Как сделать шланг для душа в 3d max
Обновлено: 07.07.2024
Шланг для душа в 3ds max. 2 простых способа
*Если при попытке сделать 1-м способом у вас некорректно отображается текстура карты Gradient во вьюпорте, то в свойствах Line нужно поставить галочку Generate Mapping Coords. Долго мучился, пока не подсказали, в чем ошибка
Спасибо! Урок очень помог!
Fox Ao 3 года назаду душевого шланга, оплетка по спирали идёт, если что. урок не помог, но лайк поставлю.
@Edwards Kuper Мы научились делать шланг со спиральной оплёткой. А вы? =)
Edwards Kuper 2 года назадВот соглашусь! Не могу разобраться как запустить спираль по линии.
Anton Wigovsky 3 года назадМиллион уровков как сделать шланг и 0 как сделать его гибким анимация.
Alexander Radiozima 2 года назадПривет, разобрался, как его гибким сделать?
Владимир из Петербурга 3 года назадМне кажется, что линию не нужно переводить в поли, а просто модификатор накинуть. Так можно даже после турбосмуфа редактировать саму линию. А так же редактировать эдит поли.
Greg theCat 4 года назаду меня чего то всё равно сосиски в тесте получаются))) а для чего инструмент crease выкручиваем на 1? на что влияет
Дмитрий Закиров 5 лет назадМне кажется с модификатором path deform получилось бы поинтересней, можно было бы геометрию по детальней проработатью Ну а вообще можно как третий способ использовать.
Татьяна Лапицкая 5 лет назадМоделирование шланга для душа
1. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.
Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.
как вы думаете это будет видно что там два объекта в интерьере при рендере? Автору не нужна было тогда ТЗ в 20101. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.
Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.
Шланг - как сделать гофрированным
Создаем из полигонов вручную один элемент гармошки.
Создаем массив-Array. Склеиваем-Weld все элементы.
Создаем вручную сплайн и деформируем шланг с помощью Path Deform.
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Hose (Рис 1)и Path Deform Binding (WSM) по любому сплайну (рис 2).Не перепутай Path Deform Binding (WSM) с Patсh Deform Binding (WSM).
Читайте также: