Текстура паркета для blender

Обновлено: 17.05.2024

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Примеры в референсах.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

501 0 850 3 Наконец то хоть про блендер начали говорить из этой школы🤗

В Blender'e, кстати есть режим TexturePaint - как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender'e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:


Текстуры дерева

wood3

wood1

wood4

wood2

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Подборка сайтов: бесплатные текстуры, 3D модели, галереи

Здравствуйте, Друзья! Хочу поделиться подборкой полезных в хозяйстве любого 3d художника ресурсов: это сайты с бесплатными текстурами, 3d моделями, а также галереи лучших работ, из которых каждый может черпать идеи и вдохновение. Все эти материалы непременно будут необходимы для создания работ в Blender.

Бесплатные текстуры

Сегодня в сети довольно много различных хранилищ и сайтов с бесплатными текстурами, но я постарался выделить действительно качественные и удобные ресурсы.

Паркет

Коллекция “Паркет” - это набор изображений при помощи которых дизайнеры могут создать оригинальные и стильные проекты, способные заиграть новыми красками при использовании других элементов 3D дизайна.
У нас вы можете скачать бесплатно бесшовные текстуры разнообразных расцветок и вариантов: от классической елочки до дворцового (художественного) паркета. Также на нашем сайте представлены бесшовные текстуры паркета разнообразной расцветки. Экзотические варианты представлены в цветах “венге” и “мореный дуб”. Для более лаконичных вариантов - используют текстуру сосны, березы или ольхи.
Наши текстуры могут использоваться на таких графических редакторах как 3DS max, Maya, а так же Photoshop.

Текстура паркета для blender

3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona

3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona

вернуться к странице

3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona

.
3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona запись закреплена

174 текстуры ламината по плашкам.

Текстура паркета для blender

Blender 3D — Свободный редактор 3D-графики

Blender 3D — Свободный редактор 3D-графики

вернуться к странице

Илья Сенников

.
Илья Сенников запись закреплена

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

Максим Юдин

Потому что OBJ хранит только базовую информацию о материалах: какой материал на какую часть меша назначен. В некоторых случаях — какая текстура какому материалу присвоена. Например, если бы у тебя был Diffuse BSDF с цветом или текстурой на цвет, то оно бы скорее всего перенеслось. И всё.

Нравится Показать список оценивших

Илья Сенников

Максим, тогда почему он, например, сохранил вот этот материал пола?

Нравится Показать список оценивших

Илья Сенников

Максим, почему так выборочно, и выбор в сторону меньшего числа материалов?

Нравится Показать список оценивших

Илья Сенников

Максим, тем более что там ещё генерируется mtl файл, а он уже точно все материалы в себе записывает

Нравится Показать список оценивших

Максим Юдин

Не меньшего числа материалов, а БАЗОВОГО НАБОРА параметров.

Нравится Показать список оценивших

Максим Юдин

Ещё раз: он записывает только БАЗОВУЮ информацию.

Нравится Показать список оценивших

Илья Сенников

Максим, а я могу как-то из Блендера в Элемент 3Д экспортировать модель вместе со всеми матиралами?

Нравится Показать список оценивших

Максим Юдин

Без понятия.

Нравится Показать список оценивших

Alex Georgiev

Нравится Показать список оценивших

Алексей Шалин

Илья, не могу точно сказать не работал с элементом но может fbx?

Нравится Показать список оценивших

Илья Сенников

Алексей, неа, он только obj, c4d и e3d хавает

Нравится Показать список оценивших

Глеб Хлебников


Глеб Хлебников ответил Илье

Илья, материалы перенести нельзя. Можно запечь материалы на текстуру и перенести текстуру. Материалы придется в движке воссоздать заного.
Материал по сути - это шейдер и набор текстур. В каждом 3д пакете этот шейдер может быть реализован по разному, поэтому и нельзя перенести все.
Но это не точно

Нравится Показать список оценивших

Roman Bondarenko

видимо человеку нужно чтоб экспортнулось и выглядело в El3d как в Бленде, или приближенно
стало быть нужно запечь все текстуры, тени и прочий ливер и перекинуть текстуры на основной мат, потом в Элементе накинуть че получилось
охренеь с получившегося и докручивать до готовности
не самый оптимальный метод, Элемент будет дико брыкаться и лагать, если есть возможность отрендерить - лучше так и делать

Blender Baker Bystedt - бесплатное дополнение для Bender, позволяющее упростить процесс запекания карт PBR текстур и освещения внутри Blender. Надстройка представляет собой функции рабочего процесса, отсутствующие в самом Блендере, что позволяет быстрее запекать данные из исходных моделей с высоким разрешением для использования в версиях с низким разрешением в играх и при работе в реальном времени.

Среди необычных возможностей отмечается Channel Transfer, позволяющий объединить отдельные цветовые каналы RGB из разных типов карт в единую упакованную текстуру. Надстройка автоматически сопоставляет исходную высокополигональную модель и целевую низкополигональную модель на основе ограничивающих рамок и разделяет на части исходной модели, чтобы избежать проблем с пересечением.

Каждый проход можно предварительно просмотреть на 3D модели внутри Blender перед запеканием, также можно применить сглаживание и субпиксельную выборку в качестве пост - процесса сгенерированных карт.

Blender Baker доступен для текущей версии Blender. Распространяется он бесплатно. Загрузить Blender Baker Bystedt можно с Gumroad и при желании внести добровольное пожертвование.

Бесплатная библиотека текстур

Что такое Poliigon?

Poliigon - библиотека более 1000 PBR текстур, сделанная CG художниками, для CG художников. Poliigonсодержит уникальные текстуры, которые будет очень трудно найти на сторонних ресурсах, такие как узоры, знаки, PBR материалы и прочие.

Более 1000+ PBR материалов.

PBR - это Physically Based Rendering, который позволяет максимально точно передать текстуру реального объекта.Программы, генерирующие карты, такие как CrazyBump, использовались на протяжении годов. Но генерирование таких карт занимает вечность! Обычно 3D художники используют найденную в интернете текстуру, генерируя ее карты в других программах. На это уходит от 20 до 70 минут, что не очень хорошо. Но с сайтом Poliigon вы можете сказать до свидания CrazyBump, Knald и прочему ПО, так как сайт содержит все необходимые карты вместе с текстурами. Скачав текстуру и ее карты, вы с легкостью можете настроить их вBlender, посмотрев видеоурок в конце статьи.

Качественные текстуры

Это может прозвучать странно, но большинство текстур онлайн сильно размыты. Размытые текстуры бесполезны, так как конечный результат будет выглядеть нереалистично. Поэтому Anrew Price приложил огромные усилия, чтобы сделать текстуры невероятно точными, с самым высоким разрешением. Все текстуры, предоставленные на ресурсе, обработаны, поэтому у пользователей нет необходимости дорабатывать текстуру вPhotoshop или в другом ПО, просто импортировать в Blender. Andrew Price и его команда использовала несколько методов, чтобы добиться такого результата:
Съемка с штативом
Настройка фокуса вручную
Использование ручного триггера и блокирующего стекла.
Это заняло огромное количество времени, но, как вы сами видите, текстуры получились идеально четкими.

Ultra-High разршение.

Команда сильно потрудилась, создавая текстуры с разрешением 24K! Многие сайты до сих пор считают, что 1K и2K текстуры - это отличное разрешение, но время летит очень быстро, поэтому текстуры Poliigon имеют Highразрешение, но если оно вам не нужно, например, нужна простая текстура для игры под мобильные OS, то можно скачать нужное разрешение.

Бесшовные Blender текстуры

Ничего не может быть хуже, чем найти качественную текстуру для вашего проекта, но не бесшовную. Поэтому все текстуры на Poliigon бесшовные. Создание бесшовных текстур требует времени, поэтому большинство онлайн ресурсов содержат необработанные текстуры.

Next-Gen реализм: Оверлеи.

Andrew Price считает, что Next-Gen - это не только высококачественные текстуры, но и специальные оверлеи, позволяющие изображению выглядеть реалистично. Оверлей - специальная текстура, накладывающаяся на объект, которая содержит элементы потертости, грязи, пыли. Все объекты в реальном мире имеют потертости, поэтому каждый профессиональный 3D artist должен использовать Overlays на своих моделях. БольшинствоOverlays, которые можно найти онлайн, либо низкого разрешения, либо они не того формата, который используется в CG Art. Andrew и его команда создала библиотеку из 100+ таких текстур.

Повторяющиеся узоры

Дизайн

Часто при создании пейзажа, людям необходимы какие-то шутливые знаки, походящие на реальные. Например, табличка при въезде в город, Dead End, значок фирмы и т.д. Poliigon содержит более 600 таких знаков.

Узел «Изображение-текстура»

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_node.jpg

Узел «Изображение-текстура» используется для добавления файла с изображением в качестве текстуры.

Texture coordinate for texture look-up. If this socket is left unconnected, UV coordinates from the active UV render layer are used.

Свойства

Image data-block used as the image source. More settings can be found in Sidebar ‣ Item ‣ Properties : These include options to control the alpha channel along with addition options for the color space. These addition options are documented with the rest of Common Image Settings .

Тип данных, содержащихся в изображении, это либо Цвет, либо Нецветовые данные. Для большинства цветных текстур следует использовать вариант по умолчанию Цвет, но в случае с картами рельефа или альфа-масками значения пикселей должны интерпретироваться как Нецветовые данные, во избежания любых нежелательных преобразований цветовых пространств.

Method to scale images up or down for rendering.

Regular quality interpolation.

Smoother, better quality interpolation. For bump maps this should be used to get best results.

No interpolation, use only closest pixel for rendering pixel art.

Cycles Only Only for Open Shading Language. Use cubic interpolation when scaling up and linear when scaling down, for a better performance and sharpness.

Проекция, используемая для отображения текстур.

Проецирует изображение на координаты XY.

Проецирует изображение на шесть сторон виртуального куба согласно его нормалям, используя координаты XY, YZ и XYZ в зависимости от стороны куба.

Для проекции Куб определяет силу смешивания сторон куба. Смешивание помогает избавиться от резких переходов между сторонами. Оно полезно для бесшовного отображения процедурно созданных текстур на поверхность модели. Значение 0.0 отключает смешивание; более высокие значения дают плавный переход.

Сферическая проекция – лучший тип при проецировании на сферу и идеальна для создания планет и подобных объектов. Очень часто этот тип проекции полезен при создании органических объектов.

Проецирует текстуру на объект, подобно приклеиванию этикетки на бутылку. Поэтому на цилиндре текстура более растянутая. Это проецирование, конечно, очень хорошо подходит для создания этикеток на бутылки, либо наклеек на округлые объекты. Тем не менее, это не цилиндрическая проекция, так что проекция на концы цилиндра не определена.

Расширение определяет, как изображение эктраполируется при выходе за его границы:

Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку.

Заставит изображение расшириться путём повторения пикселей на его краях.

Обрежет до размеров изображения, а всем «расширенным» пикселям задаст значение прозрачного чёрного цвета.

Выходы

Цвет в цветовом пространстве RGB с изображения. Если изображение содержит альфа-канал и используется выход Альфа, то цвет будет умножаться на альфу, если же альфа-канала нет, либо выход Альфа не используется, цвет меняться не будет.

Альфа-канал из изображения.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

Читайте также: