Как сделать кирпичную стену в блендере

Обновлено: 03.05.2024

Blender 2.9 - Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый - Панель Свойств Кистей.

Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ - рисование кистью.

СКМ - масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ - контекстное меню.

Shift - включение кисти Smooth

Ctrl - инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt - вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F - изменение радиуса кисти.

Shift+F - изменение силы нажатия.

[] - пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask - круглая маску

Box Mask - квадратная маска

Lasso Mask - произвольная маска

Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.

- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.

- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools - показывает активную кисть

Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

- включить силу нажатия (для планшета).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth - Сглаживание штриха.

Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness - сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Как сделать кирпичную стену в блендере

Чужой компьютер

Скульптинг в Blender

Скульптинг в Blender

вернуться к странице

Скульптинг в Blender

.
Скульптинг в Blender запись закреплена

"Blender sculpting. Tutorials". Remove unused vertices, faces, edges. Closing holes in MESH.

Работа с материалами в Blender часть 1

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Material Editor имеет 2 режима:

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Пример создания пустого материала

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Найдены дубликаты


CGI Media

2.1K постов 5.4K подписчиков

Подписаться Добавить пост
Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

1 год назад В блендер по умолчанию есть система частиц как xparticals ? показать ещё 0 комментариев Похожие посты 22 часа назад


АТС-59 на 3D принтере в реальных условиях

Всем привет, на связи Саша!
В недавнем прошлом я сделал модель артиллерийского тягача АТС-59
Спустя почти год удалось его покатать по песчаному бездорожью, получилось небольшое видео:

В ходе эксплуатации выявились некоторые трудности, связанные с резиновыми гусеницами. Из-за большой длины и чрезмерной эластичности были случаи, что вездеход "разувался". Поэтому гусеницы подвергнутся модернизации и будут заменены на печатные наборные. В отличие от резиновых, они не будут подвержены растяжению и отгибанию краёв на препятствиях, что снизит шанс схода гусеницы с катков.
О дальнейших доработках буду сообщать по мере внедрения)

Показать полностью 1 день назад

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

3 месяц. Решил попробовать hard surface и открыл для себя Substance painter.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

5 месяц. Решил вернутся к персонажке ну лучше бы я этого не делал. Особого прогресса нету.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

5 месяц. Открыл для себя Bridge. Ну и использовал старые модели. Перс опять говно.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

6 месяц. Учу анатомию частями.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Помимо всех этих моделей у меня еще куча незаконченных.

Думаю все же заняться вплотную hard surface, так как у меня не плохо выходит, но это не точно.

Показать полностью 25 2 дня назад


Котики в масштабе 1:24

3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Работа выполнена совместно с @Malear

Котики в масштабе 1:24 3D, 3D моделирование, 3D печать, Миниатюра, Покраска миниатюр, Моделизм, Кот

4 дня назад


Женский торс под литьё молда для свечей

На данный момент я замоделил уже порядка полсотни женских и мужских торсов. Конкретную распечатал не для продажи, а просто как демонстрацию возможностей, в оригинале она будет значительно крупнее.

3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Женский торс под литьё молда для свечей 3D, 3D моделирование, 3D печать, Торс, Голый торс, Свеча, Силикон, Литье, Длиннопост, Беременность

Женский торс под литьё молда для свечей 3D, 3D моделирование, 3D печать, Торс, Голый торс, Свеча, Силикон, Литье, Длиннопост, Беременность

Женский торс под литьё молда для свечей 3D, 3D моделирование, 3D печать, Торс, Голый торс, Свеча, Силикон, Литье, Длиннопост, Беременность

Показать полностью 3 5 дней назад


Создал город из игры Герои 3 в 3D | Оплот

Что вам первым делом приходит в голову, когда вы слышите слово фэнтези?

Властелин колец, игра престолов или может даже Гарри Поттер?

Лично у меня, драконы, гномы, эльфы и другие мифические существа всегда были связаны со вселенной игр Герои.

В этот раз я расскажу как создавал каждое из зданий в городе Оплот из игры Герои 3, а ближе к концу видео прогуляемся по настоящему 3д городу. Уверен, что вам понравится то, что получится в итоге.

5 дней назад


КАМАЗ-63968 Тайфун-К

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

Показать полностью 9 1 6 дней назад


Стой! Опасная зона! - финал

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Закончил очередную покраску.
предыдущий пост, со всеми подробностями печати лежит вот здесь: Стой! Опасная Зона!

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

P.S. сейчас выбираю модель для печати. Может кто нить покидает идеи для интересной реализации и покраски)))

Показать полностью 5 7 дней назад


ВОСТОК-ЗАПАД

3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

ВОСТОК-ЗАПАД 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ковбойка, Моделизм, Миниатюра, Масштабная модель, Дикий Запад, Восток, Длиннопост, Девушки

ВОСТОК-ЗАПАД 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ковбойка, Моделизм, Миниатюра, Масштабная модель, Дикий Запад, Восток, Длиннопост, Девушки

ВОСТОК-ЗАПАД 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ковбойка, Моделизм, Миниатюра, Масштабная модель, Дикий Запад, Восток, Длиннопост, Девушки

Показать полностью 3 8 дней назад


Стрит Файтер. Рю

Приветствую, продолжаю потихоньку осваивать принтер, способы выдирания моделей из игр и изучать 3Д редакторы, поковырявшись с Эдди Ригсом про которого писал тут Принимайте в клуб понял что бленедера для того что я хочу мне не хватит, поэтому начал изучать ещё и зебру, но поскольку я всё так же работаю практически без выходных и рабочий комп зебру не потянет от слова совсем, то Эдди я отложил, и развлекаюсь с чем по проще. сегодня распечатал "пробник" Рю из стритфайтера, заодно попробовал новую смолу, абрикосовый крафтсман от аникубик, напечаталось всё идеально, в отличии от серых смол (и обычной и крафтсман), на которых была куча косяков, не знаю то ли дело в смоле, то ли руки выпрямляются, надо попробовать покрасить, и переходить к печати больших фигурок. за качество фоток заранее сорри, не стал отрывать от поддержек, иначе он стоять не будет.

Текстуры камня

stone1

stone2

stone3

stone4

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Двухэтажный кирпичный дом

Почему не отображаются изображения?

Потому что ты не вставил ссылки на изображения в тег IMG.
Ваш КЭП.

А теперь что не так?



О, пока отвечал, вставил :)

В начале этого урока показано как ставить камеру, чтобы ничего не падало.
Если коротко, то 90° по X и 0° по Y.

Если коротко, то 90° по X и 0° по Y

Хороший вариант для интерьерной визуализации. Но в данном случае нужен вид на дом с высоты человеческого роста, и угол по Х>90

После этого смещай ее опциями Shift на вкладке камеры в меню Lens.

После этого смещай ее опциями Shift на вкладке камеры в меню Lens.

Спасибо, то что надо

Дом хорош. А интерьер его увидеть можно?

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

blender course

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Простой Blender. Часть 5, заключительная



Here comes.

Это будет длинный пост.

Предисловие

Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки. Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.

Примечание про показ кнопок В BF включали одно время в коробку аддон отображения нажимаемых кнопок (в последних версиях перестали). К сожалению, аддон у меня отображает только хоткей операции, но не отображает клавиши настройки операции. Т.е. для передвижения по оси X (g x) он отобразит g, но не отобразит x. Я нашел вот такую программу, она работает на уровне системы, но жутко спамит при скролле мышкой, поэтому я отключил события мышки. Если вы видите надпись Alt и что-то начинает выделяться — значит это Alt-ПКМ.

Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.

Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.

Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.

Традиционное отступление про сварщика

  • не соблюдал бюджет полигонов
  • не занимался тщательной работой со сглаживанием — если только само не просилось / не доставляло проблем
  • не пытался вывести все до миллиметра
  • и вообще упрощал/упускал некоторые детали (иначе это заняло бы слишком много времени)

Подготовка

Поиск и подготовка чертежа

Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен. Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.

  • смещаются элементы (особенно, если это сканы)
  • перпендикулярные линии не перпендикулярны
  • нелинейные искажения — разные размеры у элементов на разных проекциях

Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.

Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).

Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.

Подключение и калибровка чертежей

Подключение

Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:

Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).


В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:

Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.

Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).

Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).

Дальше — описание калибровки в Blender.

Калибровка

Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.

Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).

В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.

  1. Переключамся в wireframe (Z).
  2. Вид сверху (Numpad 7). Центрируем 3D курсор (Shift-C). Создаем куб (должен оказаться в центре). Масштабируем куб по X так, чтобы его ширина была примерно равна ширине модели. Подгоняем положение и размер картинки так, чтобы танк по ширине краями касался куба с обоих концов.
  3. Растягиваем куб по длине (лучше двигать торцы в EM), чтобы танк по длине вписался в куб.
    По итогу у нас есть координаты (собственно, ) и размеры куба по X и Y, а также откалиброванный вид сверху.

    Рисунок 3. Создаем куб в центре координат, масштабируем его (не сдвигая), правим попадание и центровку картинки по ширине, растягиваем торцы до краев модели по длине.
  4. Переключаемся в вид спереди. Куб по X уже откалиброван, поэтому подгоняем картинку по X, затем — раздвигаем верх и низ куба на края модели.
    Все, полдела сделано — у нас есть полностью определенный куб, выходим из EM и в аутлайнере снимаем возможность выделить куб (дабы не сдвинуть ненароком, а то у меня по первости руки чесались именно куб двигать).

    Рисунок 4. Вид спереди: сразу после переключения, подгонка картинки, выставление высоты куба, отключение возможности выделить куб.
  5. Так как куб полностью определен — переключаемся в остальные виды и подгоняем только(!) картинки.

    Рисунок 5. Вид сбоку до (картинка гораздо меньше bounding box) и после подгонки.
  6. Подгонка завершена. Завершаем и страхуемся — сворачиваем все слоты изображений (рис.6 ), а затем и саму группу Background:

    Рисунок 6. Свернутые слоты, чтобы не ткнуть что-то ненароком.

Моделирование

Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.

  • танк
  • очень простой в плане геометрии танк (за исключением гусениц и маски орудия).
  1. башню
  2. шасси
  3. ходовую часть(катки и гусеницы)
  4. орудие с маской.

Замечания о часто используемых приемах/инструментах.

Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.

Костыль align to

Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.

Knife

Knife — интерактивный (то есть, у вас есть возможность откатить косяки, не выходя из работы с инструментом) инструмент резания геометрии. В общем случае выглядит так: вы выставляете какой-то вид, переключаетесь в EM, включаете нож, обозначаете линии разреза и подтверждаете разрез. Blender режет ребра в местах пересечения с линией разреза и соединяет новые точки между собой, попутно перенатягивая полигоны.

Knife project

Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.

Башня

Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.

Подробности
  1. Стартуем башню как цилиндр на боку (башня спереди вроде круглая).
  2. Отрезаем ненужный кусок цилиндра, чтобы осталась только часть цилиндрической поверхности спереди.
  3. Так как сбоку башня под наклоном — срезаем часть поверхности под углом наклона.
  4. Из остатков поверхности вытягиваем стенки/крышу (с учетом поворотной части).
  5. Натягиваем полигоны (со всех сторон — потребуется для работы ножа на следующем шаге).
  6. Делаем ножиком фаску на заднем торце башни (это больше иллюстративный шаг). Важно, чтобы с обратной стороны детали тоже был полигон, иначе сзади не будет разреза. Склеиваем точки.
  7. Вытягиваем опорную часть башни.
  8. Донатягиваем / срезаем лишние полигоны.
  9. Готово.

Шасси

Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.

Подробности
  1. Создать кружок (потому что вручную будет сложно правильно нарисовать).
  2. Отрезать от него ненужное и с помощью Ctrl-ЛКМ и F дорисовать контур боковой стенки.
  3. Из получившегося полигона вытянуть оставшуюся геометрию шаг за шагом.

Катки

Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.

Опорные катки и опоры

Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.

Катки — через экструзию и масштабирование по осям.

Подробности
  • Как уже было сказано, экструзия — это 2 операции — собственно создание новых элементов с установкой связей и перестановкой выделения на них, а затем — перемещение. Если выделить элементы, нажать E и Enter, то новые элементы создадутся, но никуда не сдвинутся.
  • Если при масшатбировании нажать X, то оно будет идти только по X. Если же нажать Shift-Х, то оно будет идти по ВСЕМ осям, КРОМЕ Х.

Ленивцы

Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.

Подробности

Ведущие катки


Вот он, найденный чертеж:

Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.

Подробности
  • для шестеренки использовал подсмотренный трюк с Checker Deselect. Важные нюансы трюка: а) количество сегментов круга-донора = количество зубьев * 4, б) для Checker Deselect надо сначала выделить все ребра, а потом явно выделить одно (Shift-ПКМ 2 раза), чтобы инструмент знал, откуда стартовать. Ну и про настройку операции не забудьте.
  • на этом шаге я подложил найденный чертеж. Процесс подкладывания почти полностью вырезан как однообразный и не вдохновляющий.

Маска орудия

Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь.
Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской.
В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.

Подробности
  • Я активно пользовался пропорциональным редактированием.
  • Поверхность не построится, если хотя бы одна NURBS-кривая не совпадает по числу управляющих точек со всеми остальными. Поэтому я собственно и делал сначала из круга квадрат, а потом из получившегося квадрата — круг.
  1. Кривая создается из подраздела Surface
  2. Последующие кривые не создаются и не копипастятся, а делается “поверхностная копия” — Shift-D.
  3. Количество управляющих точек у всех экземпляров должно быть одинаково.
  4. Готовый набор сливается в один объект (выделить все нужные кривые и Ctrl-J) и жмется F (заполнение).
  5. Получившаяся поверхность — это не меш. Для конверта в меш — Alt-C.

Исходники гусениц

Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.

Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.

Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.


Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:

Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.


Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:

Рисунок 9. Два вида траков мауса.

На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.

Читайте также: