Как сделать невидимую стену в hammer

Обновлено: 18.05.2024

Стена, через которую можно пройти

Для начала создайте эту стену. Теперь отправьте в энтити-объекты (Tie to Entity) и выберите func_illusionary. Эта энтити специально предназначена для проходимых брашей. Все мелкие детали, за которые игрок может зацепиться (что, возможно, ухудшит его положение), желательно отправлять в func_illusionary. Настройки можете оставить по умолчанию, если всё устраивает. О подробных настройках можно узнать в справочнике энтити: func_illusionary.

Кроме func_illusionary, есть другие энтити, имеющие возможность отключения модели столкновений - это func_movelinear, func_door, func_tracktrain, func_lod и другие. Но для проходимых объектов лучше использовать func_illusionary, так как эта энтити именно для этой цели и предназначена.

Базовое строительство

Простые 3D постройки (кубы, цилиндры и т.д.) именуются брашами внутри Hammer editor. Эти объекты являются основными строительными элементами для всех карт созданных на Source.

Полы, стены и потолки - одним словом - вся геометрия и другие модели - состоят из брашей.

Contents

Создание брашей

  1. Выберите Block tool .
  2. Укажите размер вашего браша, совершив клик и перетаскивание вашего курсора в Top 2D Мониторе (верхнее-правое окно - по умолчанию) для создания коробки, как показано на рисунке 2.
  3. Создайте объект, нажав на ↵ Enter . Или сделайте правый-клик на браше и выберите Create Object.


Fig. 1 Это Block Tool.


Fig. 2 Кликни и тяни курсор, чтобы создать браш.

Выбор брашей


Это Selection Tool.

Выберите Selection tool . Он используется, чтобы изолировать объект или группу объектов для манипулирования. Выбрав Selection Tool, нажмите на ваш браш, кликнув левой кнопкой мыши в одном из окон. (В 2D окне клик должен совершаться по краям или центру браша. В 3D окне, можно совершать клик на любое место на объекте.)

Вы заметите, что выбранный браш, будет выделен красным, и вы увидите 8 маленьких квадратиков по сторонам вашего объекта в 2D окне. Эти манипуляторы позволяют вам вращать, изменять, трансформировать объект (см. ниже).

Заметьте, что браш выглядит как 3D-коробка. Думайте о браше, как о 3D-части потолка, пола или стены, а не как о комнате самой в себе. Чтобы сделать комнату требуется как минимум шесть брашей.

Сетка

Сетка показывается во всех 2D окнах. По умолчанию, все объекты привязаны к сетке. Хотя вы можете отключить это, нажав Shift+W , это считается хорошей практикой, потому что препятствует созданию утечек и других ошибок на вашей карте.

По умолчанию, размер сетки составляет 64 юнита, это означает, что каждая линия, имеет расстояние в 64 юнита друг от друга. Вы можете изменить размер сетки:

Чтобы определить необходимый масштаб, при создании карты, пожалуйста прочитайте статью Dimensions.

Изменение размера, Поворот, Наклон

Изменение размера Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.


Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.


Тяните указатель вверх или низ в любом 2D окне для изменения размера. Поворот Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.


Кружочки показывают, что объект готов к повороту.


Тяните указатель, чтобы поворачивать объект. Наклон Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

Как сделать невидимую стену в hammer


Hammer Editor - Служебные текстуры От Suicide Delphi и соавторов

Valve Hammer Editor - создание карт.
Тут будут описаны специальные текстуры с особыми свойстами, которые можно применять.

Для тех кто занимается картостроением, и для тех кто начал это делать.


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Suicide Delphi
Не в сети ✔AL's∇MoonL.ℕight☾
В сети 7 мар. 2018 в 14:59 21 окт. 2019 в 12:37
3,206 уникальных посетителей
137 добавили в избранное
Оглавление руководства



Предисловие


Служебные текстуры


Служебные текстуры - оптимизация


Служебные текстуры - неиспользуемое



Комментарии Предисловие Кроме обычных текстур, которыми покрываются браши, из которых создается карта, есть специальные со свойствами. Чтобы их найти, введите в фильтр поиска текстур "tools". Их описание ниже. Используйте эти текстуры в нужных случаях, и ваша карта будет лучше! Служебные текстуры

Основные служебный текстуры описаны здесь.

Black
Твердая черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоваться как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.

Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry's mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.

Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_bulletshield.

Block Light
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Её особое свойство - блокировать свет. Используется для создания красивых и реалистичных теней, а так-же для простой блокировки света.

Invisbile
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.

Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала корректно, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_ladder.

Trigger
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из этой текстуры делаются многие брашевые энтити, к примеру: trigger_hurt - зона которая наносит урон, trigger_once - зона, при касании которой срабатывают прописанные в ней output'ы, trigger_push - зона, которая "толкает" предметы или игрока в определенную сторону.
Путь: tools/toolstrigger

Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.

NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.

Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.

Skybox
Текстура, которая используется для создания неба и скайбокса. В игре текстура будет заменена текстурой неба, которую так-же можно выбрать в Map - Map Properties. - SkyBox Texture Name. Так-же эта текстура излучает свет, параметры которого указаны в энтити light_environment.

ВАЖНО: Если на карте присутствует эта текстура, то на карте так-же должна присутствовать энтити light_environment. И наоборот, если light_environment присутствует, должен быть хотя-бы один фейс браша, покрытый этой текстурой.

2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.

ВАЖНО: На карте должна присутствовать энтити light_environment.

Служебные текстуры - оптимизация

Эти текстуры предназначены для оптимизация карты.

Nodraw
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.

Путь: tools/toolsnodraw
Совет: Создавайте браши именно с этой текстуры, а затем покрывайте нужные стороны теми текстурами, которыми вы хотите. Таким образом вы можете быть уверены, что не пропустите лишних, не видных для игрока текстур, которые будут бессмысленно обрабатываться процессором.

Hint
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Компилятор VVIS будет нарезать листья по этой текстуре. Её основное назначение - подсказывать компилятору VVIS как делить карту на листья, чтобы в определенных местах было меньше невидных для игрока мест.

Путь: tools/toolshint
ВАЖНО: Эта текстура должна использоваться с текстурой Skip! Важно, чтобы браш плотно до конца дотягивался до брашей и не оставлял щелей. Стороны браша хинта, которые плотно присмыкаются к брашам должны быть покрашены текстурой Skip, а сторона которая будет резать листья - текстурой Hint.

Skip
Эта текстура после компиляции удаляется. Основное назначение - использовать вместе с текстурой Hint, но так-же можно использовать для префабов, чтобы точнее вставлять их на карту. Так как компилятор удаляет эту текстуру, в игре она не появится.

Areaportal
Текстура которая используется для создания ареапорталов - специальных зон, которые могут быть "открытыми" и "закрытыми", чтобы динамично отсекать видимость, и чтобы движок не отрисовывал место за закрытым ареапорталом там, где это не требуется. Обычно ареапортал используется вместе с дверью. Если поместить ареапортал без двери и "закрыть" его, то можно увидеть небо за которым ничего не будет видно, однако сквозь текстуру по-прежнему можно пройти.

Путь: tools/toolsareaportal
ВАЖНО: Браш должен быть превращен в энтити func_areaportal (либо в func_areaportal_window).
Совет: Будьте осторожны с этой текстурой и располагайте ареапорталы правильно. Не точные действия могут привести к ошибкам компиляции, включая даже краш карты и вылет из игры.

Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежнему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.

Путь: tools/toolsoccluder
ВАЖНО: Чтобы окклюдер работал, необходимо превратить браш, полностью покрытый этой текстурой в энтити func_occluder.

Служебные текстуры - неиспользуемое

Данные текстуры не имеют функций.

Origin
Скорее всего, данная текстура планировалась для указания оси вращающиехся энтити (сейчас эту функцию исполняет helper - синий шарик), к примеру func_door_rotating. Подобная текстура была в GldSrc движке, в играх Half-life и CS 1.6.

Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.

На этом все.
Если вы заметили ошибку то сообщите в комментарии. Так-же вы можете спросить в комментариях, или предложить дополнить что-либо. Возможно, я что-то не точно выразил,
либо вообще глупо. Да, оно не идеально, поэтому пишите, как мне лучше сделать. Ваше мнение важно для нас. Определенно нет.

Руководство расчитанно для новичков, и врятли опытный картодел найдет здесь для себя ценную информацию.

Как сделать невидимую стену в hammer

28 апр. 2020 в 12:23 SFM Hammer editor после компиляции пропы не видимы (не появляются)

Народ, у меня какая-то хрень с пропами, я выставляю prop_dynamic и после компиляций и сохранения в SFM модели, сами пропы нету, пробовал и prop_physics не помогло.

Если вы знаете как решить этот вопрос то буду рат этому. (3 день мучаюсь с этими пропами)

dynamic не работает в sfm

PS не забывай при загрузке карты пкм/дисплей/show other props чтобы все пропы появились

28 апр. 2020 в 17:08

dynamic не работает в sfm

PS не забывай при загрузке карты пкм/дисплей/show other props чтобы все пропы появились

Прозрачные стены hammer

Есть ли готовая тригер или модель прозрачная? Мне нужно стену не видимую поставить. И хотелось бы готовым способом, а не нагружать сторонней моделью.

Типа INF
Участник
RusJJ
Доброе утро девачьки

Чтобы проходило всё, кроме игрока:

Чтобы была плотная стена:
либо
Однако в случае таких ^ надо их превращать в сущность-браш. Например в func_detail, чтобы на стадии компилятора VBSP не создавал порталы (не из Portal), вследствие чего за этими брашами всё не будет пропадать.

Как сделать невидимую стену в hammer

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова вернуться к странице

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Свойство Backface Cull - позволяет сделать прозрачную обратную сторону полигона, когда есть необходимость заглянуть внутрь помещения, находясь снаружи.

Инструкция:
1) Кликаем на объект с которым хотим провести нашу манипуляцию;
2) Нажимаем правую кнопку мыши;
3) В открывшимся контекстном меню выбираем "Object Properties";
4) Открылось наше окно, в котором ищем галочку Backface Cull (см. скриншот в комментариях);
5) После этого жмем "ОK".

Чтобы смотреть гифку в максимальном качестве - открывайте ее в новой вкладке (клик правой кнопкой или колёсиком мыши).

Служебные текстуры


AREAPORTAL. Используется для создания порталов, разделяющих части карты для оптимизации карты(func_areaportal).

2.jpg

BLOCK BULLET. Блокирует пули (сама по себе не работает, требует специальных скриптов), проходима. Невидима для лучей света и др. объектов.

3.jpg

BLOCK LIGHT. Блокирует свет, проходима. Используется для создания реалистичных теней. Браш должен быть покрыт полностью этой текстурой.

4.jpg

CLIP. Прозрачная текстура. Блокирует игрока и NPCs, пропускает пули и физические объекты.

5.jpg

HINT. Рассекает геометрию карты. Предназначена для оптимизации карты, используется вместе с текстурой SCIP ("Оптимизация карты").

6.jpg

LADDER. Используется вместе с func_ladder для создания лестниц.

7.jpg

NODRAW. Невидима в игре, может быть проходима и непроходима в зависимости от той энтити, в которую превращена. Если является брашем, непроходима. Незаменимый инструмент оптимизации карты - все невидимые в игре фейсы закрашиваются ею.

8.jpg

PLAYER CLIP. Блокирует только игрока.

9.jpg

SCIP. При компиляции никак не обрабатывается и удаляется, используется совместно с текстурой HINT ("Оптимизация карты").

10.jpg

SKYBOX. Используется для создания неба.

2D SKYBOX. Работает только в Оранж Боксе и играх, которые вышли уже после него. Available only in The Orange Box engine and later. Use to make 2D skyboxes without displaying the 3D Skybox. Casts light if there is a light_environment entity in the map. Cannot be used in the same PVS as toolsskybox.

11.jpg

TRIGGER. Проходима, используется для создания триггеров (trigger_), которые тем или иным образом воздействуют на игрока и объекты, находящиеся внутри них.

12.jpg

BLACK. Непроходима, имеет свойства дерева и не отображает на себе тени. Используется для создания тёмных участков на карте, например, конец тоннели. Браш, покрытый toolsblack, будет иметь свойства дерева.

13.jpg

BLOCK LOS. Блокирует обзор для NPCs и ботов. Игрок, спрятавшийся за такой стенкой, становится для них невидим. Непроходима, но отбрасывает тени.

14.jpg

PLAYER CONTROL CLIP. То же самое, что и PLAYER CLIP.

15.jpg

INVISIBLE. Данная текстура полезна как невидимая стена, которая блокирует ВСЕ и не отбрасывает теней. Не работает в HL2 и HL2DM

16.jpg

OCCLUDER. Используется для энтити func_occluder.

FOG. Эта текстура задумывалась для создания тумана и дыма. Но корректно не работает, потому следует использовать энтитю func_smokevolume, а ее можно использовать в качестве триггера.

NPC CLIP.блокирует только NPCs. При использовании текстуры в CS:S может вызвать ошибку при компиляции - в данном случае боты не NPCs.

ORIGIN. Этот инструмент пришел к нам из старого Half Life, как метод определения оси (origin) энтитей. Такая энтитя включала браш, полностью покрытый toolsorigin, центр которого считался осью данной энтити. В частности, используется для создания вращающихся объектов.

21.jpg

SKY FOG. Никакого упоминания об этом материале нет вообще в движке Source. По-видимому, первоначально с его помощью планировалось создавать объемный туман.

22.jpg

FOG VOLUME. Блатная текстура. Работает только в Left 4 Dead. Used in conjunction with multiple env_fog_controllers to change fog colours and densities in a level.

Hammer++

Hammer++ is a free, extensive modification of Valve's Hammer editor for the Source engine.

Hammer++






Available following translations : | russian |

Graphics



Particle Rendering

Preview particles from an info_particle_system right inside the editor.
Toggleable with 2 new toolbar buttons, whether to draw particles and whether to draw particles from selected particle systems only.

2D Skybox Preview


The 2D skybox set in the map properties (worldspawn) is now shown in the 3D view.
This can be toggled with a new button in the toolbar.

Fancy Selection Glows


Models will be outlined with a yellow glow when selected. Inspired by Source 2 Hammer.

Rope Rendering


Ropes are approximately displayed in the editor, like they would be seen in-game.

Render Effects Preview


Render effects such as color, translucency, scale, bodygroups, etc. are now displayed.
These can be toggled off or on via a new toolbar button.

Fog Preview


Preview env_fog_controllers inside the 3D view. Spooky.
Accessed by View -> Set Fog Preview.

Material proxy rendering

Material proxies such as animated or scrolling textures are now displayed.

Lightmap view improvements


Brush luxels are now correctly tinted depending on their intensity,
and static prop lightmap luxels are now displayed.

3D Grid


The 3D grid has been overhauled to be more useful. Toggleable by default with P.

3D Editor Text


The new editor_text entity can be used to place 3D text in the map.
This is Hammer++ only, it does not work in-game.

Brush Accuracy



Crash Recovery


If Hammer++ somehow crashes, a detailed error message will be shown and any open VMFs will be autosaved.

Gizmo

The Gizmo is a new object that allows you to manipulate objects in 3D via translation, rotation or scaling.
Gizmo can be toggled to use either Global or Local transformations, either by clicking the new icon in the toolbar, or pressing the Ctrl + J keybind.
The Gizmo can be locked to the X, Y or Z axes, or a combination of the two.
The X key will cycle between 3 edit modes: none, box (old workflow) and gizmo.
Pressing right click will cycle between translation, rotation and scaling.

Pivot

The Pivot is a new adjustable point from where rotations will be applied.
Can be toggled with a new icon in the toolbar or Ctrl + P.
Paste Special can optionally use the pivot as the paste rotation point too.

Drag Select

Holding Ctrl + left click now selects anything dragged over the crosshair, allowing for speedy selections of multiple objects.
This also works for face edit sheet/material tool.

Polygon Tool

New tool that allows you to draw convex shapes in the 2D view by defining sets of points.

Sprinkle Tool

Quickly place pre-defined presets around the map.
Ported from CSGO Hammer, with some new additions.

Physics Tool

Physically simulate entities, ragdolls or brushes to preserve their pose when simulation is finished.
Drag, explode or shoot objects with left click, middle click and right click respectively.

Face Edit Sheet/Material Tool

The tool now supports directly modifying UV vectors.
This allows easy creation of certain alignments like skewed textures.
Added new buttons: to quickly apply nodraw, and to randomize the X or Y shift. The layout has been slightly updated to be more intuitive.

Clipping Tool

Clipping tool now features 3 point clipping, allowing new kind of clips to be possible.
3 point and 2 point clipping can be toggled with the C key.
Clipping out selected entities is now also possible.
The tool has also been improved by adding handles to 3D view, displaying the clip plane, and showing objects that will be cut out in red highlight in 3D view.

Vertex Tool

Cordon Tool


Added support for multiple cordons, ported from CSGO Hammer.
And yes, this does work with stock VBSP compilers.

CSG Merge

Merges selected brushes together if they will form a convex shape.
Accessible from new toolbar button or with Ctrl+Shift+M keybind.

Move Objects

This tool moves selected objects to the nearest floor or ceiling.
Optionally, the objects can also be aligned by normal to the surface.

Microgrid


The UI has been upgraded to use your native Windows theme, instead of the ancient, crusty look.
It has also been improved to better support custom Windows themes, especially dark themes.
The old look can be toggled on in options if you so wish.

Model Browser


The model browser has received a big upgrade. It features multipanelled display, improved model rendering, no more dreaded freezing problems, new tab that shows attachments, and space-separated wildcard filtering, i.e. "debris 128".

Particle Browser


The particle browser is a new browser that allows you preview and select a desired particle system.

Texture Browser


Now features alpha channel display for textures.

Compile Window


The compile window now uses a separate CMD window to compile into, no longer causing the window and Hammer to freeze when compiling.

Keybind Editor

Discord RPC


Show off to your friends how much hours you waste on Hammer per day!
Can be toggled off in options.

MP3 and OGG playback support


MP3 sounds can now be played in the editor. There is now also an adjustable volume slider for the sound browser.
For source mods using FMOD for .ogg playback, that is also supported.

Служебные текстуры

В данном туториале описываются все служебные текстуры Хаммера, которые могут пригодиться в создании карт Служебные текстуры Хаммера:



  • AREAPORTAL. Используется для создания порталов, разделяющих части карты для оптимизации карты(func_areaportal),


  • BLOCK BULLET. Блокирует пули (сама по себе не работает, требует специальных скриптов), проходима


  • BLOCK LIGHT. Блокирует свет, проходима. Используется для создания реалистичных теней


  • CLIP. Блокирует игрока и NPCs, пропускает пули и физические объекты


  • HINT. Рассекает геометрию карты. Предназначена для оптимизации карты, используется вместе с текстурой SKIP ("Оптимизация карты")


  • LADDER. Используется вместе с func_ladder для создания лестниц


  • NODRAW. Невидима в игре, может быть проходима и непроходима в зависимости от той энтити, в которую превращена. Если является брашем, непроходима


  • PLAYER CLIP. Блокирует только игрока


  • SKIP. При компиляции никак не обрабатывается и удаляется, используется совместно с текстурой HINT ("Оптимизация карты")


  • SKYBOX. Используется для создания неба


  • TRIGGER. Проходима, используется для создания триггеров (trigger_), которые тем или иным образом воздействуют на игрока и объекты, находящиеся внутри них


  • BLACK. Непроходима, имеет свойства дерева и не отображает на себе тени. Используется для создания тёмных участков на карте, например, конец тоннели


  • BLOCK LOS. Блокирует обзор для NPCs и ботов. Игрок, спрятавшийся за такой стенкой, становится для них невидим. Непроходима, но отбрасывает тени


  • PLAYER CONTROL CLIP. То же самое, что и PLAYER CLIP


  • INVISIBLE. Блокирует всё и не отбрасывает теней


  • OCCLUDER. Используется для энтити func_occluder.

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 21 Не понравилось: 0


Похожие материалы:
Учебник по Source Engine SDK
Дополнительные инструменты для Source SDK
sky_camera
env_fog_controller
func_occluder

Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:

Читайте также: