Как сделать рисунок на стене в 3д максе с помощью карты прозрачности

Обновлено: 13.05.2024

Вопрос про рисунок на стене

Привет всем) Столкнулась с проблемой, не знаю как сделать рисунок на стене, ну не просто трафарет, а полноценный рисунок, который делает художник. Во первых не могу понять какойго качества нужен файл, то ли графика, то ли фото какого то архитектурного объекта. И как его прилипить на стену, еще и полукруглую так, чтобы натурально смотрелось? может кто-то сталкивался?

вот пример рисунка, только заказчик хочет какой то современный рисунок скорее всего архитектура какая то, и стена полукруглая вогнутая

рисунок бросаешь в материал - слот Diffuse, затем применяешь к объекту (стене), к стене применяешь модификатор uvw map, настраиваешь при необходимости. не получается. это если на всю стену рисунок, а у меня рисунок будет посредине стены, а вокруг штукатурка не получается. это если на всю стену рисунок, а у меня рисунок будет посредине стены, а вокруг штукатурка

примени к стене edit poly модификатор, в нужных местах разрежь ее slice plane, примени материал с картинкой только к нужной области, к остальным полигонам материал штукатурки.

как накладывать карту прозрачности?

добрый день всем! скачала модели деревьев, а там к текстурам еще и карта прозрачности. кто знает как её накладывать? на принт скрине видно как это выглядит в максе PS поиском пользовалась,ничего не нашла

BBtAr.jpg

Lamu
в слот opacity. в слот opacity.

О! nailgun ! глупый наверное для вас вопрос, но я не нашла. где это опасити?

а нашла! спасибо, nailgun ! и в репу ща

тута[img][/img][/url]
опоздал))

я скачала 3д деревья и благополучно загрузила их в макс вместе с текстурами и картами прозрачности, но так как в оригинальном файле не получилось, грани видны, прозрачность не до конца работает? помогите. на картинке в первом ряду то, что получается у меня, а во втором оригинал

Ghajr.jpg

cefzA.jpg

вот просто текстура натянутая на плейн.

это сложно назвать 3d деревьями ).
Совет: накачайте качественных текстур деревьев с масками или альфа каналом и установите Forest Pack или что-то подобное. Сделайте свою библиотеку материалов с деревьями и наслождайтесь.

Прозрачность текстуры с помощью альфа-канала Opacity. CoronaMtl в 3ds Max

alt

Прозрачность Opacity материала – отличный инструмент для обрезания текстуры по определенной форме. С помощью черно-белых изображений можно спрятать часть материала и даже объекта. При этом другая часть останется видимой. Однако не всегда для этого нужны отдельные изображения.

1. Карта прозрачности

Для начала нужно создать материал с желаемой текстурой. В данном случае – лист. Карта Bitmap с изображением в формате JPG присоединена к двум одинаковым материалам. Формат пока что большого значения не имеет, поэтому можно использовать и какой-то другой. Присоединена карта к настройке Diffuse Color.

Помимо текстуры потребуется назначить карту Opacity.

Лучше для этого подойдет черно-белое изображение, где белым светом обозначена та часть текстуры, которая будет видна. То, что выделено черным, соответственно, не отобразится. Один из материалов останется без такой карты для понимания разницы.

Карта bitmap

Теперь полученные материалы можно назначить на разные объекты. Например, на плоскость Plane. Различия между двумя материалами нужно смотреть на рендере, т.к. в рабочей области отличия не видны.

Материал на плоскости

Материал с картой Opacity показывает цвет и прочие свойства только там, где у карты белая область. Без карты материал просто накладывается на весь объект.

2. Прозрачность PNG изображений

Особенностью изображений в формате PNG является наличие «альфа-канала». Благодаря ему информация о прозрачности хранится внутри самой картинки. И 3ds Max может использовать эту информацию для настройки Opacity.

В качестве основной текстуры нужно выбрать картинку, на которой присутствует подобный белый фон. Загрузив изображение в виде карты Bitmap, нужно нажать Bitmap Parameters – Mono Chanel Output – Alpha. После этого текстуру можно подключать одновременно к Diffuse Color и Opacity.

Alpha

Результат на рендере будет такой же, как и в предыдущем варианте. Однако для него понадобилась всего одно изображение.

Прозрачность текстуры с помощью альфа-канала Opacity. CoronaMtl в 3ds Max

alt

Прозрачность Opacity материала – отличный инструмент для обрезания текстуры по определенной форме. С помощью черно-белых изображений можно спрятать часть материала и даже объекта. При этом другая часть останется видимой. Однако не всегда для этого нужны отдельные изображения.

1. Карта прозрачности

Для начала нужно создать материал с желаемой текстурой. В данном случае – лист. Карта Bitmap с изображением в формате JPG присоединена к двум одинаковым материалам. Формат пока что большого значения не имеет, поэтому можно использовать и какой-то другой. Присоединена карта к настройке Diffuse Color.

Помимо текстуры потребуется назначить карту Opacity.

Лучше для этого подойдет черно-белое изображение, где белым светом обозначена та часть текстуры, которая будет видна. То, что выделено черным, соответственно, не отобразится. Один из материалов останется без такой карты для понимания разницы.

Карта bitmap

Теперь полученные материалы можно назначить на разные объекты. Например, на плоскость Plane. Различия между двумя материалами нужно смотреть на рендере, т.к. в рабочей области отличия не видны.

Материал на плоскости

Материал с картой Opacity показывает цвет и прочие свойства только там, где у карты белая область. Без карты материал просто накладывается на весь объект.

2. Прозрачность PNG изображений

Особенностью изображений в формате PNG является наличие «альфа-канала». Благодаря ему информация о прозрачности хранится внутри самой картинки. И 3ds Max может использовать эту информацию для настройки Opacity.

В качестве основной текстуры нужно выбрать картинку, на которой присутствует подобный белый фон. Загрузив изображение в виде карты Bitmap, нужно нажать Bitmap Parameters – Mono Chanel Output – Alpha. После этого текстуру можно подключать одновременно к Diffuse Color и Opacity.

Alpha

Результат на рендере будет такой же, как и в предыдущем варианте. Однако для него понадобилась всего одно изображение.

Как наложить текстуры в 3ds Max

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map


О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

Базовые материалы CoronaMtl | Часть 1 Базовые материалы CoronaMtl | Часть 2

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Как сделать рисунок на стене в 3д максе с помощью карты прозрачности

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова вернуться к странице

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Свойство Backface Cull - позволяет сделать прозрачную обратную сторону полигона, когда есть необходимость заглянуть внутрь помещения, находясь снаружи.

Инструкция:
1) Кликаем на объект с которым хотим провести нашу манипуляцию;
2) Нажимаем правую кнопку мыши;
3) В открывшимся контекстном меню выбираем "Object Properties";
4) Открылось наше окно, в котором ищем галочку Backface Cull (см. скриншот в комментариях);
5) После этого жмем "ОK".

Чтобы смотреть гифку в максимальном качестве - открывайте ее в новой вкладке (клик правой кнопкой или колёсиком мыши).

Как сделать рисунок на стене в 3д максе с помощью карты прозрачности

Чужой компьютер

3DS MAX COMMUNITY

3DS MAX COMMUNITY

вернуться к странице

Danila One

.
Danila One запись закреплена

Как добавить PNG изображение в 3ds max на объект, чтобы оно просвечивалось? Нужно для LowPoly модельки решетку сделать перед пропеллером. Просто хочу поставить плейн и на него кинуть PNG рисунок решетки

Нравится Показать список оценивших

Qwe Rty

Лучше разделить пнг с альфа каналом и накидывать альфу на прозрачность. Если не разделять то накидывать ту же пнг на прозрачность и в свойствах её выбрать откуда альфу брать. Это от шейдера зависит ещё, ну проще первый вариант.

Как сделать рисунок на стене в 3д максе с помощью карты прозрачности

У меня такой вопрос.
можно ли в 3ds max отрендрить фронтально объект(этот объект вписывается в плоскость 15cm na 13cm).
Шестерёнку от часов крупным планом. после чего в фотошопе
отредактировать изображение в чёрнобелый вариант . чёрное прозачно- белое нет или наоборот.
и после этого наложить эту карту в свитке опассити и приминить на ту же плоскость, только ещё с модификатором bled, то есть плоскость теперь ещё и закругляется )
я наверное туго объяснил.
вообщем я попробовал этот opacity.. получилоь просто сквозная дыра
в боксе и нету внутренних полигонов.


vazhik



Просмотр профиля 14/02/2006, 19:27


3Dstoker


Просмотр профиля 14/02/2006, 19:32 Сделать можно.
Только я не понял в чем проблема?


vazhik



Просмотр профиля 14/02/2006, 19:44 В том проблема что у гражданина Пипиркина получилась дыра какая-то, и он не врубился с какой дыры взялась эта дыра.


pipirkin



Просмотр профиля 14/02/2006, 20:11

user posted image

Окей. объясню на картинках
Есть такой иогнутый забор. вид сверху


pipirkin



Просмотр профиля 14/02/2006, 20:13

user posted image

Так он выглядит в перспективе.
Рядом зацикленный фрагмент забора, который я хочу перенести на созданную большую стену


pipirkin



Просмотр профиля 14/02/2006, 20:17

user posted image

То есть натянуть его на изогнаную стену.
При этом сохранить прозрачность между прятьями забора, а сверху будет пластик в окошках.
Реально ли этого добиться текстурами ?


pipirkin



Просмотр профиля 14/02/2006, 20:20 просто вся суть в том, что постоянно гнуть геометрию слайнов я задолбаюсь.


Ramon_sad



Просмотр профиля 14/02/2006, 20:38

так в чём дело-то?

ещё, раз рисунок цикличен, можно сделать сплайнами (это даже и красивее получиться). потом изогнуть его соответствующим инструментом.

только вопрос, забор такой и должен быть толстый?


pipirkin

Читайте также: