Foundation как построить склад

Обновлено: 07.07.2024

Гайд X4: Foundations — советы и подсказки для начинающих

Покорение просторов X4: Foundations может стать сложным процессом для начинающих игроков. В этом гайде мы собрали главные советы и подсказки, чтобы упростить ознакомление с игрой, поехали!

Хорошо освойте пилотирование и стыковку

Прохождение X4 начинается с того, что ваш персонаж сидит в кресле своего космического корабля. Игра предложит освоить элементы управления кораблем и основными игровыми функциями — ни в коем случае не игнорируйте обучение! От вашего умения контролировать корабль зависит очень многое в мире X4.

Переключайтесь между автопилотом и ручным управлением. Всегда приятно осознавать, что корабль полностью под твоим контролем, но это быстро надоедает. Поэтому когда вы не находитесь в бою и в контакте с другими кораблями (станциями), включайте автопилот, нажав сочетание клавиш Ctrl + Пробел. Задать курс можно по карте. В остальных ситуациях переходите на ручное управление.

Станции — важный аспект геймплея, однако вместо того, чтобы общаться с её обитателями при помощи меню и интеркома, в Х4 нужно физически доставлять тело персонажа к другим NPC. Стыковка со станцией возможна только в ручном режиме, для чего зайдите в её «рабочую область», а потом запросите разрешение на стыковку, нажав Shift + D.

На станции можно нанять капитана, пилота, десантника и другой персонал для кораблей, которые теперь не летают сами по себе, как это было раньше. В первую очередь нанимайте капитанов, поскольку они могут командовать вашими добывающими, торговыми и другими кораблями, пока вы будете заниматься другими делами.

Выполняйте сторонние миссии

Игра достаточно быстро объяснит важность денег в Х4, но чем заняться в начале игры, особенно если о ней услышал впервые? В такой ситуации эффективный способ быстро заработать хороших денег — это искать NPC, чтобы взять у них задания.

Часто на станциях можно заплутать, поэтому сканируйте их на предмет наличия доступных заданий. Для этого, когда вы подлетаете к космической станции, откройте карту и выберете в левом меню вкладку «Доступные миссии». Там вы увидите все миссий, которые можно взять на этой станции.


Наилучший способ быстро заработать много денег, связан с секретными миссиями — награда за их выполнение гораздо выше, чем в заданиях от NPC. Для этого, находясь рядом со станцией, активируйте режим сканирования, нажав Shift + 2. Так вы сможете перехватывать секретные переговоры, которые при удачном стечении обстоятельств станут квестом.

Режим сканирования пригодится и во время свободной игры, поскольку повсюду в космосе разбросаны Кластеры Кристаллов (Crystal Cluster), Сейфы (Lockbox) и Хранилища Данных (Data Vault), за обнаружение которых можно получить неплохое денежное вознаграждение.

Покупайте новые корабли

После выполнения нескольких начальных миссий у вас на руках появится немного кредитов, на которые лучше всего купить новый корабль, за место стартового. Вот какие корабли можно купить, в зависимости от вашего дохода:

  • Малые и средние корабли на пристанях;
  • Большие корабли и транспортные суда на верфях.

Эти станции, специализирующиеся на торговле кораблями, можно использовать для продажи или модернизации уже имеющихся в вашем флоте кораблей.

Различные фракции предлагают самые разные корабли, но выбор делайте осознано. Чаще всего, чем лучше корабль, тем больше от него будет пользы. Вот список самых быстрых и лучших кораблей малого класса в игре:

  • Osprey Vanguard (продает Teladi Company, система Profit Center Alpha);
  • Osprey Sentinel (продавец Ministry of Finance, система Eighteen Billion);
  • Nemesis Vanguard (можно купить у Godrealm of the Paranid, система Trinity Sanctum);
  • Nemesis Sentinel (продает Holy Order of the Pontifex, система Holy Vision).

Помните, что корабли в Х4 можно улучшать. Добавлять или удалять части корабля можно на станциях, занимающихся торговлей кораблями.

Апгрейды делятся на две части — оборудование и софт Поскольку в начале игры у вас будет малый или средний боевой корабль, то постарайтесь побыстрее установить на него следующее оборудование:

  • Боевые главные двигатели и подруливающие устройства;
  • Орудия и ракетные пусковые установки на передних креплениях;
  • Средние орудийные башни для малых кораблей.

Не забудьте обновить и программное обеспечение корабля с помощью пары наиболее важных улучшений для любого космолета:

  • Компьютер стыковки (Docking Computer) автоматически корректирует положение корабля во время процедуры стыковки;
  • Сканер дальнего действия (Long Range Scanner) находит станции и другие мелкие объекты, включая сейфы и хранилища данных, на расстоянии до 200 км.

При покупке нового корабля есть смысл сразу нанять членов экипажа, включая пехотинцев и обслуживающий персонал. Пехота особенно полезна во время боя и при абордаже других кораблей. Для этого во время покупки выберете подходящих специалистов и их количество в левой колонке меню, после чего нажмите «добавить в список покупок» в правой.

Управляйте членами экипажа. Где найти и как рекрутировать новых членов экипажа

Чтобы правильно управлять своим кораблем потребуется нанять нескольких членов экипажа, а если они будут хорошо обучены, то ваше путешествие по игровым миссиям станет гораздо приятнее.

Процесс назначения NPC на должность рассмотрим на примере пилота:

  • В меню «Найм персонала» (Hire Staff) выберите в левом меню вкладку «Неприсвоенные корабли» (Unassigned Ships) и откройте её;
  • Щелкните правой кнопкой мыши на нужном корабле и нажмите «Выбрать» (Select);
  • Справа на экране должно появиться меню «Назначить персонал» (Assign Staff), кликните на пункте «Задать роль» (Selected Role);
  • В раскрывающемся меню выберите «Капитан» (или другое);
  • Подтвердите свой выбор, нажав кнопку «Нанять» (Hire) в нижней части меню.

Вот какие задачи выполняют члены экипажа в зависимости от их специальности:

  • Капитан отвечает за пилотирование и боевой дух;
  • Менеджер помогает с управлением и торговлей;
  • Пехотинец позволит абордировать корабли;
  • Обслуживающий персонал отвечает за инжиниринг корабля.

Теперь поговорим о том, как управлять командой в X4: Foundations. Чтобы нанять новых членов экипажа, командировать их на другое судно или поменять задачу, придется сперва загнать корабль на любую верфь.

В меню обновления корабля можно нанять дополнительный персонал, выполнив следующие действия:

  • Откройте меню модернизации корабля;
  • В левом меню найдите пункт «Команда» (Crew);
  • Выберите, сколько обслуживающего персонала и/или пехотинцев вы хотите добавить на корабль;
  • В правом меню нажмите на кнопку «Добавить в список покупок» (Add to shopping list).

Если же вы хотите откомандировать членов своего корабля на другое судно или поменять их задачу, выполните следующие действия:

  • Перейдите в меню «Карта» и выберите пункт «Собственность» (Property Owned);
  • Щелкните правой кнопкой мыши на вашем корабле и выберите «Информация» (Information);
  • Пройдите по следующим меню: Персонал — Экипаж — Полный список экипажа (Personnel — Crew — Full Crew List);
  • Выберите нужного члена экипажа;
  • Если вы собираетесь изменить задачу, то щелкните правой кнопкой мыши по его имени и выберите пункт «Перевести» (Promote) и новую роль в команде;
  • Если вы хотите откомандировать, то выберите пункт «Общее» (Common) и далее «Работа в другом месте» (Work somewhere else). Остается только выбрать другой корабль из выпадающего меню и подтвердить трансферт.

Захватывайте чужие и вражеские корабли

Когда в вашем распоряжении появится хорошо модернизированный боевой корабль с пехотинцами на борту, вы можете попробовать абордировать другие корабли. Правило простое — чем меньше судно, по сравнению с вашим, тем проще его захватить. Захват транспортных судов на малом боевом корабле может быть трудной задачей и иметь последствия.

Позже стоит нанять профессионального пилота для захваченного корабля, а пехотинца вернуть в абордажную команду вашего судна.

Если у вас есть несколько боевых кораблей, то их можно объединить в группу (боевое крыло), назначив отдельного человека её командиром. Для этого выполните следующие действия:

  • Откройте меню карты;
  • Перейдите на вкладку «Неприсвоенные корабли» (Unassigned Ships);
  • Выберите корабли, которые вы хотите видеть в составе группы;
  • Щелкните правой кнопкой мыши по боевому кораблю, который вы хотите видеть главным в группе;
  • Выберите пункт меню «Присвоить» (Assignment);
  • Для остальных кораблей выберите режим «Защита» (Defend).

Таким способом можно абордировать даже большие корабли, главное чтобы флот по совокупной силе был сопоставим с целью.

Автоматизируйте добычу и торговлю

Когда вы разберетесь в аспектах добычи ресурсов, их переработке и торговле, а главное — разживетесь деньгами, появится смысл автоматизировать этот процесс. Достигается это за счет скриптов, которые выдаются каждому кораблю и он выполняет заложенную программу, пока вы находитесь с важной миссией на другом конце галактике.

Затраты на это невелики, а постоянный пассивный доход позволит достаточно быстро сколотить состояние.


В первую очередь купите торговый корабль, для начинающего подойдет малый или средний. Установите обновление программного обеспечения Trading Computer Extension и назначьте пилота. Затем надо «научить» корабль автоматической торговле, для этого:

  • Откройте меню карты;
  • Перейдите на вкладку «Неприсвоенные корабли» (Unassigned Ships);
  • Щелкните правой кнопкой мыши на торговом корабле;
  • Выберете пункт меню «Информация» (Information);
  • Правой кнопкой мыши выберете систему, куда нужно продавать товары;
  • Выберите автоматическую торговлю (Auto-trade);
  • Перейдите на вкладку «Поведение» (Behaviour) в левом меню;
  • Добавьте или удалите товары, которыми вы собираетесь торговать.

Логика и порядок действий с добычей ресурсов точно такой же — но нужно купить добывающий корабль.

Торговля всегда была важной частью серии X, а в X4: Foundations она стала самым важным компонентом игры, поскольку появились разные варианты торговли, сделавшие геймплей по-настоящему динамичным. Теперь торговля может стать самым основным занятием в обширной галактике, где в ваших руках может быть целый торговый флот.

TOS необходим тем игрокам, кто строит торговый флот со скриптами автоматической торговли, чтобы в любой момент знать цены на все свои продаваемые и покупаемые товарные позиции. Так можно собирать наибольшую выгоду от продажи и покупки.

Стоимость сделки высока –10 000 000 кредитов и не всем игрокам есть смысл её оформлять. Если вы не заинтересованы в массовой автоматической торговле, то лучше пропустите эту сделку.

Для таких игроков есть простой выход — поставить несколько спутников (satellites) вокруг интересующих станций и, таким образом, получать всю информацию о торговле в реальном времени. Стоимость спутников намного дешевле, но их придется вручную расставлять, то есть летать к этим станциям

Те, кто строит торговый флот, должны знать, что уровень репутации персонажа должен быть +10 к нужной фракции. Возможность купить TOS появится в диалоге, когда вы окажетесь на станции этой фракции. Если же ваша репутация упадет ниже +10, то сделка будет автоматически аннулирована. Чтобы увидеть все торговые операции по сделке просто откройте карту.

Стройте собственные станции

По мере развития вашей империи откроется функция строительства собственных космических станций. И хотя данный этап характерен для поздних стадий игры, наступить он может уже через 20-30 часов из-за недостатка контента в релизной версии X4: Foundations.

Учтите, что это действительно сложная задача, запаситесь терпением на поиск компонентов и строительство, а также хорошо всё спланируйте.

В первую очередь нужно получить чертежи. Каждая космическая станция состоит из различных модулей, которые требуется собрать для создания единой структуры. И у каждого модуля есть свой чертеж.

  • Блоки данных в скафандрах;
  • Покупка у представителей фракций;
  • Утечки данных, полученные в режиме сканирования.

Когда вы приобрели необходимые чертежи, нужно определиться с местом расположения станции и застолбить его. Например, если вы претендуете на сектор внутри территории какой-либо фракции, то вам придется платить ей налоги. Если вы откажетесь платить, то фракция попытается уничтожить вашу станцию.

Выполните следующие действия, чтобы застолбить участок в космосе:

  • Откройте меню карты;
  • Перейдите на вкладку «Управление участками» (Manage Plots);
  • Выберите желаемый участок;
  • Используйте ползунки оси, чтобы настроить размер участка;
  • Подтвердите свой выбор, нажав «Создать новый участок» (Create New Plot).

Как только формальности будут улажены, можно приступать непосредственно к строительству станции. Вот список всех необходимых модулей, соединив которые можно создать одну гигантскую космическую станцию:

Где добыть инструменты?


Возникла крайне плачевная ситуация. Не могу построить нужные мне здания, где нужны инструменты, так как их нет. Где взять интструметы? Выставил в торговле, что готов покупать их по 20 штук, но их ни кто не покупает, а для развития они нужны, и как их производить?


во вкладке имущество ты должен открыть склад и построить его, там разреши хранение инструментов и когда продавец будет приходить, поселение будет автоматически их покупать

Foundation — Полезные советы для новичков



Сборник полезных советов для начинающих игроков в игре Foundation.

Стройте закрытые системы

Старайтесь сделать так, чтобы все жили неподалеку друг от друга, а блага находились по пути их следования из дома. Речь идет про еду, одежду, воду, церковь и роскошь в будущем — все это должно находится в легком доступе. Помните, что длительные прогулки сильнее утомляют жителей, а значит сильнее повышают уровень их стресса. От этого растет недовольство деревни и ее потребности.

Обманывайте поселенцев

Создайте церковь или поместье лорда в центре жилой зоны. Но не начинайте строительство. Вместо этого, поставьте постройку на паузу. Так вы не потратите ресурсы, однако жители все равно будут получать бонусы от этих построек.

Стройте дороги с помощью колодцев

Вы можете использовать колодцы, чтобы прокладывать дороги. Поселенцы будут ходить к колодцам, тем самым прокладывая тропинки в траве. В будущем вы сможете построить на их месте дороги, а ненужные колодцы можно будет продать, чтобы не оплачивать расходы на обслуживание.

Стройте только самое необходимое

Для начала сойдут даже самые простые постройки, которые не требует денег на содержание.

Не давайте жителям продукты сразу

Помните, что жители очень жадные! Как только вы даете им что-то, они тут же это потребляют. Поэтому ни в коем случае не давайте им все и сразу. Постройте сарай для хранения товаров и раздавайте их жителям понемногу.

Не переживайте насчет разнообразия

Здорово иметь таверну, охотника на кабанов, сыр и пиво с вином, но в реальности вам не понадобится больше 2 видов еды и 1 вида богатств и одежды.

Не полагайтесь на торговлю

Торговая система в игре довольно странная и не всегда награждает вас за усилия. Торговцы слишком завязаны на рандом, из-за чего вы не сможете иметь стабильную торговлю.

Пользуйтесь военными

Постройтесь крепость, добавьте пару тренировочных манекенов и как можно больше декораций, чтобы повысить ранг Короля. Наймите 5-6 солдат, снабдите их мечами и отправьте их на миссию полегче. Не нужно недооценивать сложность миссий и переоценивать силу ваших солдат. Как только миссия перестанет быть легкой — отзовите солдат и отправьте их бить манекены. Повторяйте этот процесс, чтобы зарабатывать неплохие деньги с минимальным риском.

Используйте трофеи с военных операций

Когда солдаты возвращаются со своих заданий, они приносят полученные ценности в городской зал. Поставьте игру на паузу и распорядитесь полученными ценностями на свое усмотрение.

Foundation как построить склад


Foundation. Фундаментальные нюансы. От Ralentar Очень надеюсь, что вскоре после написания данного руководства эта игра меня наконец отпустит.


1


5


1


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Ralentar
В сети 8 янв в 18:46 4 мая в 23:28
1,417 уникальных посетителей
18 добавили в избранное
Оглавление руководства



Внимание, Ахтунг.


С чего все начинается


Проблемы при повышении


Война ради наживы


Легальный чит с матрешкой


Резиновый храм


Развод на рынке




Комментарии Внимание, Ахтунг.

Игра очень затягивает, если у кого-то проблемы с самодисциплиной и на носу экзамены (и в случае провала призыв в армию), советую воздержаться.

Итак, выбрав карту и начав игру, первым делом надо понять с какой стороны светит солнце! И только потом выбирать стартовый гекс. А все из-за того, что можно начать так, что основной угол обзора будет со "взглядом на солнце". Когда по мере роста города, здания стоят в сторону основного угла обзора ЗАТЕНЕННЫМИ сторонами, это откровенно раздражает при взгляде на общую панораму.

Темная сторона.

Светлая сторона.

В идеале при планировании и размещении большинство зданий хорошо бы располагать так, чтобы освещалось сразу 2 стороны, тогда общий пейзаж не будет бесить. Вот и получается, что игра вроде как 3-х мерная, а я тут рекламирую изометрический подход к застройке.

С чего все начинается

С планирования! - хотелось бы мне так сказать, но думаю, что у меня как и у всех - началось все с тяп-ляп.

Стартовая точка - это то место, где будут отдыхать ВСЕ ЖИТЕЛИ в статусе "ПРИБЫВШИЙ". Тусовка в центре поселения заменяет им отдых в доме у всех остальных категорий граждан, поэтому назначать "прибывших" в удаленные места работы и не повышать их в последствии до крестьян будет существенным недостатком любых градостроительных начинаний.

Поскольку скорее всего ваше поселение будет расползаться по карте как клякса, то место в центре будет все застроено или утоптано в дороги, поэтому когда БЕЗРАБОТНЫЙ прибывший будет повышен до крестьянина, он начнет искать свободное место рядом с центром города. Если такого нет, то в удаленных домах. Если свободного места в домах нет, или свободного места под стройку нового дома недалеко от центра не будет - они начнут орать что им не хватает места для жилья, сводя с ума своего градостроителя.

Здесь есть нюанс - если вы повысили прибывших до крестьян, и у вас есть место в домах на окраинах, но они в красной зоне, то заселяться в них новые БЕЗРАБОТНЫЕ крестьяне не захотят, и начнут вопить что нет места для жилья. Но если улучшить привлекательность дома до среднего-желтого уровня, то такой проблемы не будет.

Помня об этом, хорошим решением будет сразу назначать новых безработных крестьян на работу в удаленные точки, где уже есть места в домах или место под стройку новых домов. В случае если прибывший уже был назначен на работу перед повышением, то он начнет искать место для жилья рядом с местом работы.

В идеале, все нужды крестьянина будут удовлетворяться рядом с его домом, а дом будет располагаться как можно ближе к месту работы. Вот и получается такой минимальный набор для производственного хаба - дом, колодец, рынок с едой, часовня, рабочее место, и желательно все как можно ближе друг к другу. При этом надо учесть, что цикл делится на время работы и время отдыха, и пробежки от дома до места работы будут учтены в рабочем времени. Так как время работы лимитировано, то важнее располагать рабочее здание ближе к месту добычи ресурса, чем к жилому дому (сборщики ягод, лесорубы, камнетесы, ферма пшеницы и т.д. - компактное поле вокруг фермы лучше чем длинная и узкая полоса для посева).

Проблемы при повышении

Чтобы повысить жителя любой категории (и мирного, и военного), надо чтобы потребности из текущей категории удовлетворялись.

Прибывшим нужна вода и еда, у крестьян к этому списку добавляется дом и религия, и так далее. У военных аналогично, но набор потребностей отличается - они менее требовательны к разнообразию еды, зато раньше начинают потреблять предметы роскоши. В принципе, если повысить новичка до солдата, и на этот момент не будет производства пива, то ничего страшного не будет. Но так как к списку потребностей добавятся такие, которые не будут удовлетворяться, то это снизит его персональный максимум уровня счастья, и как следствие общий уровень счастья всего населения (общий уровень счастья влияет на иммиграцию).

У каждой категории жителей есть определенные требования к месту для дома. Если найти бездомного, то в окне его профиля можно найти едва заметный кусок от знака вопроса (в переводе на русский пространства в окошках часто не хватает для всей информации). При наведении курсора на знак вопроса, появится подсказка - какого качества должна быть земля для его дома. Естественно по мере повышения жителя в категории, его хотелки также будет расти. Поэтому заселяться в пустые дома в красных зонах он не будет.

По мере роста количества жителей они могут увеличивать свои дома, и в каждом будет селиться не по 2, а по 6 человек. Если при повышении крестьян до мещан выбрать не всех жителей дома, то один житель может улучшить дом. Дом станет неподходящей категории для остальных 5 крестьян, и они пойдут искать места в других домах или место под застройку новых домов.

При возможности лучше повышать сразу всех жителей одного дома, но и в этом случае один из них может посмотреть на дом соседей, захотеть улучшить его и поселиться там, а остальные будут улучшать свой текущий дом. Тогда получится ситуация, когда улучшены два дома, в которых расселились жители одного дома. А жителей второго дома просто выгнали на улицу. Вот такая печалька.

Немного по другому обстоит дело с вояками. Постройки форта можно отвести под кельи. Если солдат выгнать из дома, и рядом с башней-основанием не будет подходящих домов, но будут кельи, то они поселятся в кельях. Набираются военные сначала в ранге новичков, и при прокачке до 6 уровня можно переводить сразу в ранг солдат. У солдат среди потребностей присутствует одежда и предметы роскоши, поэтому к этому этапу надо хотя бы одного жителя перевести в мещанина, чтобы открыть производство шерсти и одежды, с пивом они потерпят.

Производство ткани также позволит поставить больше манекенов. Тренируются и "лечатся" после ранений солдаты только тыкая в манекен. Жилье в кельях просто ускоряет процесс выздоровления. Стартовые 10 ткани позволят поставить только 2 манекена, и даже для 5 вояк этого мало - очень долго обучаются.

Чтобы повысить 1 солдата до рыцаря надо получить 6 солдат. В итоге получится пачка из 1 рыцаря и 5 солдат. Когда они прокачаны полностью и вооружены копьями, этого количества хватает для гарантированного прохождения сложной миссии до конца, даже если часть из них получит ранения. Если кто-то страдает от перфекционизма, то сразу скажу, что солдаты отображаются в списке для повышения в том же порядке, в котором выводятся списком при наборе в миссию - это если надо апнуть солдат до рыцаря в некоторой позиции и потом набирать одинаковыми пачками. А то не очень удобно, когда все первые позиции в списке сплошь рыцари, а солдаты после них.

Отдельно про настоятеля. Чтобы повысить монаха до настоятеля, надо не только получить 11 монахов, но и дождаться пока один из них прокачается до 6 уровня мастерства.

Война ради наживы

Главным дефицитным ресурсом первое время будут инструменты. И даже не столько из-за стоимости, сколько из-за лимита на продажу. Даже если все золото сожрет содержание часовен или церквей, торговец продаст ресурсы даже если в казне 0 золота и баланс отрицательный.

Чтобы производить свои инструменты надо разведать залежи руды, которые не обязательно окажутся поблизости. Надо в сторону залежей покупать территорию, разворачивать там грязное производство. На постройку зданий, производящих инструменты, самих инструментов уйдет приличное количество.

Другой метод - отправка солдатиков на миссии. Даже с легких они начнут приносить железо и инструменты. А если наладить постоянные рейды по сложным миссиям, то добычу железа и производство инструментов вообще не понадобится налаживать (суммарный доход с 3 сложных миссий, куда я отправлял по 6 солдат или 1 рыцарь + 5 солдат, мне понравился больше чем с 1 очень сложной, куда отправлял эти 18 юнитов).

Доход с миссии зависит от ее сложности, а не от количества отправленных солдат. Поэтому для стабильного фарма выгоднее отправлять то количество, которое гарантировано пройдет миссию даже получив ранения. Со сложных миссий солдаты будут приносить копья. Это оружие лучше мечей, так что мечи ковать не придется. Тем более мастерская оружейника откроется далеко не сразу.

Легальный чит с матрешкой

Постройки можно наслаивать друг на друга. Только надо иметь в виду, что в приступе плотной застройки жилых районов, у домов оба выхода должны быть доступны и не выходить в тупики. Даже если все жители используют только один вход, иногда их может переклинить и они выглядывают во вторую дверь. Если эта дверь выходит в тупик, из которого нет выхода, то житель начинает орать, что он застрял на пути куда-то там.

Если все же понадобится вкорячивать другое здание в жилой дом, и тем самым будет перекрыт подход к одной из дверей, то выход лучше полностью закрыть текстурой другого здания.

Если опухоль вашего города поглотила существенные площади и надо решать проблему не расширением, а перестройкой, то другой способ решения - совмещение производящих зданий. При этом обязательно должны быть доступны входные стрелки и подходы к точкам амбара и склада. Стрелки рабочих мест некоторых производственных зданий можно закрывать без ущерба процессу (либо стрелка рабочего места должна располагаться внутри здания, в которое можно зайти, и которое наслаивается на нужное).

Так дом лесника хорошо прячется в лесопилке, а мастерская портного хорошо вкладывается в мастерскую ткача. При некотором желании можно повернуть вторую пару таких зданий на 180 градусов и совместить с первой.

При таком подходе портным ходить за тканью вообще не нужно - все у порога. Только при строительстве надо начинать со зданий портных, так как рамка их здания меньше рамки здания ткачей. Если начать строить все сразу, то леса и построенные здания ткачей закроют строителям подход к стройплощадке зданий портных. И достроить их можно будет только сохранившись и загрузившись. Чтобы такого не было, можно ставить здания так, чтобы часть их рамки всегда выходила за общий периметр и была доступна.

В особо тяжелых случаях можно дойти и до постройки вот таких ткацкой фабрики и хлебобулочного завода (вполне рабочие конструкции, амбар двойной с разворотом на 180 градусов, хотя ничего не мешает сделать 4 штуки в одном месте):

Если накладывать друг на друга два склада площадками для хранения товаров, то совмещать эти площадки надо по колышкам, а не по стрелкам подхода к ним.

При использовании мода дополнительных базовых материалов, хорошо складывается хижина угольщика, глиняная яма и печь для изготовления керамики. Все в одном месте, желательно еще, чтобы лесоруб был рядом.

А тут внутри каменного корпуса форта стоит стол для еды и колодец, сам корпус форта несет функцию сокровищницы, и утоплен в основание часовни. Дверь на входе от комплекта форта (у кого обычный дверной проем от часовни мерцает и раздражает - вот решение). И сюда приходят и жители, и военные чтобы поесть, попить и помолиться. В общем получилась охраняемая церковная-приходская столовая.

Разместив арку дверного проема форта у поместья лорда, можно поставить охранников без мода охраны. В общем, играться можно не только с комбинацией блоков одного проекта. Игра по своему работает с наложением периметров зданий, учитывает входы, вложенность и функциональность блоков - вход "центрального блока" будет использоваться для доступа к тем блокам, которые заходят текстурой на блок со входом. Возможно будет работать и при наложении с блоками, пристыкованным к блоку со входом, если они из одного проекта, не проверял.

Учитывая, что большинство игроков для постройки замков своей мечты используют комбинации блоков из набора шедевра врат, мода дополнительных замковых стен и башен, поместья, таверны и часовни / церкви / монастыря, то подобная механика сама напрашивается. Хотя сделать телепорты из часовен/фортов или заставить жителей ходить молиться в трактир я так и не смог.

Резиновый храм

Многие быстро замечают, что если в рамках одного проекта поставить блок основание со входом и башней в одном месте, затем разметкой цепочкой (с последующим стиранием лишних элементов) или перестановкой запланировать еще одну молельню в другом соседнем районе / соседнем поселении, то после постройки у этих часовен будет общий лимит для приема прихожан. Это довольно неплохо - избавляет от нехватки емкости в одном районе, заодно использует "излишки" того помещения, которое не используется на полную. Также это позволяет эффективно набрать 50 очков влияния при строительстве церкви без дополнительных украшений - несколько маленьких церквей в разных частях карты будут считаться одним проектом, и не надо будет делать грандиозное и дорогое здание в одном месте.

Однако, тут есть еще одна интересная фишка, связанная. да, с наложением блоков. Если в рамках одного проекта разместить в разных частях карты 10 блоков-оснований часовен, то их общий лимит будет 200. Если захочется перестроить часовню в центре города на церковь, то как быть, когда помолиться в центре города жители ходят по 100 раз в неделю? Церкви выходят сильно дороже, и красивое помещение на эти 100 человек может быть как весьма накладное для текущего этапа развития города / доходов, так и сильно больше по размеру чем позволяет участок. Как быть?

Нехватка золота закрывается стабильными походами солдат на миссии. Но если хочется решить вопрос экономно, то можно построить церковь прямо поверх центральной часовни. Но что если церковь выходит маленькая, и части часовни выпирают из нее самым неприличным образом? Выход есть всегда!

К основанию часовни надо пристроить маленький блок для расширения лимита - пристыковкой, вложением, частичным наложением - неважно, подойдет любое соединение. Затем мешающее основание часовни сносится, и поверх строится церковь. Суть остается та же - блок церкви со входом дает доступ к блоку часовни, если есть наложение. А блок часовни у нас остается связан с общим лимитом всех остальных часовен в проекта. Таким образом даже маленькая церковь на 20 лимита молитв дает прихожанам возможность использовать как лимит церкви, так и лимит часовни.

  • Все остальные блоки с емкостью часовни построены где-то там и ни у одного из них нет собственного входа - то есть отсутствует даже теоретическая возможность посетить часовню.
  • Если блок часовни, совмещенный с церковью, изначально не был пристыкован к блоку-основанию часовни - снести основание можно даже на этапе строки, но изначально физический коннект между основанием и пристройкой должен быть.

Может мне кажется, но жители стараются выбирать из ближайших построек те, что покрупнее (или где позеленее?) - поэтому все равно часто прутся в основания часовен и церквей, редко забегая в таки мини-часовни. Хотя установка колоколен вроде повышает их популярность. В отдаленных мраморных рудниках такой проблемы нет - там будут ходить даже в молитвенную кабинку, состоящую из емкости на 5 человек и дверного проема (если она была построена по изложенному принципу).

Развод на рынке

Крестьяне едят один тип еды. Мещане и горожане хотят потреблять уже 2 типа еды. Как можно управлять распределением, если один тип еды производится существенно меньше другого? Ставить рынки в одной точке в рамках одного проекта.

Крестьяне в этом случае пойдут сначала в первую лавку, если там все будет съедено, то во вторую. Поэтому самый массовый тип еды надо ставить в первый слот, обычно это рыба или хлеб. Запасы ягод часто страдают, если их едят везде в первую очередь.

Если и первый, и второй тип еды стабильно в хорошем запасе, и амбар рядом с рынком, то запасы на самом рынке могут не уходить в ноль вообще. Поэтому не стоит удивляться, если в третьей лавке одного проекта-рынка продажи еды вообще отсутствуют. Исключением в этом случае может быть ситуация, когда из похода вернулась большая пачка солдат - они приходят уставшие и голодные, и первым делом после сдачи награбленного ломятся на рынок пожрать, потреблять предметы роскоши на рынке, либо бегут напиваться в трактир.

Совсем иначе обстоит дело, если каждая лавка еды на рынке будет поставлена в рамках собственного проекта - тогда жители будут случайно выбирать чем перекусить (вроде бы чаще отдают предпочтения более дешевым вариантам, но хорошей статистики на этот счет нет).

По такому же принципу работает трактир. Солдаты и горожане первым делом пьют то, что разливается в первом слоте. А рыцари покупают и товар из второго слота. Поэтому в этот второй слот лучше ставить трофейное вино, если еще нет собственного производства в монастыре. На рынке так сделать сложнее - производство ювелирных изделий завязано на получение драгоценных камней в рудниках. К тому же, когда на рынке продаются дорогие драгоценные камни или ювелирные изделия, то солдаты идут пить дешевое пиво в трактире.

Если монастырь уже есть, то можно на рынке в первый слот ставить мед или травы, во второй слот дефицитный товар - это вариант без таверны и производства пива.

Однако если нужен стабильный приток большого количества золота, то можно на рынке поставить в первый слот лавки роскошных товаров ювелирные изделия, а в таверну поставить только вино. В этом случае и у горожан и у солдат не будет вариантов - придется сразу раскошеливаться на дорогие роскошные товары.

Подключение модов блокириует получение достижений.

Приятный набор модов для усложнения и детализации игры загружается одним сборным паком - Batyushki's Modpack. Хотя большую часть потом отключил, так как для меня избыточно. Особо порадовали сезоны с изменением производительности разных источников еды, в начале получается этакая выживалка.

Там и изменение метода расширения территории и повышения жителей, новые товары и прочие прелести. Изменение цен продаж товаров, и обслуживания зданий в меньшую сторону - надо тщательнее организовывать доходы и расходы. Торговля дефолтовая при этом отключается, и добавляется бартерная - по своему читерская.

Суть бартерной торговли такова, что один товар меняется на контракт на поставку, за который потом можно получить другой товар. Хороший вариант менять награбленные ювелирные украшения / железо / инструменты на контракты и потом покупать продукты, чтобы не заниматься сельским хозяйством. Благо производство булок не страдает от времени года.

Рекомендую:
Common Resources V1
Authority
Balancing for Realism (загружать последним)
Realistic Trading
Times and Seasons
Harbour Trading
Trading Post
Fuel
Basic Materials
Furniture
Vegetable and Poultry Farms
Livestock Farms
Flax
Orchard
Water Mill Set
Fantasy Decorations
Medieval Stone Walls
Street Performers
Castle Set
Pole and Flag

Чтобы реже продалбывать повышение, перезвон всех колоколен ставил раз в месяц, по умолчанию во всех новых проектах стоит раз в неделю. По этой же причине даже если строю одну резиновую часовню на всю карту - часто ставлю колокольни.

Иногда у лесника сносит крышу, и он может начать высаживать деревья прямо в плотно утоптанные дороги (наверное это после загрузки), поэтому лучше не размещать зону посадки в местах плотной застройки среди жилых районов. Иначе жители могут начать орать, что они куда-то не могут дойти. Даже если маршрут движения не будет перекрыт, он может превратиться в сильно изогнутую и длинную петлю.

После постройки каменного моста, жители не могут по нему ходить. Лечится сохранением и загрузкой. Мосты можно строить за пределами купленных территорий.

Налоги собираются с рынков и таверн, а не с жителей, как можно было бы подумать. Поэтому не удивляйтесь, когда сборщики налогов внезапно начнут устраивать рейдерские облавы на рынки в отдаленные шахтерские поселки.

Профессии сборщика налогов не видно в общем списке, поэтому назначить сборщика можно только выбрав в меню самой постройки.

Емкость для увеличения сокровищницы рассчитывается из формулы размер постройки * 30.

Драгоценные камни получаются как дополнительный продукт в любом руднике. На складе рудника нельзя хранить больше 10 камней сразу. Хочется больше - придется отводить ячейку на складе под драгкамни и следить за тем, чтобы с рудника всегда выносили основной продукт добычи.

Если хочется перекрасить уже построенную церковь, то надо в ее проекте пристроить новый блок с желаемым цветом, сохраниться, загрузиться. Если новый блок не нужен, можно снести, новый цвет останется.

Если очень хочется поставить статую или фонтан в центре города, при этом центр далеко от воды, а шедевр требует, чтобы большая часть построек проекта была у воды. Что делать? Ставим кучу мелких частей где-то у воды в другой текстуре, или закрываем налепленное после размещения проекта другой текстурой здания или статуи.

Инкрустированный крест или статуя требуют, чтобы все части были выше других соседних строений. Поднимаем основание для креста или статуи на такую высоту, чтобы сам крест или статуя размещались своей нижней частью выше, чем точка пристыковки ближайших флагов, знамен, флюгеров, вывесок. Передвигаем на нужную точку - куда-нибудь на макушку церкви, поместья, замка, трактира или куда еще куда вздумается. Если выше окажутся флаги / флюгера / кресты / горгульи / витражи на соседних зданиях (или на текущем) - придется их удалить. Когда крест станет выше "других построек" - хотя бы один элемент будет выше - индикатор покажет как минимум 1 из 2 - если проект состоит только из креста и поднятой подставки. После удаляем из проекта подставку, остается только крест - индикатор загорится зеленым 1/1. Можно запускать стройку. Все построится и будет фунциклировать как задумано с бонусом.

Жаль в игре нет подобия кампании, приходится заниматься стройкой замка своей мечты (судя по скриншотам в коллекции игры - народ серьезно заморачивался со стройкой обширных замков, городов и церквей, я тоже пытался, но у меня получился какой-то диснейленд) или страдать фигней, придумывая себе развлечения - для меня это был городок в одном гексе.

Церковь справа лучше видна на скрине с разноцветными кругами, я бы ее назвал "Мавзолей моего свободного времени".

Или импровизированный режим "Королевство", где один центральный город с поместьем снабжают ресурсами небольшие деревеньки.

* * * * *

Почему-то вспомнились не только Stronghold, Settlers и серия Цезаря, но и замок-башня из HOMM, Даларан, Казаки, и Castle Story.

Foundation как построить склад

Артур Шикулов

1) сканирование. В игре два вида сканирования это дальнее и ближнее.
1.1) дальнее сканирование необходима для обнаружение объектов вне зоны действия радара. для его активации необходимо активировать режим (shift+3) и зажать R, после чего появится нарастающий звуковой сигнал, когда отпустите в переднюю полусферу будет запущен сканирующий импульс.(по моим прикидкам около 250-300 км) время сколько держать указывает тон звука. тут нужно не передержать. просто потренируйтесь.
1.2.ближнее сканирование. применяется для изучения станций, сбора информации о кораблях и занесения их в энциклопедию, а также для поиска точек входа в систему.
теперь по порядку:
1.2.1 чтоб просканировать корабль нужно подлететь к нему на расстояние меньше 2 км(это не точно) включить режим сканирования (shift+2) выделить корабль, нажать f для вызова контекстного меню и выбрать сканирование, дальше нужно удерживать корабль в круге, пока его не просканирует.
1.2.2. точки взлома. они нужны для захвата кораблей, брошенных экипажем и взлома станций. для этого необходимо включить режим ближнего сканирования и летать вокруг объекта, пока не увидите феерверк. потом медленно подлетаете к нему удерживая точно по курсу на него. и в определенный момент информация будет получена. это может быть контроль над кораблем, скидка на станции или начало квеста (именно так можно получить стартовый квест на ШтабКвартиру) а так же доступ к барыгам и новые рецепты для крафта на верстаке(но это не точно).

2. системы для скафандра и всякие ништяки крафтятся на верстаке возле торговца на станциях (торговца можно найти по огромной светящейся вывеске в виде корзины)

3. в инженерном отделе на станциях есть 4 терминала, которые можно взламывать если при вас есть нужная приблуда и получать плюшки. я пока только получил скидку.(модуль дешифровки или как-то так и он тоже крафтится на верстаке) чтоб получить чертежи для крафта сканируйте станции и активируйте точки взлома (см 1.2.2)

4. перемещение экипажа. когда у вас на корбле несколько членов экипажа, то чтоб переместить их с одного корабля на другой необходимо отдать приказ ему лично (это можно сделать через информацию по кораблю, там есть вкладка с членами экипажа и можно вызвать их для связи и там попросить по работать на вас в другом месте, а потом в ЛЕВОЙ менюшке нажать на нужный корабль правой кнопкой мыши и выбрать, а затем указать должность( работает в версии 1.2),

5. Нанимать экипаж лучше всего садясь на другие корабли и разговаривая с членами их экипажей, там попадаются достаточно неплохо прокачаные и еще, когда покупаете корабль обязательно берите пилота к нему прям на верфи(у него будут неплохие скилы)

6. захват кораблей абордажем работает только для L и XL, как и урон по отдельным блокам (турелям, и вроде двигателям). Осуществляется он в 3 этапа. выбираете корабль и в контекстном меню (под сканированием) будет пункт абордаж. открывается окно там нужо выбрать десантников, которые отправятся на задание и условия для начала каждой стадии. выбираете (сколько на нем должно остаться турелей для начала высадки, на сколько должен быть поврежден корабль для начала прорезания корпуса) и активируется миссия по абордажу. уничтожаете турели, выбиваете корпус, десант высаживается и если они не передохли и подавили сопротивление, то корабль становится вашим.
6.1 также можно использовать десант для захвата кораблей без экипажа. (не нужно летать вокруг в скафандре и в нем сразу появляется пилот)

Здания


Для постройки здания требуются Дерево попавшие на стадии планирование-строительства будут вырублены, но как материал не будут собраны!

Contents

Основное [ ]

The monuments consist of modular buildings the player can construct however he wishes. Different parts may have different functions.

  • piety, land value and Clergy Splendor and provides a place for villagers to devote to their Faith. (Clergy unlockable)
  • Labor Splendor and has parts which expand the players treasure capacity. Allows assigning few Soldiers
  • berries, fish, bread and clothes to citizens.
  • piety and Clergy Splendor and provides a place for villagers to devote to their Faith.
  • villagers. Build with stone
  • villagers. Build with planks
  • ). Click on that and hold the mouse button down while moving it up and down to raise the height of your building to the desired level.

Декорации [ ]

Purely decorational assets to beautify your town.

Next to the building menu is the 'Постройка стен' menu. Walls block villagers pathing and look cool. As for now the cost no materials and are built instantly.

  • Hedge
  • Высокая каменная стена
  • Маленькая каменная стена
  • Related [ ]

Читайте также: