Как сделать шланг для душа в 3d max

Обновлено: 07.07.2024

Шланг для душа в 3ds max. 2 простых способа

*Если при попытке сделать 1-м способом у вас некорректно отображается текстура карты Gradient во вьюпорте, то в свойствах Line нужно поставить галочку Generate Mapping Coords. Долго мучился, пока не подсказали, в чем ошибка

Спасибо! Урок очень помог!

Fox Ao 3 года назад

у душевого шланга, оплетка по спирали идёт, если что. урок не помог, но лайк поставлю.

@Edwards Kuper Мы научились делать шланг со спиральной оплёткой. А вы? =)

Edwards Kuper 2 года назад

Вот соглашусь! Не могу разобраться как запустить спираль по линии.

Anton Wigovsky 3 года назад

Миллион уровков как сделать шланг и 0 как сделать его гибким анимация.

Alexander Radiozima 2 года назад

Привет, разобрался, как его гибким сделать?

Владимир из Петербурга 3 года назад

Мне кажется, что линию не нужно переводить в поли, а просто модификатор накинуть. Так можно даже после турбосмуфа редактировать саму линию. А так же редактировать эдит поли.

Greg theCat 4 года назад

у меня чего то всё равно сосиски в тесте получаются))) а для чего инструмент crease выкручиваем на 1? на что влияет

Дмитрий Закиров 5 лет назад

Мне кажется с модификатором path deform получилось бы поинтересней, можно было бы геометрию по детальней проработатью Ну а вообще можно как третий способ использовать.

Татьяна Лапицкая 5 лет назад

Моделирование шланга для душа

1. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.

Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.

как вы думаете это будет видно что там два объекта в интерьере при рендере? Автору не нужна было тогда ТЗ в 2010

1. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.

Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.

Шланг - как сделать гофрированным


Создаем из полигонов вручную один элемент гармошки.
Создаем массив-Array. Склеиваем-Weld все элементы.
Создаем вручную сплайн и деформируем шланг с помощью Path Deform.

diwian diwian
Мастер

Рейтинг 82

Hose (Рис 1)и Path Deform Binding (WSM) по любому сплайну (рис 2).Не перепутай Path Deform Binding (WSM) с Patсh Deform Binding (WSM).

Читайте также: