфейса Hammer:


Нажмите на кнопку Browse. , чтобы открыть Texture Browser. Размер Миниатюры Для удобства просмотра текстур, вы можете изменить размер миниатюры: в нижней левой части обозревателя текстур, выберите "128x128" из выпадающего меню "Size". Это позволит уменьшить размер образца текстуры, чтобы увидеть их большее количество сразу.


Изменение размера миниатюры Фильтрация галереи В большинстве игр, обозреватель текстур находит тысячи предметов. Поиск нужной текстуры был бы проблематичный, если бы не фильтрация. Эта функция позволяет вести поиск по части имени файла. Вы можете использовать пробелы, чтобы разделить фильтровые запросы, например "concrete wall", "plaster ceiling", или "metal door" (не используйте кавычки). Чтобы снова отобразить весь список текстур, откройте Texture Browser, выберите текст в фильтре и нажмите ← Backspace или Delete для очистки. Dev Текстуры В Source разработаны специальные текстуры, чтобы помочь соотнести пропорции брашей относительно игрока. Они называются "dev textures", или "development", и могут быть найдены фильтром "dev".

Найдите и дважды кликните на dev/dev_measurewall01a .

Наложение текстур

Текстура выбрана, теперь она должна быть наложена на браш.

  1. Активируйте Selection tool .
  2. Выделите стену, на которую вы хотите нанести текстуру, кликнув на ней в окне вида "Camera". Если при выделении одной стены, выделяется вся комната, либо измените в верхнем правом углу настройки "Select" из "Groups" в "Objects", или Разгруппируйте браши.
  3. Нажмите на кнопку Apply Current Texture из левой панели, для наложения текстуры на выбранный браш.


dev_measurewall01a в действии.

Настройка текстуры

Вновь накладываемые текстуры могут не правильно разместится на браше. Используя инструмент Toggle Texture Application , вы можете ее настроить.

Поскольку размеры нашей стены одинаковы (1024 и 512), текстуры разместятся корректно. Тем не менее, мы продолжаем видеть изменение текстуры, при изменении настроек в Диалоге Face Edit:


Face Edit Dialog Texture Scale Регулирует размер текстуры. Значение '1' растягивает один пиксель текстуры в один юнит. Отрицательное значение зеркально поворачивает текстуру. Texture Shift Перемещает текстуру по X или Y осям. Положительное число перемещает текстуру влево (X ось) и вниз (Y ось). Негативное число перемещает текстуру вправо (X ось) и вверх (Y ось). Current Texture Изменение применяемых текстуры на поверхности. Lightmap Scale Влияет на световые эффекты, применяемые к текстуре. Меньшее значение увеличивает разрешение и качество световых эффектов. Большое значение уменьшает разрешение и делает световые эффекты менее требовательными к ресурсам. Так же см. Lightmap. Rotation Поворот текстуры на лице браша Justify Перемещает текстуру в указанную позицию на стене. Left, Right, Top, Bottom и Center. В завершении, "Fit" растягивает текстуру по всей поверхности. "Treat as one" заставляет Hammer воспринимать все выделенные объекты в качестве одного предмета. Это полезно при наложении текстуры на несколько поверхностей. Align Определяет, как текстура накладывается на поверхность. World alignment применяет текстуру по глобальным X, Y, или Z осям. Face alignment применяет текстуру непосредственно на поверхность браша, не зависимо от других поверхностей. Mode Определяет, что произойдет, когда вы кликните на сторону браша левой кнопкой мыши.

Наложите ту же текстуру на три оставшихся стены, и используйте тот же процесс для пола и потолка.

Служебные текстуры

Служебные текстуры используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте. Их довольно просто найти в Hammer: достаточно вписать "tools" в поле Filter в окне обозревателя текстур.

Каждый может создать свою собственную служебную текстуру, используя доступные флаги компиляции карты материалов, такие как %compilenonsolid 1 , %compileDetail 1 и %compilenodraw 1 для служебной текстуры, которая не является твёрдой, не режет Vis-листву, а также невидима.
Также, можно установить %tooltexture , который будет виден только в Hammer, а в игре будет отображаться $basetexture.
Служебные текстуры, сделанные своими руками, должны идти вместе с картой, иначе они не будут работать.

Общие

Общие - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.

Чаще всего, данная текстура используется для тех брашей, которые находятся далеко и являются очень тёмными. Его нельзя осветить никаким источником света, но на него влияет цвет тумана.
Примером использования является "космический" фон во время монолога G-Man'a в или грубые здания в 3D Skybox.
Использует UnlitGeneric в:
Использует LightmappedGeneric в:
While at least in the different shader has no impact, it might be possible that it does have a different function in other games. In which case you may want to use vgui/black instead, или сделать свою собственную служебную текстуру.

(Во всех играх начиная с )

Чтобы позволить NPC и их линии взгляда пройти, превратите браш в func_brush с keyvalue значением Solidity, установленным в твёрдое состояние.

В и является твёрдой для пуль.
Smokers, Boomers и Spitters могут атаковать вас сквозь эту текстуру. Survivors stop being dragged towards smokers when touching a "tools/invisible" wall.

Общие - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

На удивление использует City17 %keywords в VMT, несмотря на то, что HL2 не имеет этой текстуры.

Useful as a utillity texture, like buttons you should be able to clip into.

Оптимизация

Полезна в сочетании с текстурой "Hint", а также как инструмент в Hammer для группировки, перемещения и размещения объектов.

Клипы

Клипы - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и имеет клип брашевые текстуры с различными типами материалов: Бетон, Грязь, Стекло, Трава, Гравий, Металл, Металлическая бочка с песком, Металлическая решётка, Металлический автомобиль, Пластик, Резина, Резиновая шина, Песок, Плитка, Дерево, Деревянная корзина, Деревянный ящик.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В Является твёрдой для игрока(ов) и Ботов.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и является твёрдой только для выживших.

Эта текстура должна быть привязана к энтити, чтобы получить какие-либо особые способности, но какие, ещё не известно. Похоже, эта текстура необходима для func_vehicleclip. См. "player clip" выше, чтобы узнать о служебной текстуре, ограничивающей движение игрока(ов).

Клипы - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

Небо и туман

Небо и туман - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.


Confirm: Кажется, не работает?


Confirm: Она может быть починена, если её vmt настройки будут изменены в Source коде и перекомпилированы.

Используется вместе с несколькими env_fog_controller для изменения цвета и плотности тумана на уровне.
Fog inside its volume will not appear to have different atributes when viewed from outside its volume, as it globally changes the appearance of all fog across the map when entered.

Небо и туман - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

Разное

Эта служебная текстура до сих пор ни разу не использовалась в официальных кампаниях.

Необходимо сделать: Объяснить, где она используется и как работает

Её как-бы на самом деле не существует, так как каждый пользователь должен создать свою собственную подобную текстуру, но она указана здесь лишь для полноты картины.

However, used as if it was a tool texture with func_brush to make it non-solid and fade away when approached.
It being UnlitGeneric, makes it seems as if it were glowing in a warm color, but is not in lights.rad, so it won't actually emit any light for vrad to compile.
Only used in C8M2_Subway behind the three windows to the right of the entrance of the end map saferoom building.

Видно только заражённым игрокам.
Эта служебная текстура больше не используется ни в одной кампании. См. L4D Level Design: Blocking the Infected Team для большей информации
Используется специально для режима "Напарники". Имеет те же свойства, что и WrongWay Timer.

It is only visible to players that are close to the origin of the entity that this material is applied to (e.g. func_brush), achieved with the PlayerProximity material proxy.

Специальные VR служебные текстуры


Подтверждаю: Не работает в SteamVR Home.

Базовое строительство

Простые 3D постройки (кубы, цилиндры и т.д.) именуются брашами внутри Hammer editor. Эти объекты являются основными строительными элементами для всех карт созданных на Source.

Полы, стены и потолки - одним словом - вся геометрия и другие модели - состоят из брашей.

Contents

Создание брашей

  1. Выберите Block tool .
  2. Укажите размер вашего браша, совершив клик и перетаскивание вашего курсора в Top 2D Мониторе (верхнее-правое окно - по умолчанию) для создания коробки, как показано на рисунке 2.
  3. Создайте объект, нажав на ↵ Enter . Или сделайте правый-клик на браше и выберите Create Object.


Fig. 1 Это Block Tool.


Fig. 2 Кликни и тяни курсор, чтобы создать браш.

Выбор брашей


Это Selection Tool.

Выберите Selection tool . Он используется, чтобы изолировать объект или группу объектов для манипулирования. Выбрав Selection Tool, нажмите на ваш браш, кликнув левой кнопкой мыши в одном из окон. (В 2D окне клик должен совершаться по краям или центру браша. В 3D окне, можно совершать клик на любое место на объекте.)

Вы заметите, что выбранный браш, будет выделен красным, и вы увидите 8 маленьких квадратиков по сторонам вашего объекта в 2D окне. Эти манипуляторы позволяют вам вращать, изменять, трансформировать объект (см. ниже).

Заметьте, что браш выглядит как 3D-коробка. Думайте о браше, как о 3D-части потолка, пола или стены, а не как о комнате самой в себе. Чтобы сделать комнату требуется как минимум шесть брашей.

Сетка

Сетка показывается во всех 2D окнах. По умолчанию, все объекты привязаны к сетке. Хотя вы можете отключить это, нажав Shift+W , это считается хорошей практикой, потому что препятствует созданию утечек и других ошибок на вашей карте.

По умолчанию, размер сетки составляет 64 юнита, это означает, что каждая линия, имеет расстояние в 64 юнита друг от друга. Вы можете изменить размер сетки:

Чтобы определить необходимый масштаб, при создании карты, пожалуйста прочитайте статью Dimensions.

Изменение размера, Поворот, Наклон

Изменение размера Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.


Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.


Тяните указатель вверх или низ в любом 2D окне для изменения размера. Поворот Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.


Кружочки показывают, что объект готов к повороту.


Тяните указатель, чтобы поворачивать объект. Наклон Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

Как сделать стену прозрачной в hammer


Hammer Editor - Служебные текстуры От Suicide Delphi и соавторов

Valve Hammer Editor - создание карт.
Тут будут описаны специальные текстуры с особыми свойстами, которые можно применять.

Для тех кто занимается картостроением, и для тех кто начал это делать.


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Suicide Delphi
Не в сети ✔AL's∇MoonL.ℕight☾
В сети 7 мар. 2018 в 14:59 21 окт. 2019 в 12:37
3,207 уникальных посетителей
137 добавили в избранное
Оглавление руководства



Предисловие


Служебные текстуры


Служебные текстуры - оптимизация


Служебные текстуры - неиспользуемое



Комментарии Предисловие Кроме обычных текстур, которыми покрываются браши, из которых создается карта, есть специальные со свойствами. Чтобы их найти, введите в фильтр поиска текстур "tools". Их описание ниже. Используйте эти текстуры в нужных случаях, и ваша карта будет лучше! Служебные текстуры

Основные служебный текстуры описаны здесь.

Black
Твердая черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоваться как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.

Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry's mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.

Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_bulletshield.

Block Light
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Её особое свойство - блокировать свет. Используется для создания красивых и реалистичных теней, а так-же для простой блокировки света.

Invisbile
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.

Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала корректно, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_ladder.

Trigger
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из этой текстуры делаются многие брашевые энтити, к примеру: trigger_hurt - зона которая наносит урон, trigger_once - зона, при касании которой срабатывают прописанные в ней output'ы, trigger_push - зона, которая "толкает" предметы или игрока в определенную сторону.
Путь: tools/toolstrigger

Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.

NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.

Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.

Skybox
Текстура, которая используется для создания неба и скайбокса. В игре текстура будет заменена текстурой неба, которую так-же можно выбрать в Map - Map Properties. - SkyBox Texture Name. Так-же эта текстура излучает свет, параметры которого указаны в энтити light_environment.

ВАЖНО: Если на карте присутствует эта текстура, то на карте так-же должна присутствовать энтити light_environment. И наоборот, если light_environment присутствует, должен быть хотя-бы один фейс браша, покрытый этой текстурой.

2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.

ВАЖНО: На карте должна присутствовать энтити light_environment.

Служебные текстуры - оптимизация

Эти текстуры предназначены для оптимизация карты.

Nodraw
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.

Путь: tools/toolsnodraw
Совет: Создавайте браши именно с этой текстуры, а затем покрывайте нужные стороны теми текстурами, которыми вы хотите. Таким образом вы можете быть уверены, что не пропустите лишних, не видных для игрока текстур, которые будут бессмысленно обрабатываться процессором.

Hint
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Компилятор VVIS будет нарезать листья по этой текстуре. Её основное назначение - подсказывать компилятору VVIS как делить карту на листья, чтобы в определенных местах было меньше невидных для игрока мест.

Путь: tools/toolshint
ВАЖНО: Эта текстура должна использоваться с текстурой Skip! Важно, чтобы браш плотно до конца дотягивался до брашей и не оставлял щелей. Стороны браша хинта, которые плотно присмыкаются к брашам должны быть покрашены текстурой Skip, а сторона которая будет резать листья - текстурой Hint.

Skip
Эта текстура после компиляции удаляется. Основное назначение - использовать вместе с текстурой Hint, но так-же можно использовать для префабов, чтобы точнее вставлять их на карту. Так как компилятор удаляет эту текстуру, в игре она не появится.

Areaportal
Текстура которая используется для создания ареапорталов - специальных зон, которые могут быть "открытыми" и "закрытыми", чтобы динамично отсекать видимость, и чтобы движок не отрисовывал место за закрытым ареапорталом там, где это не требуется. Обычно ареапортал используется вместе с дверью. Если поместить ареапортал без двери и "закрыть" его, то можно увидеть небо за которым ничего не будет видно, однако сквозь текстуру по-прежнему можно пройти.

Путь: tools/toolsareaportal
ВАЖНО: Браш должен быть превращен в энтити func_areaportal (либо в func_areaportal_window).
Совет: Будьте осторожны с этой текстурой и располагайте ареапорталы правильно. Не точные действия могут привести к ошибкам компиляции, включая даже краш карты и вылет из игры.

Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежнему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.

Путь: tools/toolsoccluder
ВАЖНО: Чтобы окклюдер работал, необходимо превратить браш, полностью покрытый этой текстурой в энтити func_occluder.

Служебные текстуры - неиспользуемое

Данные текстуры не имеют функций.

Origin
Скорее всего, данная текстура планировалась для указания оси вращающиехся энтити (сейчас эту функцию исполняет helper - синий шарик), к примеру func_door_rotating. Подобная текстура была в GldSrc движке, в играх Half-life и CS 1.6.

Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.

На этом все.
Если вы заметили ошибку то сообщите в комментарии. Так-же вы можете спросить в комментариях, или предложить дополнить что-либо. Возможно, я что-то не точно выразил,
либо вообще глупо. Да, оно не идеально, поэтому пишите, как мне лучше сделать. Ваше мнение важно для нас. Определенно нет.

Руководство расчитанно для новичков, и врятли опытный картодел найдет здесь для себя ценную информацию.

Читайте также: