Бетонный пол текстура бесшовная

Обновлено: 08.05.2024

Делаем бетон в Substance Designer

Привет, это Антон Агеев, — преподаватель курса по процедурным текстурам «Процедурный трип». Подробнее о нём можно прочитать в анонсе. На курсе я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.

Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer

Я подробно распишу процесс для новичков — если хочешь на курс, но не уверен, подойдёт ли он тебе, попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.

В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!

Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.

Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Вот три картинки, которые понравились

Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.

Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь

Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.

Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.

Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Инпут слева, аутпут справа

Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.

Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.

К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.

В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.

К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.

Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.

Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

В каждом шаге разберём по кусочку схемы

Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).

Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.

Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.

Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).

Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.

Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.

Карта высот занимает 80% работы.

Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.

Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.

К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.

Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.

Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.
Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.

Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.

Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.

Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.

Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».

Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.

Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём

Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.

Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.

Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Поры в материале

Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.

Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2

Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.

Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

  • Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.
  • С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.
  • Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.
  • Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.
  • На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.
  • Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.
  • Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.
  • Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.
  • Для этого использую драйвер Clouds2.
  • Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.

2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.

3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.

4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Смешиваем

Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:

Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.

Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.

Карта нормалей

Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.

Внутри одна крутилка интенсивности

Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.

Затенения (Ambient Occlusion)

AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.

Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.

В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.

Карта кривизны (Curvature)

Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.

Гранж

Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.

Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.

Библиотека Substance Painter

Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.

Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.

Шероховатость (Roughness)

Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.

Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.

Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.

В моём графике Roughness сделан так

Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.

Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.

Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:

Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.

  • Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.
  • Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.
  • Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.

Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды

Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.

«Захват» градиента всегда дает разный результат

Финишные детали

Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.

Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.

Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.

После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.

Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.

Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.

В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.

Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.

Вот так текстура выглядит после всех шагов. Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!

Если получилось повторить мою текстуру или даже придумать что-то своё — подумай над тем, чтобы зарегистрироваться на курсе по Процедурным текстурам. Он стартует 1 ноября, зарегистрироваться можно на сайте.

Бесшовные текстуры штукатурки высокого качества для 3d

Здесь можно бесплатно скачать бесшовные текстуры декоративной штукатурки для 3ds max. В данном разделе есть черная, серая, белая, под бетон, бежевая, венецианская, светлая, короед и другие типы штукатурки. Плюс черно-белые карты для дополнительных слотов редактора материалов, такие как Bump, Specular, Reflection, Glossiness. Эти карты могут пригодиться для улучшения внешнего вида материала при создании поверхности стен в 3d-моделях интерьеров.

Бетон бесшовные текстуры и фоны

Бетонные текстуры чрезвычайно полезные и универсальные для дизайнера, иллюстратора и архитектора. Их можно использовать для создания шероховатых и городских фонов или для воспроизведения мягкой поверхности, улучшающей общий дизайн.

Такой фон визуально доминирует над надписью, если его применять для создания рекламных буклетов с текстом. Выглядит он немного винтажно и небрежно, одновременно стильно и впечатляюще.

Если вы архитектор или менеджер, который занимается строительным бизнесом, данные текстуры позволяют визуализировать реальный вид проекта, заполняя ваши макеты объемными изображениями стен или полов.

Виды бетона для скачивания:

• с чистой поверхностью
• базовый
• «грязный»
• «поврежденный»
• напольный
• шероховатый
• массивный
• потрескавшийся
• с гравием и другие варианты

Бетонные текстуры отлично подходят для добавления некоторых деталей в визуальные и графические проекты. Каждая картинка имеет уникальную поверхность и тон. Если вам приглянулся нужный вариант, нажмите на изображение и внимательно изучите его фактуру.

Набор текстур часто применяется в коммерческих проектах. Наш набор бесплатных бетонных фонов с высоким разрешением, которые, как мы надеемся, будут полезны для вас в вашей собственной дизайнерской работе.

То, что есть в нашем архиве – это образцы для свободного скачивания, изображения с высоким разрешением различных бетонных поверхностей и участков. Например, дизайнер планирует создать макет стены – он свободен в выборе материала.

Бетон представлен в разных цветах: сером, белом, желтом, красном, черном, коричневом, и даже зеленом. Делаете вы план дороги или здания – вам они обязательно пригодятся.

Но это ещё не всё. Бетонные текстуры пригодны для оформления веб-проектов или полиграфической продукции. Прежде всего, они могут использоваться в качестве фона для заголовков или изображений.

Представьте, что вы создаете эффект прохладного граффити, создавая впечатление, что бетон был окрашен. Или штамповать текст на фоне, как трафарет.

Но вы также можете использовать их в качестве оверлеев, используя преимущества режимов наложения, чтобы придать тексту шероховатость. Белая надпись, «застывшая» на материале, придает фактуре оригинальность.

Есть много других применений для бетонных текстур. Ваши творческие активы – в ваших руках!

Брусчатка, дорожный камень бесшовная текстура и фоны

Текстура брусчатки дорожного камня – в нашей коллекции есть текстуры брусчатого камня, гранитные дорожные плиты и базальтовые дорожные камни. Также присутствует выбор фонов с изображением покрытия из сланца, обычного известняка или более современные варианты плит, отлитых из бетона, кирпичную кладку.

На сайте представлено 87 бесшовных изображений брусчатки.

Дорожное покрытие (оригинальная брусчатка или же матовый бесшовный асфальт) – это неимоверно твердые материалы на каменной основе. Исторически сложилось так, что образ брусчатки считается более романтичным нежели асфальтовое покрытие.

Здесь все просто, опять же таки игра человеческих ассоциаций. Поскольку брусчатое покрытие вошло в эксплуатацию на дорогах тысячи лет назад (еще со времен древней Греции, Эллады), оно навеивает зрителю картинки и романтические мечты о далеких путешествиях вне границ времени.

Коллекция фонов с изображением брусчатки имеет в своем составе самые разнообразные картинки, которые отличаться не только цветом покрытия, но способами кладки. Если необходимо использовать несколько фоновых картинок на разных этапах презентации, коллажа – это не составит труда.

В коллекции картинок вы найдете самый разные виды покрытий от стандартного привычного булыжного (из необработанных кусков камня, уложенных в мягкую тротуарную подушку) до более оригинальных шлифованных, плиточных изображений.

Брусчатые мостовые покрытия, благодаря высокой эстетической ценности, были популярными и активно использовались во всем мире до средины двадцатого века. Даже сегодня брусчатка считается более дорогим материалом, нежели асфальт.

Бесшовные текстурные изображения с дорожным покрытием, особенно с брусчаткой, идеально подойдут для построения романтичных, домашних тем. Такие картинки навевают воспоминания, доставляют радость глазу, ассоциируются с летом.

Картинки с бесшовной текстурой подойдут для фотошопа, для заливки границ и контуров. Для удобства пользователей все представленные в линейке-каталоге фоны можно скачать в формате jpg. Правильно подобранные изображения можно комбинировать и в руках талантливого дизайнера или обычного (но творческого) человека, обычные текстуры могут сотворить настоящий шедевр!

Наш новый раздел предлагает CG художникам и 3D дизайнерам скачать множество высоко качественных, бесшовных PBR текстур и материалов. Стандарт Physically-Based Rendering материалов (текстурных карт) прочно вошел в рабочий процесс текстурирования как разработчиков игр, так и архитектурных визуализаторов. Все современные игровые движки (Unity, Unreal Engine 4, Cry Engine) и пакеты 3D графики с системами рендеринга Corona, V-Ray, Octane, Redshift и др. осуществляют полную поддержку физически корректных PBR материалов. Также это формат широко используется в приложениях для текстурирования (покраски) 3D-моделей - Substance Designer и Substance Painter. Даже если вы не используете в своих проектах наборы PBR текстур и даже не работаете в 3D приложениях типа 3Ds Max, Blender, Maya, Cinema 4D, 3D-Coat, а занимаетесь исключительно 2D-графикой, вы всегда можете использовать diffuse карту из набора для своих проектов - на сайте огромный выбор отличных бесшовных текстур высокого разрешения.

Стандарт PBR шейдеров (материалов) достаточно давно и успешно используется во многих системах рендеринга 3D-графики и игровых проектах. Что это такое? Если не вдаваться в подробности, то этот формат использует физически точные данные из реального мира для симуляции отражений и преломлений световых лучей на разных поверхностях. Это позволяет создавать качественные визуализации с фото реалистичной графикой. Как правило, PBR шейдеры используют определенный набор текстурных карт типа diffuse (albedo), normal, metallic, roughness, ambient occlusion и некоторые другие. Скачав такой архив вы обычно получаете полный набор бесшовных (тайловых) текстур в одном или нескольких разрешениях (1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 пикс.) и в популярных графических форматах: JPG, PNG, TGA, TIF или др. Изображение материала отображает его конечный вид при рендере.

Бетонный пол текстура бесшовная

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

вернуться к странице

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Бетонный пол текстура бесшовная

Чужой компьютер

3d визуализация | Blog

3d визуализация | Blog

вернуться к странице

3d визуализация | Blog

.

Наливной пол 1 pro

Материал наливного пола Качественный материал. Достаточно подробный для рендеринга крупным планом. В архиве присутствует: .max2014_VRay .max2014_Corona .OBJ .FBX .jpg - 4 текстуры ( диффузная, отражающая и рельефные карты). Текстуры бесшовные. Все текстуры и материалы включены и отображаются в каждом формате. Материалы логически названы для удобства управления сценой. Предварительный рендеринг с использованием Corona. Освещение сцены не входит в модель. Модель не включает фоны или сцены, используемые в предварительных изображениях.

Читайте также: