High build строительство домов

Обновлено: 02.07.2024

High build строительство домов

Версия 1.4

Размер 344 MB

Описание мода для Skyrim SE

Очень крупный и крутой мод для Skyrim Special Edition добавляет в вашу игру новую локацию, где вы можете построить дом/замок/город своей мечты, нанять охрану, построить магазины, шахты, колодцы и многое другое. Все перечислить очень сложно, но попробую перечислить хотя бы часть возможностей этого мода:

- Строим свой дом, затем постепенно улучшаем местность до деревни, затем деревню улучшаем до замка, дальше до целого города. Строим различные постройки вроде алхимического магазина, таверны, колодца, казарм, других магазинов. Очень большое количество построек на любой вкус и цвет.

- Нанимайте войска, чтобы охранять ваш город. На вас могут напасть различные враги вроде шайки бандитов или армии драугров. Защищайте свой город, себя и своих близких.

- Вы можете выбрать снаряжение для войск. Таким образом, можно дать своим стражникам как броню различных городов, так и собственную броню нового города.

- Вы можете командовать некоторыми стражниками, приказать им убрать тела врагов/союзников, если те умерли в бою.

- Можно менять свою внешность, пользуясь зеркалами.

- Очень много различных функционирующих и активируемых предметов. В городе действительно есть чем заняться.

- Ищем сокровища, инвестируем свои деньги, получаем доход.

- Большие залы, где можно хранить/собирать коллекции различных предметов. Таким образом, есть бюсты для хранения масок всех драконьих жрецов и Мирака, а также держатели для драконьих когтей. Большое количество стандартных держателей, манекенов.

- Все стандартные удобства и много чего другого!

Внимание! Модификация переведена практически на все 100%. Не переведены лишь 2 книги, а точнее их содержание! Местоположение новой локации можно увидеть на скриншотах. Контента действительно очень много!

High build строительство домов

Преимущества такой технологии:

1. Долговечность.
Срок эксплуатация такой конструкции возрастает в 2-3 раза.

2. Энергоэффективность.
Утеплитель укладывается в ячейки, а следовательно, удается повысить тепловое сопротивление при таком же расходе материалов и толщине стены.

3. Надежная прочность.
Главный плюс-двойное усиление конструктива.

4. Экологичность
Позволяет устранить риск для здоровья людей.

Расширение конструкций для построек / Expanded Settlement Buildings

Описание:
По каким-то причинам, Bethesda не внедрили в игру несколько вариантов строительных конструкций для построек, дело в том, что в самой игре есть несколько meshes (моделей) для постройки зданий, которые в игровых файлах находятся, но не используются в самой игре, несмотря на то, что эти модели полностью функциональны и настроены для строительства совместно с другими частями. Некоторые модели строений на самом деле очень полезны, для постройки более сложных зданий - это дополнительные вариации дверей, внутренние угловые стены и некоторые более крепкие стены. Этот мод добавляет в игру все эти неиспользуемые модели конструкций для строительства поселений, которые Bethesda почему то скрыли, давая вам больше вариантов при строительстве собственных поселений.

Обновление:1.5 (2)
- Добавлен вариант мода ExpandedSettlementBuildings - No Categorization, без новых категорий, все строения из мода помещены в игровую обычную категорию Стены, меньше проблем с другими модами.

Обновление:1.5
- 7 новых вариантов новостройки! Я недавно научился добавлять точки привязки для других моделей, работая над другим проектом, поэтому решил добавить новые конструкции
- 3 новых наружных угловых вариантов крыши (в том числе ранее непригодные для использования с закругленным угглом, которые можно видеть на деревянных сборных лачугах)
- 1 новая внутренняя наклонная угловая крыша
- 2 новых варианта крыши (одна слегка странная, когда дело доходит до размещения)
- 1 новый вариант деревянных перил
- Добавлены патчи для совместимости с Simple Intersection и Homemaker
- Категория Конструкции->Дерево->Стены разделена и избавляет вас от необходимости просматривать более чем 50 штук за раз во время строительства.
- Исправлена ошибка, при которой некоторые части не имели предварительного просмотра или ресурсных затрат в меню верстака.

Что имеется:
Стена хижины - дверь (2 варианта)
Пол хижины
Стена и крыша хижины
Стена хижины
Стена - маленькая
Стена - торец
Стена
Стена - угол
Мост

Требования:
- Fallout 4

Совместимость:
- Simple Intersection и Homemaker - имеются патчи. Все остальные моды должны работать нормально, в том числе SSEX, насколько мне известно.

При обновлении с 1.0 до 1.5:
- Рекомендуется разобрать любые конструкции, которые вы создали с помощью данного мода перед обновлением, иначе могут возникнуть проблемы с исчезновением моделек, которые могли бы привести к проблемам со стабильностью. Если вы действительно параноик, я предлагаю снести здания, отключить мод, сделать новое сохранение, а затем установить обновление.

Что в архиве:
ExpandedSettlementBuildings - Categorized - основной мод, в данном варианте все конструкции помещены в новые категории, из за этого могут быть проблемы с другими модами.
ExpandedSettlementBuildings - No Categorization - основной мод, без новых категорий, все строения из мода помещены в игровую категорию Стены, меньше проблем с другими модами.
ExpandedSettlementBuildings - Homemaker Patch - патч для Homemaker, ТОЛЬКО для варианта мода с новыми категориями, добавляет полнометражные стены из Homemaker к новым категориям основного мода, для варианта мода No Categorization патч не нужен)
ExpandedSettlementBuildings - Simple Intersection Patch - патч для Simple Intersection

Build High - Expanded Settlements 5.0

You want larger settlements, don't you? Look no further,
You can forget your ini settings, as well.

Requirements

DLC requirements

DLC name
Automatron
Far Harbor
Nuka World

Mods requiring this file

Mod name Notes
A Third RSV Wall
Abernathy Farm
Another RSV Wall
Coastal Cottage Settlement blueprint
County Crossing
Dystopia (Nordhagen Beach) Settlement Blueprint
Echo Lake Lumber Mill Not specifically mentioned. If the settlement is bigger than the existing borders, this mod is why.
Egret Marina
Finch Farm
Graygarden
Greentop Nursery
Hangman's Alley Interior Layout The main version, with the Scrapper's Patch content included. Required to break up the precombines. Also this layout builds things out of vanilla settlement borders. I think. I'm pretty sure.
Lighthouse
Murkwater Construction Site
My Starlight Drive-in Blueprint (Starlight Shantytown)
National Park Visitors Center Not specifically mentioned. If the settlement is bigger than the existing borders, this mod is why.
New Rio (Sanctuary Hills) Transfer Settlement Blueprint
Nordhagen Beach
Oberland Station
Red Rocket
Red Sanctuary Vault Wall (formerly Sanctuary Rocket Wall) optional but recommended
Sanctuary Hills
Settlement Pack 2 - 5 in 1
Settlement Pack 3- 5 if by Sea
Settlement Pack 4 (Run-n-Gun)- Five in one pack
Settlement Pack 5- Nora the Explorer. 5 in 1 bundle
Settlement Pack 6- Waifs 'n Strays. 5 in 1 bundle
Settlement Pack 7- DLC 5in1 pack Not specifically mentioned. If the settlement is bigger than the existing borders, this mod is why.
Snappy Tenpenny Tower Or similar mod
Somerville
Spectacle Island Synth production settlement
Starlight Drive-in
Startup Settlement Pack 5in1
Stone walled Settlements - Red Rocket Version 3.4 or above
Taffington Boathouse
Tenpines Bluff
The Slog- Ghouls n' Pools
Warwick Homestead
Zimonja
Permissions and credits

Credits and distribution permission

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

Trainwiz, for his script from the mod Settlement Limits Slashed. He gave permission for free use for anyone on the mod's page.

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

Changelogs

Version 4.0

  • - Introduces the FOMOD version of the mod. All up-to-date variations of Build High are included in a single download. Everything else is now considered obsolete.
    - Support for all DLC settlements, except the one and only Vault 88. (It's big already. What's the point?)
    - All Expanded Settlements are surrounded by new but effective, simplistic but colorful boundaries. You can even pick a color. if you like any of the choices. (Tee-hee. )
    - Three, originally limited workbenches have been replaced with regular ones. These are at Boston Airport, Home Plate and The Mechanist's Lair. This is consistent through all variations of the mod, The Mechanist's Lair being dependent on whether or not the variation supports DLC's or not.

Version 3.4

  • - Abernathy Farm: The buildable area gets the red border. The settlement size remains the same: it extends just beyond the next electric tower to the north-west, barely but fully including the ranger cabin in its western corner.
    - The cabin has two crafting stations (a fireplace and a chemistry station) which are now the property of the settlement so they share the inventory of the workbench.
    - The radstags that used to rest at the base of the electric pylon are scared away and they now patrol the area just outside the settlement limit.
    - Bunker Hill: Gets the red border.
    - Finch Farm: Gets the red border after a major expansion.
    - Graygarden: Gets the red border.
    - Nordhagen Beach: After a slight increase in size the settlement gets its painted border. The buildable area is much larger than the original, it contains the whole length of the bridge nearby and a good length of the road leading up to it.
    - Oberland Station: Expands to reach the river to the west and gets the border.
    - Outpost Zimonja: receives a major expansion and now includes a good chunk of the highway right next to the original settlement. Gets the red border, as well.
    - The Slog: Gets the red border after a major expansion.
    - Sunshine Tidings Co-op: A slight increase in size sees the silos nearby now belonging to the settlement and it also gets the red border.

Version 3.3

Version 3.2

Version 3.1

Version 3.0.1

Version 2.5

Straight donations accepted

Build High - Expanded Settlements 5.0


What does it do?

- This mod expands the building areas of all exterior settlements (including the Far Harbor and Nuka World ones) and The Mechanist's Lair.
(No Vault 88 support, sorry. )
- The Mechanist's Lair is extended to include the WHOLE facility.
- Gives you a simple but accurate border around the new zones. You can even pick a color. (If you find one that you like of the six I give you. )
- Includes a way to avoid object culling when scrapping large objects.
- Enables you to use the full potential of scrapping mods without ini settings.


What's changed since the last version?

- Object culling is disabled in all Build High settlements to prevent distant objects flickering in and out of existence when large objects are scrapped.
- The use of combined meshes is disabled in every cell that a Build High settlement touches. It allows you to scrap things you normally wouldn't be able to.
(You don't need to edit your ini files for these any more. More on these two in the Scrapper's Patch section.)

- All the Build High settlements have been restructured to cause as little impact on the game as possible and to ensure compatibility with other settlement mods. It will work with most overhauls and expansion mods without overwriting each others' borders. (Build High's settlements are quite big, but should you come across another mod that's even bigger, you can install a borderless version.)
- The Covenant buildable area is enlarged.
- Sanctuary's buildable area is streamlined. It is now even larger and its border is perfectly aligned to that of Red Rocket settlement.

- Some settlements didn't have their sandbox area altered in the previous version. (This is what defines where settlers will do stuff on their own, i.e. outside the assignments you give them.) These are corrected in this version.
- The 'Blue (Default)' tile's colour is tweaked for better visibility in brighter lighting conditions. Other colours are updated as well. Even if you don't like them.


NEW MODULE: Build High - Builder's Patch
- Gives unlimited budget to all Build High supported workshops. (So no, no Vault 88. )
It uses the script from Settlement Limits Slashed, the author of which gave permission for free use as can be read on the mod's page.
I made it compatible with all Build High modified settlements and so it works with the fixed workshops at The Mechanist's Lair, Home Plate and the Boston Airport.
(Funnily enough, this last settlement was missed by the original author and it remained unmodified in his mod. )
It's not implemented in any variation simply because it only needs to run once. Install it, load your save game, you'll see a message on screen, create a new save.
Before you launch the game the next time, you can disable or delete the patch.
Builder's Patch doesn't edit anything in the game, but has a permanent effect on your save. Well, until you change it through the console.

DO NOT INSTALL/ACTIVATE IT IF YOU ARE STARTING A NEW GAME!
It will result in a perpetual loading screen. Wait until you exit the vault. Might work earlier, but better safe than sorry. I'll try to fix this later, if I can.


NEW MODULE: Build High - Scrapper's Patch
- Edits all the cells that the expanded settlements touch in two ways:

1. It disables object culling.
It is a system to save on processing power by disabling objects that are not currently meant to be seen by the player.
You may observe the effect of this when you use a scrapping mod to scrap the workshop house or the dreaded shrubs in Sanctuary
and suddenly you see distant objects flicker in and out of existence.
This plugin disables culling in every related cell, and only in those.
If you have been using an ini setting to do this ("bUsePreCulledObjects"), you can delete it without losing its effect.

2. Breaks up combined objects.
They exist also as a means of optimization and they are the reason many objects can't be scrapped even with scrapping mods and even inside vanilla boundaries.
Disabling them is the equivalent of using the ini setting " bUseCombinedObjects=0 ",
but while that setting disables them in the whole game, this patch only does so in the cells you actually make use of it: the settlements.
If you use this plugin, it's advised to delete that line from your fallout4.ini, or any other ini files you may have added it to.
Keeping it in defeats the purpose if this patch, but deleting it may give you some performance boost in heavily populated areas, like the city, where combined objects are widely used.

The Scrapper's Patch is included in the complete versions of the mod. If you chose one of those, you don't need to install this as well.
The reason I include this in the optional section is that it can be used with the vanilla border variant of my mod. I only made one version of that.
And it works without Build High, as well: It edits the cells needed for Build High, but they do it just as well for any other settlement expansion mod or none at all.
If you want the original settlements with only the ability to scrap anything in them, this will compliment your scrapping mod very well
while keeping most of the game's areas intact and thus, better optimized.

(A note on use with other settlement expansion mods:
While it works just as well as it does with Build High, if the mod you want to use it with expands into a cell that is not included in this patch,
it may cause the glitch where you get kicked out of workshop mode without warning.
And even if not, you will experience the effects it prevents from happening in the supported areas.)

Be aware, that the Scrapper's Patch edits may cause performance issues in and around the affected areas.
If your PC can't handle it, install a version without the Scrapper's Patch content.
Make a save that you can revert back to before you install the mod and travel to Bunker Hill or Hangman's Alley. If you are fine at those places, you are golden.


What's in the download?

The FOMOD has five variations of Build High.
Each needs the DLCs and the lightbox version of the borders (from 3.4) is not included any more.
(The game has been out for a few years now, so I figured, old players will have the DLCs and new players won't buy the game without them. Still, if enough people need it, I'll upload a DLC-free FOMOD.)

1. Build High Prime. The complete version that I consider The Mod. It has the Scrapper's Patch content, so no need to install that as well.
2. Same as the one above, but WITHOUT the Scrapper's Patch content. Choose this, if you don't want the object culling and combined objects disabled this way, or you have performance issues.
3. Almost the same as the first: Complete version but without visible borders around the settlements.
4. Almost the same as the second: No Scrapper's Patch content and no visible borders.
5. Vanilla sized settlements. Only the height limit is modified. No Scrapper's Patch content.

Common characteristics of most or all variations:
- Vault 88 is excluded from this mod, throughout.
- They all fix the three limited workshops at The Mechanist's Lair, Home Plate and the Boston Airport to function as any other does.
You can build a radio beacon at Home Plate now. (It doesn't mean it will attract anyone, though. )
- Includes some minor "fixes" from previous versions. You can find them in the changelog.
- The Scrapper's Patch is an optional plugin that can be used with the variations that don't already contain it, should you, for some reason, prefer that setup.
Also, it works well with the vanilla variation or any settlement expanding mod on the Nexus.
- The Builder's Patch can be used with any version. Once you made a save while the patch is active,
you may remove it from your mod list to save a space in your load order. It works only the first time you load it.
Though it will work without Build High, it requires it for the simple reason of the three fixed workbenches.
If you used this Patch without the mod, it would definitely not work for the Boston Airport workbench but may work for the Home Plate and The Mechanist's Lair ones,
and, of course, would patch all the rest just fine. (Again, except Vault 88, which is not included, at all.)

Installation

Do not install/activate the Builder's Patch until after you exited the Vault!
If you use Scrap Everything, please, either use option 1 or 3 (the complete mods), or use the Scrapper's Patch with option 2 or 4.
You don't need the patch for option 5 while using SE.
Read the second sticky for further explanation.

Mod manager: download and install choosing the version and patch(es) you want on the first screen and colour of the border on the second. Enjoy.
You can change the version and the colour by reinstalling and choosing 'Replace' when asked.

Manual installation: I tried to be descriptive with the folder names, so pick the ones you want (mod, optional and colour) and copy their contents into your Fallout4/Data folder.

Load Order
While previous versions may have benefited from a higher place in the load order, from this on, Build High should go as low as possible.
Only Scrap Everything should load after this one.
Therefore my advice is the following:

(everything else)
Build High - Expanded Settlements
Build High - Builder's Patch (if installed)
Build High - Scrapper's Patch (if installed)
Scrap Everything

Place Everywhere

Place/build objects in settlements everywhere you want, change objects whatever you like. No more RED!

Requirements

Off-site requirements

Mod name Notes
F4SE 0.6.20 (Fallout4 1.10.163)
F4SE archive (for older version of the game&mod)

Mods requiring this file

Permissions and credits

Author's instructions

File credits

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

  • Spanish

Translations available on the Nexus

Language Name
Spanish Author: nexusernesto Place Everywhere -Spanish- V1.18.0.1163
Changelogs

Version 1.18.0.1163

  • F4 ver. 1.10.163 support
  • Mod hotkeys disabled when mod is toggled off (F8)

Version 1.18.0.1162

  • F4 ver. 1.10.162 support

Version 1.18.0.1138

  • F4 ver. 1.10.138 support
  • Added missing "Object parameter stored" sting to config file.

Version 1.18.0.1130

  • F4 ver. 1.10.130 support

Version 1.18.0.1120

  • F4 ver. 1.10.120 support

Version 1.18.0.1114

  • F4 ver. 1.10.114 support

Version 1.18.0.1111

  • F4 ver. 1.10.111 support
  • Added possibility to change object movement - set relative to player (by default) or global world axis

Version 1.17.1.1106

  • F4 ver. 1.10.106 support

Version 1.17.1.198

  • F4 ver. 1.10.98 support

Version 1.17.1.189

  • F4 ver. 1.10.89 support

Version 1.17.1.182

  • F4 ver. 1.10.82 support

Version 1.17.1.175

  • F4 ver. 1.10.75 support

Version 1.17.1.164

  • F4 ver. 1.10.64 support

Version 1.17.1.150

  • F4 ver. 1.10.50 support

Version 1.17.1.140

  • * Fixed: "Remove tremor (blur)" hotkey change did not work

Version 1.17.0.140

  • F4 ver. 1.10.40 support
  • Blur automaticaly removed after precise movement. Rotation blur, however, still need to manually removed via NUM5

Version 1.17.0.126

  • F4 ver. 1.10.26 suppor
  • Fixed CTD, when turning physics off, while placing new object

Version 1.17.0.102

  • F4 ver. 1.10.20 support

Version 1.16.9.940

  • F4SE 0.4.0 version

Version 1.16.8.940

  • Fixed mouse wheel and hotkey rotation issue

Version 1.16.7.940

  • Removed auto timescale change by default. ini option renamed to AutoTimescaleEnabled. Tiemscale can still be toggled via F11.

Version 1.16.6.940

  • F4 ver. 1.9.4 support
  • Fixed NPC interaction while extraObjectSelection is turned on
  • Automatic change (can be disabled) timescale to very low value (0.01, can be changed) while in buld mode, so time basically not change while you building. Can be manually toggled (F11 by default).

Version 1.16.5.870

Version 1.16.5.722

  • F4 ver. 1.7.22 support

Version 1.16.5.719

  • F4 ver. 1.7.19 support

Version 1.16.5.715

  • F4 ver. 1.7.15 support

Version 1.16.5.712

  • Added keys for changing scale step

Version 1.16.4.712

  • F4 ver. 1.7.12 support

Version 1.16.4.710

  • F4 ver. 1.7.10 support
  • Added version information to dll (Right click on dll, Properties->Details)

Version 1.16.3.179

  • F4 ver. 1.7.9 support

Version 1.16.3

  • Fixed CTD, while processing mouse events

Version 1.16.2

  • Fixed physicsOff key rebinding.

Version 1.16.1

  • Fixed scaling issue, appeared in latest release

Version 1.16

Version 1.15.11.2

  • Wrong file was uploaded in previous version

Version 1.15.11.1

  • Fixed CTD on workshop grid toggle (F3)

Version 1.15.11

  • Internal startup checks and fixes

Version 1.15.10

Version 1.15.9

  • Fixed key rotation direction issue when wheelRotation option is off.

Version 1.15.8

  • Messed with plugin versions in last update. Fixed.

Version 1.15.7

  • Added keys for rotate object via keyboard (< and > keys). Useful for thosem who have controller.
  • Enable object outline when quitting build mode and have object outline disabled.

Version 1.15.6

Version 1.15.5

  • Fixed object lock
  • Fixed object snap toggle not working on Workshop DLC objects (concrete walls, for example)

Version 1.15.4

  • Now disable object, before issuing MarkForDelete command. This should eliminate related glitches.

Version 1.15.3

Version 1.15.2

  • Extra objects selection is now togglable (INS) and off by default.

Version 1.15.1

  • Fixed unselectable damaged turrets and scrappable bodies in build mod

Version 1.15

Version 1.14.1

  • Remove dead actor body outline in build mode. Useless and could probably cause an issues.

Version 1.14

  • Added ability to move such previously unmovable objects like workshop workbench, power armors and pretty much everything else including sceletons, dead bodies, landscape pieces, water and other UNCOMBINED objects. Also this can be done with objects OUTSIDE of green zone, you can even scrap scrappable objects there (there is no action on toolbar displayed, but usual hotkey works). Though, I would not recommend to remove anything out of green zone.

Version 1.13.2

  • Support for left,right,left+right shift/control/alt keys

Version 1.13.1

Version 1.13

  • Ability to presice rotate with mouse wheel instead mouse buttons added. Set option wheelRotation = on in config file for this to work.

Version 1.12

  • Latest game release (1.4.132) support

Version 1.11

Version 1.10

Version 1.9.3

  • Fix for new object snapping behaviour

Version 1.9.2

Version 1.9.1

  • Fixed workshop hotkeys issue working out of workshop. Fallout4 1.4.125 beta obly.

Version 1.9

  • Add ability to customize movement and rotation step selection. Check ini file.
  • Scaling notification changed. Now notification showed if no scaling action was in 0.5 sec. since last. This reduces notification spam a lot.
  • Latest beta support.

Version 1.8

  • Object scaling added. Just as with rotation and movement, scaled object must be outlined, not selected.
    Default hotkeys (numpad):
    1 - scale down by 10%
    3 - scale up by 10%
    . - reset scale to 100%

Version 1.7

  • Precise movement added. Just as with rotation, moved object myst be outlined, not selected.
    Default hotkeys (numpad):
    2, 8 - down, up
    4, 6 - left, right
    7, 8 - to player, from player
    /, * - change movement step

Version 1.6.1

  • Fixed workshop hotkeys issue in sniper mode.
  • Added object outline toggle - F4 by default.
  • Added configuration options to set toggles initial value (on|off).

Version 1.6

  • Rotation moved to mouse. LMB, RMB - rotate, Shift (tap) - change axis. You can rotate outlined only objects. Objects are beeing movable or ready to be built (floating in front of player) will have default vanilla rotation around Z axis only. This was done to not interfere with vanilla rotation system and because there will be a problem if currently selected (floating in front) object will loose focus, while been rotated. It will become unselectable|unremovable. There is no such problem with just outlined objects. You can see this problem in 1.5 version of plugin.

Fixed objects not snapping if they were obstructed by another object. Now you can snap objects directly into other.

Version 1.5

Version 1.4.1

  • All plugin hotkeys supposed to work in workshop mode only. This is fixed in this version (no F5 blocking in normal mode anymore).

Version 1.4

Version 1.3

  • Added configuration file:
    plugin mode (always on, togglable, on by default, togglable, off by default)
    hotkey configuration

Version 1.2

Version 1.1

  • Now objects can be build enywhere, except out of green zone and when restrictions like only in dirt or water apply.
  • Added batch files to toggle snapping to other objecs, ground and surfaces off/on.

Version 1.0

  • Initial version. Already build objects and scrap-only (yellow) are movable without restrictions.

Straight donations accepted

If your Fallout4 game version is beta or one of previous release version (not latest) - look for right plugin version in Files section.

Описание на русском ищите в разделе Статьи (Articles).

This F4SE plugin allows building and placing objects in workshop mode everywhere (see note below) you want. Inside other objects, in water, even at air. Also makes almost all scrap-only objects (yellow) selectable/movable. Also you can move objects out of green zone and leave them there, while I do not recommend do this - if you think your settlement borders are too tight, just use border expanding mods like Build High (be careful though, as that mod conflicts with scrap mods and can cause reset bug).

Allowing building in water has a side effect - all objects which requires water to be placed in, now can be build/placed everywhere also.
Put water-purifiers everywhere!

You can move workshop workbenches, power armors and pretty much many other, previously unmovable objects (by default this mode is off - press INS to enable). Be careful, though, save before moving/deleting such objects!

Build restrictions (only in dirt, out of green zone) still there. The only problem is that objects with such restrictions (and all if outside workshop) will still be highlighted as able to build, but in fact they are not. You just have to remember - no building outside of green zone and if object says it has to be build in dirt, then so be it. You can build such objects in valid place first, then move them anywhere your like.

You can toggle on/off out-of-workshop-zone timeout, so you can move built objects from your settlement as far as you like. Though, I'm not sure if placing settlement objects outside of settlement will not cause any issues, so do it on your own risk

You can precise rotate objects by X, Y and Z axis via mouse buttons (default) or mouse wheel (see config option). Tapping ctrl key changes rotation axis. Numpad + and - changes rotation angle step.
You can precise move objects by X, Y and Z axis via numpad keys. 2,8 - up and down, 4,6 - left and right, 7,9 - to and from player. Numpad / and * changes movement step.
You can change scale of objects via numpad keys. 1 - scale down, 3 - scale up, . (dot) - reset scale to 100%. PgUp and PgDown changes scale step.

You can make movable objects like armor, weapons, junk, e.t.c static (kannot be kicked and don't fall) and back. Default hotkeys - 'Home' turn object physics on (make it movable/droppable if possible), 'End' turn object physics off (make it static if possible).

For scaling, precise rotation and movement work, make sure object you want to move/rotate is just highlighted (outlined), NOT selected (floating in front of player).
For ANY numpad actions to work - check if NumLock is ON.

Last 10 actions (precise movement/rotation/scaling) can be undone with Backspace key (default).

You can save some object's parameters (position, rotation angles and scale) with '=' key and set all or some of this info to other objects. 1,2,3 - set X,Y,Z position, 4,5,6 - set X,Y,Z rotation angles, 7 - set scale, 0 - set all parameters.

If you don't want any additional features, except 'no-red' functionality - you can install one of predefined config files (see Misc section if Files).

Look at changelog for latest changes.

Be sure to visit image gallery - you'll see what can be done with this mod. No limits for your imagination!

Check a brief spotlight made by YTAtlasGaming


Also a good video with install instructions by ZAYNORI

And another simple one by pixelgamerch

Hotkeys by default:
F8 - toggles "Place Everywhere" mode (if you enabled toggle in config)
F1 - toggles object snapping (you have to cancel current object if you have any selected, for this to work)
F2 - toggle ground and surface snapping
F3 - toggle workshop grid snapping
F5 - toggle out-of-workshop timeout
F6 - toggle storing clamped objects in workshop storage, when underlying object is scrapped or stored in workshop storage
F7 - lock/unlock hightlighted object selection. While selection locked, no other object will be hightlighted, when your move your aim on it.
INS - toggle extra objects selection.
F11 - change timescale to 0.01 (can be changed in config) while in buld mode
ALT - set object movement relative to player (by default) or global world axis

Numpad 0 - reset rotation angles X and Y to 0
Numpad 5 - remove 'tremor' effect
Numpad 2 - move outlined object down
Numpad 8 - move outlined object up
Numpad 4 - move outlined object left
Numpad 6 - move outlined object right
Numpad 7 - move outlined object to player
Numpad 9 - move outlined object from player
Numpad 1 - scale down oullined object by 10%
Numpad 3 - scale up outlined object by 10%
Numpad dot - reset scale of outlined object to 100%
Numpad minus - decrease rotation angle step
Numpad plus - increase rotation angle step
Numpad divide - decrease movement step
Numpad multiply - increase movement step
PgUp - increase scale step
PgDown - decrease scale step
Ctrl - change rotation axis.
Backspace - undo last precise movement/rotation/scaling action.
'=' - store outlined object position, rotation and scale info
1,2,3 - set X,Y,Z position of stored info to outlined object
4,5,6 - set X,Y,Z rotation angles of stored info to outlined object
7 - set scale of stored info to outlined object
0 - set all stored info to outlined object
Home - turn object physics on (make it movable/droppable if possible)
End - Home - turn object physics on (make it static if possible)

My other mods:
PerkPointsPerLevel - let's you configure how many perk point you will gain at level up.
Wasteland Scarves Extended - add modding options for Wateland Scarves.

Fallout 4 "Построение высокоразвитых поселений 3.4/Build High - Expanded Settlements 3.4"

Расширение зоны строительства для ряда поселений,плюс-неограниченная высота строительства. Описание перевел гуглом:

"Что изменилось с последней версии?1. Еще 9 поселений получили свои границы. Это Ферма Abernathy, Бункер-Хилл, Финч-Фарм, Грейгарден, Нордхаген-Бич, Оберланд-стрит, Аутпост Зимонджа, Колледж Slog и Sunshine Tidings.
Большинство из них получили немного больше.2. Ферма Абернати:
Две ремонтные станции вокруг каюты рейнджера в самом западном уголке новой строительной площадки делят инвентарь верстака.
Радстаты, которые появились возле каюты рейнджера и электрического пилона, нашли новое место на северо-западе, недалеко от новой границы.

Что такое построение высокоразвитых поселений?

Мод призван предоставить больше пространства для ваших поселений как по вертикали, так и по горизонтали. Проще говоря, он расширяет область, в которой вы можете построить в режиме мастерской. Базовые области были, по крайней мере, удвоены, но во многих случаях они стали немного больше. Тем не менее, я старался быть внимательным к окружающим, а также не хотел «перегружать» все .
По этой причине некоторые поселения могут немного измениться здесь и там от выпуска до выпуска .

Вертикально вы можете идти так высоко, как вам нравится. Для всех целей и целей небо - это предел. Но будьте осторожны, вы, вероятно, столкнетесь с глюками, если будете слишком высокими . задолго до того, как вы достигнете фактического предела.

Build High изменяет все поселения, но в случае с аэропортом Бостона он дает вам небо. Слишком много вещей происходит вокруг. У меня есть некоторые другие идеи для этого конкретного урегулирования, хотя . Оставайтесь с нами.

О, поскольку у меня нет ни одного из DLC, этот мод касается только 29 основных поселений.

(30-я - домашняя плита, там ничего не видно . )

TES 5: Skyrim "Строим собственный дом / Build Your Own Home"

Постройте свой дом, окружите его разными пристройками, фермой, сторожевой башней и даже водохранилищем! Улучшите его, пристройте второй этаж, подвал, купите мебель, оформите дом в различных тематиках (оборотни, вампиры, ассассины, маги, охотники!).

Для того, чтобы начать постройку, отправляйтесь к заброшенной тюрьме, там недалеко от нее вы увидите разрушенный дом. Обыщите его обломки, потом подойдите к верстаку, на нем лежит записка, в которой бывший хозяин передаст вам все права на дом. Потом поднимитесь вверх и зайдите в строительную пристройку, возьмите колун и дневник счастливчика и отправляйтесь обратно к верстаку! На нем вы сможете отстроить и улучшить свой дом!







Установка:Разархивировать архив и скопировать содержимое папки Data архива в папку Data вашей игры.

BUILD HIGH / УВЕЛИЧЕННЫЙ ЛИМИТ НА ВЫСОТУ ПОСТРОЕК

fallout4

Описание:
Очень интересный мод для Fallout 4 направлен на любителей роскошных строений в поселениях, он снимает лимит на высоту построек. Теперь у Вас появится еще больше места для реализации ваших фантазий.

sResourceDataDirsFinal=STRINGS\,
на:
[Archive]

sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, TEXTURES\, MUSIC\, SOUND\, INTERFACE\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERSFX\

Как построить дом хай-тек?


Всё начинается с этапа проектирования. От того, какой материал будет использован для стен и от местности зависит подбор фундамента, отделки. Наиболее разумным считается строительство дома из ячеистого материала (чаще это пенобетон). Это экономно с точки зрения монтажных работ и транспортировки. Ячеистые блоки обеспечивают высокую тепло- и звукоизоляцию, постоянство климата, надёжны, устойчивы к огню, экологичны.

Стены

После того, как на объект доставили блоки, нужно обеспечить их правильное хранение – блоки укладывают на специальные поддоны, укрывают водонепроницаемой плёнкой. Для кладки блоков применяются как клеевые составы, так и строительный раствор на основе цемента. Чтобы блоки легли максимально ровно, используют строительный уровень и шнур-причалку. Надёжность стен увеличивают, используя арматуру.

Покрытие/перекрытие обычно выполняют из нескольких стандартных железобетонных плит. Если в доме предусмотрены довольно большие проёмы, поверху укладывают длинные балки. Место стыка двух балок должно иметь крепкую опору, для чего под балками устанавливают небольшие столбы из кирпича.

Интересно, что под монолитную перемычку или балку можно использовать П-образные блоки. Полость в них заполняется арматурой, а затем заливается раствором. Во время строительных работ до устройства полов проводят сеть коммуникаций. Чтобы потом с ними было удобно работать, прямо не необработанной стене часто пишут, для какого сантехнического прибора предназначена определённая труба (например, умывальник, ванная).

Фундамент

От качества выполнения фундаментных работ полностью зависит долговечность постройки. Как построить дом хай-тек так, чтобы он служил максимально долго? В данном случае имеет значение глубина промерзания почвы, грунтовые воды, ландшафт.

Прекрасный вариант, который практически полностью исключает попадание влаги – монолитная железобетонная плита. Устанавливается опалубка, укладывается арматурная сетка (при необходимости заранее готовится арматура под столбики) и выполняется заливка бетоном. Нормальная высота цоколя – от 50 до 80 см.

Цоколь, отмостка

Пористый бетон отличается повышенной гигроскопичностью, поэтому особенно внимательно нужно отнестись к его гидроизоляции. Разумным вариантом будет комбинирование этого материала с кирпичом. Причём не только на уровне цоколя – кирпичными фрагментами можно укрепить верхнюю часть здания, оконные проёмы, выполнить из него опорные столбы.

Кровля

По типу кровли подбирается конструкция стропильной фермы. Если это скатная кровля, она крепится к газоблокам при помощи мауэрлата. А вот плоская крыша – не просто идеальный вариант для стиля хай-тек. Она ещё и очень функциональна: при желании ещё всегда можно переоборудовать под зону отдыха. Здесь можно обустроить спортивную площадку, цветник или установить водонагревательный элемент, солнечную батарею. Не стоит думать, что из-за своей конструкции у вас возникнут сложности с водоотведением – устроить водоотводную воронку на плоской крыше не более трудно, чем создать ливневую канализацию.

Отделка

Чтобы отделать здание из пустотных блоков, можно использовать самые разные материалы:

  • сайдинг или полимерные панели;
  • устроить вентилируемый фасад;
  • оштукатурить здание;
  • выполнить кирпичную облицовку.

Чтобы ответить на вопрос: «Как построить дом хай-тек?» нужно правильно расшифровать само понятие современного дома. Хай-тек – это не просто новые технологии. Прежде всего это сочетание красоты и функциональности. Постройки в этом стиле отличаются несколькими деталями:

  • плоской кровлей;
  • отсутствием мелких декоративных элементов;
  • светлыми, просторными комнатами;
  • довольно большими окнами.

Хай-тек – это фактически эксперимент по сочетанию лучших достижений человека. И хотя экстерьер такого дома достаточно минималистичный, по своей практичности подобные проекты не имеют конкурентов.

Читайте также: