Настройки материала ламината vray

Обновлено: 18.05.2024

Настройки материала ламината vray

Моделирование пола и потолков

Урок 5

1. Основные ошибки

В первом видео рассмотрим, часто встречающиеся ошибки при работе с плагином, чтобы сразу их избежать.

Во втором видео разберем самый частый вариант применения скрипта — создание ламината.

В этом видео создадим плинтус. Какой пол без плинтуса?)

В этом видео рассмотрим, как при помощи FloorGenerator делать паркет елочкой.

5. Вентфасад

В этом видео разберем, как при помощи модификатора создавать вентилируемый фасад, доски и плитку.

6. Стык плитки и ламината

Разберем как моделировать неровный стык шестигранной плитки и ламината.

Настройки материала ламината vray

3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona

3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona

вернуться к странице

3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona

.
3D-модели, уроки, текстуры, 3d MAX, Vray, Corona запись закреплена

174 текстуры ламината по плашкам.

Настройки материала ламината vray

Тип материала: VrayMtl

В канал Diffuse назначаем карту bitmap – бесшовную текстуру ламината (Ламинат003.jpg в архиве урока)

В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale; Примем длину одной плашки ламината за 110 сантиметров, ширину – за 20 сантиметров. Тогда данный битмап целиком будет иметь размеры 220 сантиметров по длине и 120 по ширине соответственно.

(обратите внимание, что поверхность, куда Вы будете проецировать этот материал, так же должна находиться под модификатором UVW Map с условием Real-World Map Size)

В канал Reflect назначаем процедурную карту Mix – смешивание, чтобы задать неоднородную отражающую способность плашкам ламината и его стыкам.

В канал Mix Amount сперва копируем карту Bitmap из диффузного цвета, а затем подменяем её монохромной картой «ламинат003mix.jpg». На этой карте белым цветом заданы плашки, черным – швы.

Не забудьте в свитке Output настроек смешивания поставить галочку в чекбоксе Invert, иначе более отражающими получатся как раз швы!

В канал Bump помещаем еще одну процедурную карту Mix – это нужно для того, чтобы задать двоякий характер шероховатости. С одной стороны, есть «впадины» по стыкам материала, с другой – каждая плашка ламината имеет продольный рельеф, особо отчетливо видимый по касательной и в блике.

Влияние карты в канале Bitmap устанавливаем в значение 20

Собственно, на этом настройка материала рельефного материала ламината под V-Ray закончена. Использованные процедурные карты и библиотеку с готовым материалом Вы можете скачать по этой ссылке

Кирпич.

Для создания текстуры кирпичной стены используем материал типа Standard. Шейдер оставим Blinn. Поскольку материал матовый, настройки блика оставляем без изменений.

Теперь посчитаем размеры накладываемой текстуры. Стандартные размеры полнотелого красного кирпича российского производства 25х12х6,5** сантиметров. Образец используемой нами текстуры насчитывает восемь целых кирпичей в ширину, а форма образца – квадратная. Соответственно, 25*8 = 200 сантиметров. Поскольку исходная текстура довольно высокого разрешения, мы вполне можем использовать её на больших поверхностях. В свитке Coordinates процедурной карты Bitmap выставляем размеры: 200 cm по высоте и длине.

**приведены размеры «классического» одинарного кирпича. Так же в строительстве применяется «полуторный» кирпич размерами 25х120х8,8 и «двойной», дырчатый внутри кирпич для облегченных кладок с размерами 25х120х10,3

Такой материал уже можно применять, но учтите – он довольно условный и пойдёт только для объектов «второго плана», то есть видимых в сцене с большого расстояния. Реалистичность такого материала будет определяться исключительно качеством использованной нами картинки. Вблизи же станет очевидно, что поверхность гладкая, и рисунок кирпича только «нарисован» на ней.

Чтобы улучшить свойства нашей текстуры придадим ей рельефность. Для этого в большинстве доступных нам материалов есть два канала: Displacement и Bump. Подробнее о приёмах работы с этими каналами и о разнице между ними Вы можете прочитать в отдельном уроке.

В случае с нашей кирпичной кладкой используем канал Bump (визуальное выдавливание). В свитке Maps перетащим процедурную карту из канала основного цвета в канал Bump с условием копирования Copy (независимая копия).

Визуальная рельефность материала несколько возрастёт, и всё же это не совсем то, что нам нужно. Откроем текстуру в любом графическом редакторе (я использовал Adobe Photoshop CS3). На новом слое(!), ориентируясь на исходную текстуру, проводим кистью черные линии поверх полос раствора. Если не хочется заниматься рисованием, а текстура достаточно контрастная, можно переключиться на исходный слой и воспользоваться инструментом выделения Color Range (цветовой диапазон) из строки меню Select. Достаточно просто указать на рисунке цвет раствора, а затем увеличить параметр Fuzziness примерно до 120-140. (шаг А)

Переключимся на новый слой и зальём полученное выделение черным; Слой с текстурой можно отключить (шаг Б)

Как видим, картинка получилась не очень аккуратной – на поверхности кирпичей так же появились тёмные разводы. Можно оставить так (сами ведь кирпичи тоже не слишком ровные?) или же инвертировать выделение (горячие клавиши Ctrl_Shift_I) и удалить (Delete) разводы или же высветлить их, воспользовавшись широким ластиком с Opacity 25. (шаг В)

Снимаем выделение (Ctrl_D) и применяем к слою размывку по Гауссу (Filter > Blar > Gaussian Blar). Я выбрал значение 1,5. В Вашем случае это значение может быть иным, всё зависит от размеров исходной текстуры и её характера. Важно несколько размыть линии, избавившись от неизбежных в фотошопе «жестких» пиксельных краёв. (шаг Г)

Сохраните получившееся изображение в формате .JPEG в Вашу проектную папку, в sceneassets > images, назвав аналогично исходной текстуре, но добавив к имени файла _Bump. В моём случае я счел удачным добавить на нижний (белый) слой шум и также размыть его по Гауссу для создания нерегулярной структуры поверхности кирпича.

Вернёмся в 3Ds Max к нашему проекту. Клик в копию процедурной карты кирпича, лежащую в канале Bump позволит открыть свитки её координат. В свитке Bitmap Parameters находим длинную кнопку, на которой написан адрес использованного изображения. Кликнув в него открываем панель выбора процедурной карты. Выбираем только что изготовленную (если нет желания возиться с фотошопом – загрузите приведенное выше изображение) процедурную карту.

Вернувшись к свитку Maps установите степень воздействия процедурной карты на 90-120 чтобы обеспечить высокую рельефность.

Собственно, осталось выбрать в сцене нашу стену, выделить внешние полигоны и наложить на них наш материал. На рисунке ниже я привожу два рендера. Слева карта в канале Bump не применялась, справа – была применена со значением 100.

Штукатурка

Материал штукатурки делается до смешного просто. Так что подробно весь процесс мы рассматривать не будем, а приведем здесь только значимые параметры.

Выбираем тип материала Standard (Вы можете так же использовать и VRayMtl, если знакомы с его настройками). Шейдер, цвет и мощность блика и прочие параметры оставляем без изменений. Диффузный цвет выставляем по своему усмотрению (я взял слегка желтовато-белый, RGB = 255, 255, 220).

В уже знакомый Вам канал Bump назначаем процедурную карту Noise (шум). В параметрах карты меняем: Size (размеры участка карты) 5.0, Tiling (плотность распределения) 3 по всем трём осям.

Степень влияния карты подбирается смотря по тому, насколько рельефной должна быть Ваша штукатурка. Я выбрал 40.

Собственно, материал готов.

Бетон

Здесь два варианта – использовать в качестве текстуры бесшовное изображение, полученное из фото реальной бетонной поверхности, либо же пойти путём назначения параметрических процедурных карт.

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

Как и в случае с кирпичной кладкой хорошо бы создать bump-карту, чтобы придать нашему бетону неровность. Не будем останавливаться на подробностях работы в фотошопе, достаточно сказать, что исходное изображение было обесцвечено, инвертировано и слегка размыто по Гауссу:

Диффузной карте задаём размеры 50 по ширине и 40 по высоте; В свитке Maps перетаскиваем (мы делали точно так же в «кирпичном» материале) карту в канал Bump, степень влияния новой карты сразу установим на 50. Зайдя в настройки карты подменяем исходную картинку на черно-белую, полученную в фотошопе шагом раньше.

Создадим материал с теми же базовыми параметрами:

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

Diffuse (базовый цвет) выставим светло-серый, RGB 160, 160, 160

В канал диффузного цвета складываем процедурную карту Speckle (крапинки) со следующими настройками:

Tiling: 1x1x1

Blur: 20

Size: 0,3

Цвет в первом канале: RGB 20, 20, 20

Цвет во втором канале: RGB 200, 200, 200

Степень влияния карты я понизил до 19, чтобы сквозь «крапинки» лучше проступал исходный цвет. Копируем карту в Bump, ничего не меняя в ней кроме цвета – в первом канале ставим предельно черный (RGB 0, 0, 0), во втором – предельно белый (RGB 255, 255, 255).

Для демонстрации того и другого вариантов я создал в сцене несложный полигональный объект. Левая часть объекта затекстурирована «бетоном», основанным на бесшовном изображении, правая – аналогичным материалом, основанным на карте Speckle.

Как видим, левый материал смотрится несколько лучше, зато правый – «легче» в рендеринге и может применяться на больших площадях.

Пластик для оконных рам и откосов

Довольно простой материал, где даже не придётся применять процедурные карты.

Тип материала: Standard

Шейдер: Oren-Nayar-Blinn

Diffuse (базовый цвет): предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Diffuse Level: 110

Spekular Level: 130

Glosiness: 45

Soften: 0,1

Как видим, на образце материал выглядит несколько более серым, чем хотелось бы. Действительно, при просчете картинки в прямом освещении затенение на материале может казаться чрезмерным, и тогда параметр Diffuse Level можно поднять примерно до 140. Но в непрямом освещении (а интерьер рендерят именно в нём) материалы со слишком высоким диффузным уровнем могут создавать вокруг себя совершенно лишнюю «световую ауру», почти так же, как если бы мы назначили им высокий уровень самосвечения. Так что чрезмерно задирать данный параметр не рекомендуется.

"Деревянное" покрытие для пола (простой ламинат или линолеум)

Для ламината нам потребуется особый материал с особыми настройками. Как минимум, нам понадобится хорошая исходная текстура, придётся настроить двойной блик а так же отражающую способность, чтобы наш пол был слегка зеркальным. Смотрим настройки:

Тип материала: Standard

Шейдер: Multi Layer

Spekular 1: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular Level (1): 90

Glosiness(1): 80

Anisotropy (1): 80

Spekular (2): янтарный , RGB 233, 183, 224

Spekular Level (2): 35

Glosiness(2): 5

Anisotropy (2): 0

В моём случае это довольно «тяжелая» текстура высокого разрешения, так что в настройках координат карты Bitmap ставим размеры образца не менее чем 240х120 cm.

При желании добавить материалу реалистичности можно создать дополнительную процедурную карту в канал Bump. В сущности, приём тот же, что и с кирпичной кладкой – в графическом редакторе на новом слое наносим черные линии, соответствующие швам. Остальное поле – белое. Слабый Gaussian Blur или его аналог желателен. Ниже приведена собственно процедурная карта.

Собственно, без карты Bump вы получите градкую поверхность новенького линолеума, особенно если еще чуть-чуть поднять отражающую способность материала и "заострить" блик. это всё. Я наложил созданные по ходу урока материалы на объекты сцены, добавил также несколько дополнительных форм «за окном», и вот что вышло:

В уроке "Создание материала рельефного ламината - в 3Ds Max + VRay" вы увидите более сложные, но и более качественные настройки материала ламината со сложным рельефом.

Настройки материала ламината vray

Тип материала: VRayMtl

В канал Diffuse назначаем карту bitmap – бесшовную текстуру паркета («дуб паркет.jpg» в архиве урока)

В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;

Примем ширину одной плашки паркета за 5 сантиметров, длину примем за 45 сантиметров. Текстура квадратная и включает в себя вдоль каждой стороны 1 плашку в длину + 1 в ширину, из чего заключаем, что реальные размеры единичного участка нашего материала – 50 на 50 см.

Цвет в канале отражений Reflect устанавливаем RGB=180 (отражающая способность выше среднего)

Fresnel IOR (индекс отражающей способности по Френелю) ставим =2,2

Максимальная глубина вторичных отражений Max depth выше дефолтной: =6

Exit color (финальный цвет после вторичных переотражений) – по среднему тону диффузной карты. Установим его как R=22 G=10 B=5

Глянцевость отражений Refl. glossiness =0,75

Subdivs (качество просчета отражений) устанавливаем на 32 единицы

Чрезмерно однородный блик на поверхности материала скорректируем через канал Refl. Glossiness (глянцевость отражений). Для этого в канал Refl. Glossiness назначим стандартную процедурную карту Color Correction

В слот none карты копируем наш bitmap «дуб паркет.jpg» из канала Diffuse.

Активируем параметр Monochrome (монохромный), ведь на самом деле нам не нужно влиять на цвет материала, а только задать колебания параметра. В принципе, с тем же успехом мы могли бы использовать и просто обесцвеченную в фотошопе диффузную карту. Но в данном случае карта цветокоррекции предлагает нам более гибкие регулировки.

Так, к примеру, сразу после применения карты может оказаться, что её эффект недостаточен, либо избыточен (блик слишком дискретный либоблик слишком тусклый). В случае применения черно-белой копии, пришлось бы возвращаться к обработке в фотошопе, а затем переназначать карту.

Используя Color Correction, мы достигнем нужного нам результата, поменяв всего два параметра:

Ползунок Brightness: сдвигаем вправо до позиции 56 (увеличена суммарная яркость блика)

Ползунок Contrast: сдвигаем влево до позиции -24 (снижена «размазанность» блика вдоль волокон древесины).

Добавим поверхностный рельеф, задействовав канал Bump. Внимание! Данный этап настроек нужен только в случае, когда плашки паркета действительно шероховатые. Если Ваш паркет идеально отполирован, оставьте канал Bump пустым.

Откройте свиток настроек материала Mapsи перетащите карту Color Correction в Bump-канал. Режим – Copy (независимая копия)

Слегка поменяем настройки:

Ползунок Saturation (насыщенность) = 20

Ползунок Brightness: = 50

Ползунок Contrast: = 20

Для регулировки силы влияния карты изменим параметр Amount = 45. В случае с разными паркетами этот параметр может быть ниже или выше.

Сам материал, по сути, настроен. Недостаёт только реальной рельефности стыков отдельных шашек паркета. В принципе, достигается это использованием канала Displace (реальное смещение по карте). К сожалению, сам Displace в материале довольно часто разрушает формы. К тому же регулировку через Amount нельзя назвать точной.

В более ранней статье на этом сайте уже был описан метод, полностью компенсирующий все недостатки стандартного дисплейсмента. Это модификатор VRayDisplacementMod. Применим его к плоскости пола и тестовому объекту в нашей сцене.

Из канала Diffuse мышкой перетащим карту bitmap материала в область настроек модификатора Texmap - на кнопку с надписью none. Согласитесь на режим копирования Copy (независимая копия).

Из кнопки таким же образом перетащите карту в любой свободный слот редактора материалов, но уже в режиме Instance (взаимная зависимость).

В настройках карты в слоте редактора материалов подмените цветную карту bitmap на черно-белую: «дуб паркет рельеф.jpg» (также находится в архиве урока).

Как Вы видите, эта карта создана в фотошопе на основе диффузной. Белым заданы шашки паркета, черным – стыки между ними.

Обратите внимание, что настройки проецирования новой карты должны остаться теми же, что и у диффузной карты: галочка в чекбоксе Use Real-World Scale и размеры 50 х 50 cm.

Осталось настроить сам модификатор :

Amount (величина смещения белых областей карты) установим = 0,8 cm.

Shift (общее смещение поверхности) установим = = 0,8 cm, что позволит компенсировать «раздувание» объектов наружу.

Max subdivs (максимальное разрешение просчета текстуры) увеличим вдвое от исходного: = 512

Обязательно установим галочку в чекбокс Keep continuity (сохранять непрерывность поверхности)!

Собственно, на этом настройку материала паркета под V-Ray и тестовой сцены с этим паркетом можем считать оконченной. По этой ссылке Вы можете скачать архив с использованными в уроке битовыми картами и файлом настроенного материала!

Уроки 3D Max. Material Editor. Материалы V-ray

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о работе с материалами V-ray программе 3D Max.

Настройка Material Editor 3d max

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

Начнем с того, что подготовим MaterialEditorк удобной работе:

  • Для начала выбираем Customize– Preferences.
  • Заходим в раздел GammaandLUT.
  • Ставим галочки напротив Affect Color Selectors и Affect Material Editor.
  • Нажимаем OK.

photo

Нажав на MaterialEditor, выбираем верхний в выпадающем списке.

photo

Чтобы появившихся шариков стало больше, кликаем по любому из них правой кнопкой и выбираем 6 x 4 SampleWindows.

photo

По любому шарику можно дважды кликнуть, чтобы открыть его в большом виде.

Фон в Слотах Material Editor 3d max

Важные для работы кнопки в правой панели – здесь мы можем сделать Слот в виде шарика, цилиндра или кубика, он обычно это шарик.

photo

Кнопку Backlight в принципе выключать не нужно, потому как она обеспечивает подсветку сзади.
Когда вы открываете новый материал, обязательно нужно нажимать на кнопку Background. Это включает пятнистый разноцветный фон, который позволяет увидеть все свойства материала: отражение, рельеф, прозрачность и т. д., иначе ничего не будет понятно.

photo

Остальные кнопки отсюда нам не понадобятся. По сути, вся работа проходит с использованием только кнопки Background.

Текстура и Материал в 3d max

Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.

photo

Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.

Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.

photo

Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.

photo

Безтекстурные Материалы в 3d max

В общих чертах, грубо, все материалы можно разделить на два типа:

  • Те, которые имеют текстуры.
  • Те, которые не имеют текстуры.

То есть, например, покрашенная стена не имеет текстуры, она имеет только цвет. Так же, как и позолоченная ручка, которая не имеет никакого рисунка. Всевозможные крашеные поверхности, пластики, керамика и др. не имеют никакого рисунка.

photo

Если эта поверхность именно такая, то мы в Diffuseможем настроить тот цвет, который нам нужен (это можно сделать на палитре или подкручивая ползунки). Там же можно подкорректировать насыщенность или яркость.

photo

Стоит обратить внимание и подчеркнуть один очень важный момент: поверхности с кажущимися узорами или рельефом тоже не имеют текстуры. Это не рисунок, это выдавливание на них текстуры. В Diffuse, когда мы будем создавать подобный материал, мы будем делать белый цвет, а уже выдавливание этой поверхности с текстурой будем делать в другом разделе.

photo

О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

Создаем материал дерева в 3ds max для Corona и VRay


Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.

Материал дерева в Vray

Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно вот тут.

material_dereva_v_3ds_max (1)

Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl.

material_dereva_v_3ds_max (2)

Наложение карты Diffuse и настройка материала

Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (3)

Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.

material_dereva_v_3ds_max (4)

Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.

Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.

material_dereva_v_3ds_max (5)

Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:

  • Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.

material_dereva_v_3ds_max (6)

  • Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR.

material_dereva_v_3ds_max (7)

Добавляем карту рельефа Bump

Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps.

В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.

На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.

material_dereva_v_3ds_max (9)

Добавляем карту отражений RGlossiness

Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.

Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия.

material_dereva_v_3ds_max (10)

В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (11)

Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.

material_dereva_v_3ds_max (12)

Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой.

material_dereva_v_3ds_max (13)

Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.

material_dereva_v_3ds_max (14)

Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем.

material_dereva_v_3ds_max (15)

Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе:

material_dereva_v_3ds_max (16)

Материал дерева в Corona Renderer

Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona.

material_dereva_v_3ds_max (17)

Один из способов получить материал Корона — сконвертировать его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля.

Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал

Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl.

Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (19)

Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере.

material_dereva_v_3ds_max (20)

  • Для получения матового дерева выставляем такие настройки:

material_dereva_v_3ds_max (21)

  • Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness.

material_dereva_v_3ds_max (22)

Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness

Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность. Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5.

material_dereva_v_3ds_max (23)

Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction.

material_dereva_v_3ds_max (24)

Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (25)

Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой.

material_dereva_v_3ds_max (12)

Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size.

material_dereva_v_3ds_max (26)

Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction. Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился:

material_dereva_v_3ds_max (27)

Использование шейдеров

Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками. Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.

material_dereva_v_3ds_max (28)

Как их добавлять, читайте в этом уроке. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй? Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок: читайте его здесь.

Добавляем материалы в 3ds max


Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов. Переключаем вид во вкладке Models.

material8

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

material1-min

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

material2-min

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

material3-min

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

material4-min
Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

material5-min

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

material6-min

У нас получился вот такой материал паркета.

material7-min

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

В этом уроке рассмотрим, как создать материалы лакированного и ламинатного дерева в системе рендеринга Vray 2.30 на примере программы Autodesk 3ds Max 2012.

Для работы понадобится 3D редактор, в котором установлен визуализатор V-Ray, 3D модель, текстура дерева.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Текстура дерева для урока

1. Подготовка сцены

Добавляем в сцену объект, для которого необходимо создать вышеперечисленные материалы. В качестве примера была создана площадка с расположенной на ней сферой.

Объекты конвертированы в «Editable Poly», им произведены развертки и применен модификатор «Turbo Smooth».

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

После этого добавляем в сцену необходимое освещение, камеру, HDRI карты и т.д. Переходим к настройкам материалов.

2. Настройка материала лакированного дерева

Открываем редактор материалов клавишей «M», выбираем материал «VRayMtl» и применяем его к объекту. Для удобства можно новый материал переименовать в «Wood».

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Загружаем в «Diffuse» через «Bitmap» текстуру дерева. Затем переходим к настройке отражения «Reflection». Так как лакированное дерево достаточно хорошо отражает, то данное значение можно выставить около 180.

Далее активируем значение «Fresnel reflections» (ставим галочку, нажатием на кнопку со значком «L») и устанавливаем значение «Fresnel IOR» равное 2,2.

Теперь придадим немного глянцевости. Для этого параметру «Refl. glossiness» назначаем значение 0,85.

Чтобы избежать появления шумов увеличим количество отражений «Subdivs» до значения 16.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Рендерим и получаем следующий результат.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

2. Настройка материала ламинатного дерева

В отличие от лакированного дерева, на поверхности ламината присутствуют небольшие шероховатости, из-за чего отражение поверхности неравномерно. Создать данный эффект можно разными способами.

В данном случае они будут созданы через настройки карты «ColorCorrection» (Коррекция Цвета). Для этого необходимо её добавить в слот «Refl. glossiness». Находится она во вкладке «Standard».

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Теперь переходим на уровень выше, копируем текстуру в слоте «Diffuse». Возвращаемся назад в «ColorCorrection» и вставляем её в слот «None», желательно через «Paste (Instance)» (чтобы при загрузке текстуры в «Diffuse», аналогичная текстура загружалась и в «ColorCorrection»).

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Для более удобной настройки, откроем материал в дополнительном окне двойным щелчком мыши по нему.

Теперь в «ColorCorrection» переходим во вкладку «Lightness» (Светлота), и при помощи бегунков параметров «Brightness» (Яркость) и «Contrast» (Контраст) настраиваем материал до желаемого результата. В данном случае выставлены следующие значения: яркость (Brightness) = 70, контраст (Contrast) = 20.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Рендерим и получаем следующий результат.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева


Если вы только разбираетесь с настройкой Vray материалов, почитайте урок про настройку материалов для драгоценных камней в Vray.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Читайте также: