Как сделать каменную стену 3ds max

Обновлено: 20.05.2024

Построение стен в 3Ds Max

Существует два основных способа: с нуля или по готовому плану. Давайте разберем оба принципа.

СПОСОБ 1. СТРОИМ С НУЛЯ

Он подразумевает построение плана непосредственно в 3Ds Max. Обычно построение проводится на базе плана с определенными размерами. Такая картинка называется референс.

Предположим, что его размер 573х542.

1. Переходим в вид сверху.
2. Нажимаем Create.
3. В стандартных примитивах выбираем Plane.
4. В параметрах задаем размеры 573х542.
5. Перетаскиваем референс в полученный примитив.

Теперь у нас есть изображение, по которому мы можем строить сцену.

Его надо масштабировать. Для этого построим проверочный объект: нажимаем Create, переходим на вкладку Shapes, кликаем на Splines и Rectangle.

В Parameters задаем длину проверочного объекта, равную одной из стен, и масштабируем референс до нужного размера относительно этого объекта.

Так размеры всех остальных предметов автоматически совпадут с планом.

Далее формируем заготовку для стен:

— Нажимаем Create, переходим на Shapes, выбираем Splines и объект Line.
— Переходим в вид сверху и обводим план. Получаем контур будущей комнаты требуемых параметров.
— Вырезаем проемы (дверные и оконные): кликаем правой кнопкой мыши > Refine > отмечаем крайние точки будущих проемов > удаляем стены между этими точками.
— Задаем стенам толщину: выделяем стены > задаем необходимое значение в пункте Outline.
— Задаем стенам высоту в Parameters.

СПОСОБ 2. РАБОТАЕМ ПО ГОТОВОМУ ПЛАНУ

Иногда вы получаете уже готовый план от заказчика. Его надо просто импортировать в 3Ds Max: File > Import > Import > выбираете файл с планом.

Если он был создан в Autocad, у него будет формат dvd. Это такой же Splines с точными размерами, который не надо обводить, а только поднять стены.

Подробнее про построение базовой геометрии сцены смотрите в видео:

Создание кирпичной стены, ландшафта или как сделать рельефную поверхность в 3d max

5 августа, 2015 3Dfox

Этот урок посвящен созданию кирпичной (каменной) стены или ландшафта в 3d max. Это очень простой и легкий урок для начинающих, не требующий определенных знаний по 3d max и его может освоить любой желающий. Для создания нашей реалистичной стены выберем подходящие нам текстуры. Для примера я выбрал текстуры каменной и кирпичной стены

Текстура каменной стены

Текстура кирпичной стены

а также текстуру орнамента, чтобы показать как можно сделать рельефный 3d орнамент на поверхности.

Рельефный орнамент в 3d max

рельеф орнамента на кубе

Создавать нашу рельефную поверхность будем при помощи плоскости и модификатора Displace. Для этого откроем стандартные примитивы и создадим плоскость.

Создаем плоскость в 3d max

Ширину и длину плоскости зададим равной 100 мм, количество сегментов с каждой стороны будет 450.

параметры плоскости

Далее откроем панель модификаторов и выберем Displace (перед этим выделив нашу плоскость).

Накладываем модификатор Displase

Общие параметры

Накладываем текстуру стены в 3d max

каменная текстура стены

Далее в параметре Strength зададим рельефность 4мм.

Настройки модификатора Displace

Редактирование рельефа стены

Редактирование модификатора Displace в 3d max

использование модификатора Displace

Откроем редактор материалов (кнопка М) и загрузим текстуру стены (кнопка Diffuse см. ниже).

Редактор материала

Редактор материала

Настройка кирпичной стены, модификатор Displace

Далее просто перетащим нашу текстуру на созданную плоскость и смотрим результат

Полученный результат кирпичной стены в 3d max

Для создания 3d орнамента делаем все как показано выше, только вместо плоскости строится куб из Box (Standard Primitives) и на него накладывается модификатор и текстура.

Создание рельефного орнамента в 3d max, модификатор Displace

Для создания ландшафта в 3d max делается все тоже самое, что описано ранее, только в качестве текстуры выбираете текстуру дыма,

Текстура дыма (smoke)

а параметр Strength (в модификаторе Displase) ставим побольше, равный 30, подбираем под себя нужную высоту холмов.

Урок по созданию ландшафта в 3d max

3 способа сделать стены в 3ds Max

alt

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

Моделирование и текстурирование дома (3d max)

Я просто подогнал под первый этаж моего «наброска». Набросок я сделал в редакторе, для сохранения пропорций и пр ерунды. Вы же можете сделать по своему вкусу и размерам. Будем верить что все смогут сделать бокс и с этого создания начнутся миры! Да будет так, ибо из параллелепипеда можно сделать от анатомии до сверхсложного объекта, названия которому еще нет. Мы остановимся на домике.
Кубик конвертируем в editable poly. Можно сделать так: либо применить модификатор Edit Poly, либо нажать по объекту правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. Или как на картинке ПКМ (пкм-правая кнопка мыши, лкм-левая) в стеке модификаторов и выбираем Editable Poly.

Справка: Editable Poly, он же редактируемый полигон. Инструмент для работы с объектом и очень удобная вещь.

Затем выделяем верхний полигон и применяем к нему bevel в ЕП (Editable Poly, привыкаем, мне лень писать полностью). Высоту(height) не трогаем, только outline amount. Затем применяем Extrude.
Справка: Bevel – это выдавливание полигона с дальнейшим его увеличением. Он находится в edit poligons. Extrude – это выдавливание полигона без всяких премудростей.

Этими манипуляциями мы расширили верхний полигон и «выдавили» его наверх, тем самым образовав второй этаж.
Теперь обозначим фундамент. Для этого перейдем в режим редактирования ребер (edges) (можно использовать быстрые клавиши 1,2,3,4,5 в еп) и выделяем все угловые ребра:

Затем применяем к ним connect, появляется «опоясывающее» ребро, которое мы опускаем до нужного нам уровня. Затем получившиеся нижние полигоны мы выделяем и выдавливаем(extrude):

Затем выделяем нижний полигон, который затем удаляем. Верхний полигон тоже, за компанию. Напомню, мы делаем лоу-поли модель, поэтому любые лишние полигоны нам только помеха. Стараемся оптимизировать и делать все качественно.

Теперь сделаем одну из балок, для этого выделяем ребра второго этажа(как на картинке):

Выделив, мы применяем чудную вещь (для таких ленивых как я, которым лень заходить в другую панель) как Create shape from selection (сделать форму из выбранного):

Называем балкой. Так же советую подписывать все элементы, во-первых для себя, во-вторых, если вы, к примеру, работаете в команде и решили скинуть модельку для дальнейшей работы с ней, человеку, то этот человек очень сильно захочет вас назвать очень нехорошим словом, когда увидит сотню «box’ов» и прочей ерунды, в которой ему придется разбираться. Уважайте других :)
Однако продолжим. Полученный сплайн(spline) заворачиваем в editable spline и проводим манипуляции над ним:

Теперь создадим немного комфорта. Щелкаем пкм по нашему сплайну и выбираем hide unselected(скрыть невыбранные):

Ну и в дальнейшем пользуемся этим разделом (выделено синим), очень удобно.
Затем «конвертим» наш сплайн в ЕП и выделяем внутренние полигоны:

Которые непосредственно удаляем, так как они видны не будут. Теперь копируем нашу балку, поднимая её до верхнего края здания.
Справка: Скопировать можно двумя способами, выбрать любой инструмент трансформаций и использовать его с зажатой клавишей «shift». Либо пкм по объекту и выбираем «copy».
Перемещаем нашу балку по оси z с зажатым shift’ом. Высвечивается окно параметров копии, указываем параметр «copy» и количество 1. Нажимаем ок.
Уже можно сделать unhide all и работать дальше. Поправляем балку относительно здания и выделяем полигоны, которые потом удаляем (см картинку)

Удалив, переходим в режим редактирования вершин и выделяем те, которые показаны ниже:

Затем инструментом масштабирования «раздвигаем» по оси y чтобы вышло вот так:

По идее можно было бы создать новые боксы, поставить их и тому подобное, но этот способ точнее, а потом мне лень делать всякие такие манипуляции, так как всё, что сделано выше практически полностью осуществляется «горячими» клавишами. Например, клавиши «q» «w» «e» «r» отвечают за выбор выделения, перемещения, вращения и трансформации.
Примерно тоже самое (create shape from selection) проделываем с угловыми ребрами. Мы можем заметить, что центры трансформаций объектов после их создания находятся фиг знает где зачастую очень далеко от самого объекта, поэтому настроим «пивоты»:

Теперь все отлично, можно накопировать балок где нам необходимо. Затем объединим их все в один объект инструментом в ЕП «attach»:

И удалим полигоны, которые в дальнейшем не будут видны. Вот что у нас вышло:

Небольшой совет:
Чтобы модель приятно смотрелась во вьюпорте, я обычно назначаю ей черный цвет и применяю стандартный серый материал (нажимаем клавишу М или кнопку

в верхней панели инструментов, затем выбираю первый материал(серый шарик, который является предпросмотром материала) и нажимаю кнопку

при выделенном объекте)

Теперь займемся крышей. Для этого создаем бокс проходящий по центру здания, с множеством сегментов по высоте:

И применяем модификатор bend(сгиб). Скорей всего вам может понадобиться сместить ось сгиба, для этого раскрываем свиток модификатора bend в стеке модификаторов и выбираем center, который затем поднимаем вверх. Корректируем значение angle(угол) и выбираем нужную ось сгиба. В моем случае это ось y. Если у вас есть желание и время, то можете покрутить остальные параметры модификатора для достижения различных эффектов.

Теперь копируем нашу половинку крыши и можем развернуть, отразить, одним словом добиться вот такого результата(пусть это будет самостоятельное задание, даю подсказку mirror, symmetry и можно еще как нибудь):

Приаттачиваем(attach) половинки друг к другу и переходим в режим редактирования вершин. Выделяем и немного опускаем:

Затем выделяем полигоны и применяем инструмент bridge(мост):

Затем переходим в режим работы с вершинами и выделяем верхние. Затем их «склеиваем» инструментом «weld»:

В итоге у нас выйдет на верхушке крыши шесть вершин и ничего лишнего.
Теперь изучим инструмент как Slice Plain. Поверьте, это очень удобная вещь и выручает постоянно. Посмотрим, что он делает:

Можно без комментариев :) Дальше вырезаем ненужную геометрию и переходим в режим выделения ребер(edges):

Выделяем наш «свод» и превращаем в сплайн(get shape from selection). Конвертируем в ЕС(editable spline) и инструментом connect соединяем нижние вершины:

Затем применяем модификатор Cap Holes(закрыть дыры, отверстия, кому как нравится), ставим галочку Smooth with old faces и конвертируем в еп. Насчет этого способа не уверен, для уверенности я вместо Cap Holes применил Extrude и просто в еп удалил ненужное. Одним словом я добился результата подручными средствами.
Не забываем сконвертировать, выделяем наши балки, переходим в режим выделения элемента (красный кубик или горячая клавиша 5) и просто копируем её наверх:

Затем применяете к ней detach в еп, называете и снова копируем немного выше:

Теперь будем делать балкон. Многие приемы я уже рассказал, поэтому запечатлею серией скриншотов:

Ну теперь сделаем окошки. Я решил рискнуть воспользоваться булеанами.
Справка: Логические операции Boolean
К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В).

Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Например, нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания.
Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.
Режимы Boolean:
Union (Сложение);
Intersection (Пересечение);
Subtraction (A-B) (Вычитание из главного объекта ), по умолчанию;
Subtraction (B-A) (Вычитание наоборот).
Cut (Разрез), используется для работы с полигональной сеткой.

Для начала наделаем боксов под размер окон:

И воспользуемся инструментом cut.
ВНИМАНИЕ! Сохраняйтесь! Сделайте резервную копию! А потом уже продолжайте.
Немного выругавшись поработав с булеанами, мы получаем аккуратные разрезы. Не забываем законвертировать в ЕП и вздохнуть с облегчением.
Вообще булеанами можно достичь прекрасных результатов, которых тяжело добиться другими способами. Но по себе знаю, что в старых версиях макса они не очень стабильны. Говорят что в 2013-14 версиях були удобны и неожиданных сюрпризов с изуродованной геометрей не преподносят.

Теперь внешняя модель здания полностью готова. По плану этот дом будет содержать в себе внутренности, то есть интерьер.
Берем нашу основную часть дома:

И масштабируем с зажатым shift’ом, тем самым создаём уменьшенную копию нашей «оболочки»:

Поправляем все вершины, ребра, полигоны, так чтобы они не выходили за границы нашей основы и при этом ни в коем случае не пересекались. Хорошо проверьте, только затем скрывайте нашу основу. Работаем с интерьером.
Удаляем «навес» и крайние ребра будущего потолка, сшиваем:

Затем выделяем все полигоны(ctrl+a) и применяем к ним flip. Если вы заметили, то внутренняя часть интерьера черная. Это значит что нормали полигонов «смотрят» наружу. Нам их надо вывернуть. Так же есть аналогичный модификатор «normal», что будете использовать, решайте сами (в зависимости от ситуации), а я воспользуюсь флипом:

Теперь займемся полами и потолками. Удаляем ненужные полигоны:

Создаем потолок для первого этажа:

И пол для второго:

Слайс плейном нарезаем проем для лестницы:

В соответствии с первым этажом в полу второго прорезаем вот такой проем:

Выделяем полигоны и «сводим мосты»:

Избавляемся от пережитков фундамента, опускаем нижние вершины и «сшиваем» пол тем же bridge:

Теперь займемся окошками. Как только мы к ним приблизимся и перейдем в режим работы с вертексами, то нас может ожидать сюрприз, это лишние вершины. Объединяем их с угловыми инструментом «weld».

Проводим те же манипуляции что и с дверью:

Надеюсь, Вы сможете смоделить окошко до конца :) Могу лишь посоветовать, при изготовлении стекол используйте боксы, причем в каждом окне должно их быть четыре. При экспорте в движок для корректной работы бьющегося стекла. Если Вам это не нужно, то делайте как хочется или как задумано.

Теперь основательно поработаем в внутренней частью. Можно увидеть такую неприятную вещь, как черные стены из-за смотрящих внутрь дома нормалей. ПКМ по внутрянке, object properties :

Затем сделаем лестницу. Спасибо максу за помощь, у него это есть:

Где Length длинна,
Wight ширина,
Overall вроде как высота (поставил кнопочку заблокировать этот параметр)
Riser Ht высота ступеньки, а Riser Ct количество.
Thickness это толщина ступенки, а Depth глубина. Там множество параметров, я привел лишь мне необходимые. Настроить можно даже перила и пр принадлежности и устройства подъема ленивых существ. Одним словом покрутите (не забудьте сохраниться!) параметры и добейтесь нужного эффекта. После завершения строительных работ конвертируем в ЕП:

И удаляем «невидимые» полигоны:

Теперь можно заняться стенами интерьера. Используйте slice plain, cut и bridge.

Старайтесь придерживаться соотношения и приоритетов деталей. Например, развертка гвоздя ну никак не может занимать половину пространства, когда другую половину занимает весь дом.
Последовательности действий тут практически нет, кроме ключевых моментов, тут придется решать вам самим.
Рендерим развертку:

Теперь можно снять карту АО
Справка:
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Для чего нам это нужно? Для красоты. На нашу текстуру мы наложим запечённую карту АО и наша текстура станет в углах и прочих местах темнее.
В настройка рендера(f10 или rendering/render setup) устанавливаем Mental-Ray:

Затем идем в редактор материалов. Выберае свободный слот и вместо типа материала "Standart" поставте "mental ray"
В слоте Surface поставьте Ambient/Reflective Occlusion:

Отрегулируйте Max Distance. Параметр зависит от размеров объекта. Чтобы избавиться от непонятного зерна и шума увеличиваем Samples. Чем он выше, тем качественнее картинка. Я ставлю около 100. Применяем материал на наш дом, рендерим картинку(shift+q), смотрим на красивые затенения и открываем Render to texture (клавиша "0").
Projection mapping > Enabled
Mapping coordinates:
Object: use existing channel
Sub-Object: use existing channel
Selected element Common Settings
Add>Diffuse Map
Разрешение по вкусу (у меня в соответствии с разверткой 2048х2048) и нажимаем render.
Вот эта бело-серая фиговина текстура и есть карта АО.
Большое спасибо за урок по запеканию АО от некоего DeadMaroz, сайта не помню.
Теперь покупаем Adobe Photoshop и ждем когда он, за такую цену, нарисует текстуру сам.
Ну или находим раздачу и хвалим торент гуд за то что он отбирает у богатых и отдает бедным.
Перейдем к делу. Открываем нашу развертку и нашу карту АО. В фотошопе работают замечательные комбинации как ctrl+a, ctrl+с и ctrl+v. Воспользуемся ими. Скопируем все из ао и вставим на нашу развертку.
Устанавливаем режим слоя ао на умножение (в англ версии вроде как Multiply)
Создаем новую группу слоев diff. Старайтесь подписывать все слои и группы.
Включаем слой с разверткой. Теперь идем в Выделение>Цветовой диапазон. Выделяем черный цвет. Создаем новый слой под ао, инвертируем выделение комбинацией shift+ctrl+i, теперь выделение>модификация>расширить и ставим значение около трех пикселей. Теперь заливаем любым цветом, сохранаем, ставим в новом материале как дифуз, применяем на наш кусок дома и смотрим что получилось.

Теперь небольшой совет:
Подпишите элементы развертки на отдельном слое.

Для начала Вы должны иметь представление о том, как ваш объект будет выглядеть. В моем случает это уже не новый дом, мох, грязь, потеки от дождей и прочие прелести домика у берега моря [s]следы от бомбардировок чаек, так что задумайтесь те, кто мечтал о таком романтичном домике[/s]
Теперь воспользуемся священными комбинациями ctrl+c и ctrl+v.
Открываем подходящую текстуру, выделяем то что нам нужно. Если нужно все, то нажимайте ctrl+a и удовлетворяйте свою жадность, если вы скромный человек и вам нужен лишь кусочек, то воспользуйтесь прямоугольным выделением или каким-нибудь из лассо.
Справка:
Rectangular Marquee Tool (Прямоугольное выделение). Создаёт выделение в виде прямоугольника. Полезен в случаях, когда нужно выделить квадратную или прямоугольную область.
Если при создании прямоугольного выделения вы зажмёте клавишу Shift, то выделение получится в форме идеального квадрата.
Elliptical Marquee Tool (Эллиптическое выделение). Создаёт выделение в виде эллипса или круга.
Single Row Marquee Tool (Выделение одиночного ряда) и Single Сolumn Marquee Tool (Выделение одиночного столбца). Эти 2 инструмента создают выделение одного ряда или столбца пикселей. Иногда очень удобная вещь.
Lasso Tool. С его помощью создаётся выделение произвольной формы.
Polygonal Lasso Tool. Полигональное лассо – форма выделения создаётся прямыми линиями.
Magnetic Lasso Tool (Магнитное лассо). Принцип работы заключается в том, что границы выделения как бы притягиваются к объекту, который вы хотите выделить. Инструмент хорошо справляется с контрастными областями, но начинает ошибаться, когда границы объекта нечёткие или практически одного тона с фоном. Всё, что от вас требуется для выделения объекта – провести по его контуру.
Quick Selection (Быстрое выделение). Основан на том же самом принципе контраста, что и Magnetic Lasso, однако выделение производится с помощью специальной кисти (размер которой настраивается).
Magic Wand (Волшебная палочка). Работает по принципу выделения похожих по цвету и тону пикселей. Имеет особый параметр Tolerance (Допуск), который определяет степень схожести цвета пикселей. Чем больше его значение, тем больше пикселей будет выделено.

Комбинируйте, объединяйте выделения, чтобы выделить только то, что вам надо. Больше о выделениях в фотошопе (а способов множество!) вам расскажет дядя Гугл. А теперь приступим к текстурированию. Не забывайте про клавишу delete и ластик, они уничтожат то, что ваш взор не желает лицезреть.
Скопируем то, что мы выделили и перейдем на нашу развертку. Просто вставляем текстуру, затем отмасштабируем до нужных нам размеров. Слой с текстурой «подложите» под наш слой с амбиентом.

Отмасштабировав, развернув, переместив, нажмите клавишу enter, чем подтвердите трансформацию (об этом тоже в поисковик, а то урок в книгу превратится).
Теперь с клавишей ctrl щелкните лкм по миниатюре слоя в разделе слоев. У нас выделится весь слой. Теперь зажимаем ctrl+alt и перетягиваем, тем самым копируя то что мы выделили.
Заполняем стену здания:

Чтобы убрать швы воспользуйтесь штампом.
Справка:
Stamp (инструмент штамп) используется в основном для дублирования фрагментов изображения или для устранения таких дефектов на изображении как пыль, царапины, пятна. Для использования клонирующего штампа нужно переместить курсор мышки в место, которое вы хотите продублировать, и нажать Alt + лкм. При этом программа запомнит точку, начиная с которой вы будете копировать изображение. Далее нужно переместить мышку вместо дефекта и, нажав левую кнопку, произвести закрашивание дефекта изображением из области, которую вы скопировали. Величина закрашиваемой области зависит от выбранного вами размера штампа.

Затем уменьшаем непрозрачность слоя и удаляем ненужное:

Включаем непрозрачность слоя на 100% и сохраняем нашу текстуру. Смотрим в максе:

Красивые доски! Которые нужно застарить и испачкать!
Воспользуемся «Цветовым тоном/Насыщенностью» в Изображение-Коррекция и уровнями:

Так же используйте инструмент Burn (затемнение)

Регулируйте Диапазон (Range) и параметр Exposure (экспозиция).

Теперь сделаем пакость, потеки. Для этого ищем, скачиваем, фотографируем или как вам угодно, потеки. Вот хорошая png текстура с уже настроенной прозрачностью:

Да, это ржавчина, но мы её «отфотошопим» так, что никто об этом не догадается :)
Накладываем поверх досок и ставим режим слоя Затемнение Основы (Color Burn)

Аналогично можно добавить мох, грязь, кровь, кишки.
Смотрим результат в максе:

Аналогично можно сделать для других стен:

И текстуры в целом:

Теперь приступим к интерьеру. Ничего особенного, снимаем АО, накладываем его умножением или перекрытием, соль по вкусу, и начинаем протекстуривать все остальное. Если карта получается слишком темная, то в настройках материала, черный делаем светлее. Либо в самом фотошопе корректируем уровни.
Вот сама развертка и амбиент:

Ну и конечно подпишем части, чтобы в дальнейшем не путаться:

Теперь усилим эффект ао, добавим грязи и пр ерунды в углы:

В том же духе, в ритме вальса :

Цвет дерева я регулировал «цветовым тоном/насыщенностью» ну и тонировал под один цвет.
Теперь крыша. Всю крышу можно приаттачить в один объект, элементы которые повторяются можно удалить, потом просто после текстурирования их скопируете. Так же две половинки самой крыши можно наложить друг на друга в самой развертке:

Дальше я накидал текстуры, добавил потеков и пр ерунды, вот что вышло:

Теперь самое страшное, это лесенка, балки и оконную раму, остальные можно удалить, потом просто накопируем (стекла пока не трогаем):

Дальше некоторые вещи покажу в картинках:

Потом я обнаружил косяк, лестница то у нас современная :) Без паники, просто отдублируем балку:

Ну и по старой схеме текстурим:

Теперь предлагаю сделать дверь и стекла.
Вздохните, самое сложное позади, остались мелочи. Делаем дверь:

Как то так :) Честно, хотелось в этот урок нафигачить поместить инструктаж по созданию бампов и пр, так же экспорт в игровой движок CryEngine3, но честно, урок уже большой и даже сильно, поэтому остановимся на текстуринге и в следующем уроке постараюсь поместить и этот материал. Очень хочется верить что кто-то нашел для себя что-то полезное и урок помог в начинаниях и азах 3д. Спасибо за просмотр :)

Как наложить текстуры в 3ds Max

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Как сделать каменную стену 3ds max

Автор: Родион Мешков

Ну, что, завалим всю сцену камешками?

Этот нехитрый пример подойдет для начинающих, а профи могут для смеха ради глазами по тексту пройтись.

Нам понадобятся инструменты только из этой линейки, поэтому дальше лезть не надо.

Ну, конечно начальная фигура для нашего будущего камня.
для наших целей хорошо подойдет ГеоСфера (это такая сфера, которая из треугольничков состоит).

Затем жмите на FFD Box Modifer и придаем шару невнятную форму.

Далее применяем очень полезный компонент Melt (плавление), его воздействие придаст камню приплюснутую снизу форму, как у речных камней. Параметр "% of Melt" не ставте слишком большим, а то камень растечется.

Конечно, святое дело, сгладить наш камешек (MeshSmooth). Степень сглаживания выбирайте от задачи, на заднем или переднем плане камень находится, может, вобще нет необходимости сглаживать, пусть угловатым останется.

Если камню нужно придать более затейливую форму воспользуйтесь далее различными модификаторами, в нашем случае, просто Noise Modifer (Шум). А можно и не один раз наложить модификаторы, все зависит от фантазии.

Растиражировать камни по сцене и придать различную форму можно так:

С Shift перетащите камень на новое место, тем самым создастся его копия;

Затем, прост поиграите с параметрами модификаторов (в Noise амплитудой, частотой, в FFD Box Modifer контрольными вершинами, в Melt степенью плавления и видами плавления и т.п.);

Отмасштбаируйте и поверните до нужного ракурса.

Вуаля, новый камень.

Не скажу что были гигантские трудозатраты, все довольно простенько и быстро.

Кирпичная стена, кирпичная кладка для 3D Studio MAX (геометрия) Stone Placement Tools

Подскажите, была тема, не могу найти и ссылка на скачивание крутого дополнения для макса с уроком, как делать в этой проге кирпич. стену. Или как называется это дополнение. Я и скачивал тогда, но у себя на компе найти не могу )

MightyTilesPro - текстурами с дисплейсментом

Ну и DebrisMaker2 вроде тоже можно сделать стену кирпичную и не только.

Попробовал и то и другое, в одном случае то бишь в первом камень естественен но огорчает одно - фаска состоит из одного полигона и выглядит на фоне всего кирпича с кучей поликов убийственно даже при рендеринге, если использовать первый случай то только стык в стык, фактически без швов ну и карта в скрипте запекает только верхнюю часть. Второй же случай честно сказать мне не понравился, кирпичики как с современной стройки или из магазина, ну на вкус и цвет конечно пробуйте.

Камень в 3D Max

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки. Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным. Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом.

Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки.

Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным.

Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.

В данном видеоуроке демонстрируется 3d моделирование реалистичной каменной стены в 3ds Max с использованием всего одной текстуры. Объясняется простой способ генерации рандомных форм камней и их фактуры без использования каких-либо дополнительных скриптов, плагинов и т.д.

Продолжительность видеоурока: 44 минуты.

Категория: Видеоуроки Метки: 3ds max, tutorial, видеоурок, урок

Смотреть видеоурок:

Рекомендуем посмотреть

Политика конфиденциальности и использования файлов сookie: Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться этим сайтом, вы соглашаетесь с их использованием.
Дополнительную информацию, в том числе об управлении файлами cookie, можно найти здесь: Политика использования файлов cookie

Читайте также: