Как сделать каменную стену в блендер

Обновлено: 12.05.2024

Урок 16. Моделирование стен в Blender.

Устанавливим курсор в центр экрана. Для этого нам необходимо нажать Shift + С.

Откроем вкладку для редактирования, для этого нажмем N .

Поставим план на задний фон. Для этого ставим галочку в «Фоновые изображения», далее нажимаем кнопку "Добавить изображение", затем «Открыть» и выбираем изображение с планом этажа (изображение прилагается в папке).

hello_html_m46f10781.jpg

Переходим на вид сверху (нажимаем 7 на цифровой клавиатуре).

hello_html_m1e9e0cea.jpg

Включаем ортогональный вид (нажимаем 5 на цифровой клавиатуре).

hello_html_m7d900caa.jpg

Давайте посмотрим, как же его правильно отмасштабировать. Создадим плоскость по размерам чертежа одной комнаты, а именно 5276*3405. Для начала укажем то, что мы будем работать в метрической системе ( на вкладке «Настройка сцены» выбираем «Метрическая»).

Создаём плоскость. На левой панели указываем размеры: радиус 5,276м.

hello_html_m627aa3ad.jpg

На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (Фоновое изображение -> Спереди -> Уменьшаем прозрачность).

hello_html_60a8b2aa.jpg

Пока будем ровнять только по одной стороне. Слева в радиусе мы делим 5,276 пополам. Нажимаем Enter.

hello_html_12855936.jpg

Переходим к моделированию. Изменяем и перемещаем плоскость таким образом, чтобы она по размеру совпадала со стеной на чертеже. Справа в «Фоновом режиме» изменяя параметры перемещаем плоскость.

hello_html_6c0294b8.jpg

Получаем в таком виде:

hello_html_m2c4e164e.jpg

Переходим в режим редактирования, для этого нажимаем Tab .

hello_html_56989050.jpg

Затем нажимаем S и уменьшаем нашу плоскость.

hello_html_m31f5ea93.jpg

Теперь нажимаем G и перемещаем нашу плоскость. Чтобы вершина оказалась в верхнем левом углу.

hello_html_m115d7d9.jpg

Далее изменяем размеры плоскости, как показано на рисунке.

Разрезая и экструдируя, создаём форму по плану.

И один раз разрежем стенку по ширине стены , для этого нажимаем Ctrl + R .

hello_html_3ac877dd.jpg

Дальше выделяем в ней вершину. И выполняем экструдирование, путем нажития клавиши Е. И протягиваем вдоль оси Х, обязательно ее указываем нажимая сразу кнопку Х.

hello_html_m47a2be3b.jpg

Экструдируем еще раз и указываем по оси Х.

Теперь по оси У и так продолжаем до тех пор пока не столкнемся с выступами в стене.

hello_html_453c4d9f.jpg

Теперь выбираем соседние вершины, нажимаем W и выбираем «Подразделить».

hello_html_m6c953d9e.jpg

Таким образом, мы подразделили наше ребро на две части. Теперь перемещаем вершинку. Выделяем вторую и экструдируем перемещая по оси У.

hello_html_5e94e7e5.jpg

Данные действия выполняем со всеми стенами до конца по нашему чертежу.

1. В местах, где предполагаются окна или проемы, стены строить не нужно. Чтобы сделать промежуток, необходимо выбрать две вершины и нажать Ctrl + D . То есть продублировать их и переместить на нужную позицию. Затем так же экструдировать как было объяснено выше.

2. Для того чтобы нам ровно экструдировать , чтобы вершины совпали, необходимо выбрать на панели «Магнит» и выбрать «Вершина».

hello_html_18f1f5b3.jpg

Выделяем вершины нажимаем Е (экструдирование) и подводим к нашим вершинам с которыми должно совпадать. Как мы видим наше выделение прилипает к вершинам. Нажимаем соответственно Х либо У, в зависимости по какой оси мы экструдируем и наводим на вершину. Нажимаем еще раз Е и наводим на вторую вершину. Выделяем полученные 4 вершины и нажимаем F . Таким образом, создается грань.

3. Если стены одинакового размера и идут параллельно друг другу, то можно экструдировать сразу две стены одновременно.

Для этого перейдем в режим выделения ребер и выделим два ребра. И экструдируем сразу два ребра.

В итоге получаем следующий план.

hello_html_m7b172723.jpg

Теперь поднимем подоконники вверх. На виде спереди выделим всю плоскость (нажимаем на цифровой панели 1) и приподнимем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).

hello_html_6afd8e12.jpg

Теперь осталось рассчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем, путем выполнения предыдущих операций.

У нас получились вот такие вот стены.

hello_html_2a0156c9.jpg

ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выберем Грань.

Выделим две соседние грани, удерживая Shift. И соединяем плоскости в местах, под окном и над окном (нажимаем W, затем «Связать мостом петли рёбер»). То же самое выполняем и с оставшимися проемами.

Мы видим, что у нас на чертеже есть окно и дверь вместе. Поэтому выделяем грань и нажимаем Е. И экструдируем по размеру окна.

Для этого добавляем плоскость. Нажимаем S и увеличиваем ее. Нажимаем 0 на цифровой клавиатуре. Затем G . Для того чтобы видеть, что у нас получается, разделим окошко на две части.

hello_html_m32dec72e.jpg

И на втором экране выберем окно с визуализацией.

hello_html_53356c44.jpg

В окружении добавим освещение.

hello_html_35bbbee9.jpg

Заметим, что мы не соединили в некоторых местах дверные проемы. При экструдировании некоторые грани получились составными, чтобы избежать этой проблемы, мы нажимаем Ctrl + Tab . Делим ребро, которое нас интересует и нажимаем клавишу Delete, где выбираем растворить. Получаем вот такую грань:

Теперь при нажатии F 12 мы видим следующее:

hello_html_7a147663.jpg

Возвращаемся в окно редактирования. Для этого нажимаем Esc.

Переходим в режим просмотра сверху, для этого на цифровой клавиатуре нажимаем 7.

hello_html_m26effb6b.jpg

Нажимаем R и начинаем вращать. Нажимаем S и увеличиваем. Нажимаем Tab. Выбираем ребра на панели .

hello_html_7d5ed351.jpg

Нажимаем на цифровой клавиатуре 1. Затем Е и экструдируем вверх. Нажмем Ctrl + R. и выходим из режима редактирования. Сглаживаем. И добавляем модификатор «Подразделение поверхности».

hello_html_766f618.jpg

Добавим еще немного света.

Нажмем на цифровой клавиатуре 1. И добавим лампу «Полисферу».

И убавим у нее энергию.

hello_html_50dda607.jpg

Установим еще один источник света – «Солнце».

Для этого добавим солнце и направим ее на нашу модель. Продублируем источники.

В разделе «Тень» укажем «Трассировка теней», чтобы модель выглядела реалистично.

Работа с материалами в Blender часть 1

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Material Editor имеет 2 режима:

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Пример создания пустого материала

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Найдены дубликаты


CGI Media

2.1K постов 5.4K подписчиков

Подписаться Добавить пост
Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

1 год назад В блендер по умолчанию есть система частиц как xparticals ? показать ещё 0 комментариев Похожие посты 19 часов назад


АТС-59 на 3D принтере в реальных условиях

Всем привет, на связи Саша!
В недавнем прошлом я сделал модель артиллерийского тягача АТС-59
Спустя почти год удалось его покатать по песчаному бездорожью, получилось небольшое видео:

В ходе эксплуатации выявились некоторые трудности, связанные с резиновыми гусеницами. Из-за большой длины и чрезмерной эластичности были случаи, что вездеход "разувался". Поэтому гусеницы подвергнутся модернизации и будут заменены на печатные наборные. В отличие от резиновых, они не будут подвержены растяжению и отгибанию краёв на препятствиях, что снизит шанс схода гусеницы с катков.
О дальнейших доработках буду сообщать по мере внедрения)

Показать полностью 1 день назад

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

3 месяц. Решил попробовать hard surface и открыл для себя Substance painter.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

5 месяц. Решил вернутся к персонажке ну лучше бы я этого не делал. Особого прогресса нету.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

5 месяц. Открыл для себя Bridge. Ну и использовал старые модели. Перс опять говно.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

6 месяц. Учу анатомию частями.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D 3D, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Substance painter, Обучение, Длиннопост

Помимо всех этих моделей у меня еще куча незаконченных.

Думаю все же заняться вплотную hard surface, так как у меня не плохо выходит, но это не точно.

Показать полностью 25 2 дня назад


Котики в масштабе 1:24

3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Работа выполнена совместно с @Malear

Котики в масштабе 1:24 3D, 3D моделирование, 3D печать, Миниатюра, Покраска миниатюр, Моделизм, Кот

4 дня назад


Женский торс под литьё молда для свечей

На данный момент я замоделил уже порядка полсотни женских и мужских торсов. Конкретную распечатал не для продажи, а просто как демонстрацию возможностей, в оригинале она будет значительно крупнее.

3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Женский торс под литьё молда для свечей 3D, 3D моделирование, 3D печать, Торс, Голый торс, Свеча, Силикон, Литье, Длиннопост, Беременность

Женский торс под литьё молда для свечей 3D, 3D моделирование, 3D печать, Торс, Голый торс, Свеча, Силикон, Литье, Длиннопост, Беременность

Женский торс под литьё молда для свечей 3D, 3D моделирование, 3D печать, Торс, Голый торс, Свеча, Силикон, Литье, Длиннопост, Беременность

Показать полностью 3 5 дней назад


Создал город из игры Герои 3 в 3D | Оплот

Что вам первым делом приходит в голову, когда вы слышите слово фэнтези?

Властелин колец, игра престолов или может даже Гарри Поттер?

Лично у меня, драконы, гномы, эльфы и другие мифические существа всегда были связаны со вселенной игр Герои.

В этот раз я расскажу как создавал каждое из зданий в городе Оплот из игры Герои 3, а ближе к концу видео прогуляемся по настоящему 3д городу. Уверен, что вам понравится то, что получится в итоге.

5 дней назад


КАМАЗ-63968 Тайфун-К

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

КАМАЗ-63968 Тайфун-К Autodesk Maya, Substance painter, Zbrush, Gamedev, 3D, Low poly, Видео, Длиннопост

Показать полностью 9 1 6 дней назад


Стой! Опасная зона! - финал

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Закончил очередную покраску.
предыдущий пост, со всеми подробностями печати лежит вот здесь: Стой! Опасная Зона!

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

Стой! Опасная зона! - финал 3D моделирование, 3D, Коллекция, Коллекционирование, Покраска, Покраска миниатюр, Фигурки, 3D печать, 3D принтер, Paint, Аэрография, Длиннопост

P.S. сейчас выбираю модель для печати. Может кто нить покидает идеи для интересной реализации и покраски)))

Показать полностью 5 7 дней назад


ВОСТОК-ЗАПАД

3D печать из фотополимера Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

ВОСТОК-ЗАПАД 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ковбойка, Моделизм, Миниатюра, Масштабная модель, Дикий Запад, Восток, Длиннопост, Девушки

ВОСТОК-ЗАПАД 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ковбойка, Моделизм, Миниатюра, Масштабная модель, Дикий Запад, Восток, Длиннопост, Девушки

ВОСТОК-ЗАПАД 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ковбойка, Моделизм, Миниатюра, Масштабная модель, Дикий Запад, Восток, Длиннопост, Девушки

Показать полностью 3 8 дней назад


Стрит Файтер. Рю

Приветствую, продолжаю потихоньку осваивать принтер, способы выдирания моделей из игр и изучать 3Д редакторы, поковырявшись с Эдди Ригсом про которого писал тут Принимайте в клуб понял что бленедера для того что я хочу мне не хватит, поэтому начал изучать ещё и зебру, но поскольку я всё так же работаю практически без выходных и рабочий комп зебру не потянет от слова совсем, то Эдди я отложил, и развлекаюсь с чем по проще. сегодня распечатал "пробник" Рю из стритфайтера, заодно попробовал новую смолу, абрикосовый крафтсман от аникубик, напечаталось всё идеально, в отличии от серых смол (и обычной и крафтсман), на которых была куча косяков, не знаю то ли дело в смоле, то ли руки выпрямляются, надо попробовать покрасить, и переходить к печати больших фигурок. за качество фоток заранее сорри, не стал отрывать от поддержек, иначе он стоять не будет.

Читайте также: