Как запустить 4 котла в скайриме

Обновлено: 02.07.2024

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.

Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.

К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.

Основной сюжет

Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.

ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.

После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.

СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.

А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.

Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.

СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.

Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.

СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.

Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).

Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.

Перед бурей

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.

СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.

Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.

К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.

Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.

Ветреный пик

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.

Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.

К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.

Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.

В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».

После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.

В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.

СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.

В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».

Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.

ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.

Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.

Дракон в небе

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).

Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.

К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой

Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.

Путь голоса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.

У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.

СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.

У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.

После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.

К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.

Рог Юргена

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.

Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.

Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.

Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.

Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.

Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:

  • Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
  • За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
  • Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
  • Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
  • Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.

За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.

Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.

К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.

Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.

К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.

Клинок во тьме

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.

У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.

Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.

К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.

Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.

После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.

Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.

К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.

Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.

ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.

Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.

Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.

В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.

К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).

Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.

ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.

Последний спуск

Последний спуск (ориг. The Final Descent) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Кресцием Кареллием.
  2. Отыскать дневник Грациана.
  3. (Опционально) Прочитать дневник Грациана Кареллия.
  4. Выбраться из кургана Бладскал.
  5. Вернуться к Кресцию Кареллию.

Прохождение

Далее при спуске вниз герою могут повстречаться нескольких пауков и злокрыс. Через некоторое время путь упрётся в заколоченный проход, с которого нужно сбить доски. За ними будут находиться запертые ворота, открыть которые поможет ключ, полученный Довакином от Кресция.

За следующей дверью находится пещера с водопадом и опять же армия ожившей нежити, с которой герою надо сразиться и подняться наверх.

На другой стороне после подъёма находится рукоятка-активатор, открывающая проход внизу. Спустившись, можно увидеть, что налево проход ведёт к комнату, где лежит том заклинаний «Ледяной шип», а направо идёт подъём наверх. Он приведёт к двери, за которой окажется лишь сундук, уцелевший при обвале помещения. Это тупик.

Мастерство владения двуручным оружием тут не важно: нужно лишь чтобы направление взмаха соответствовало нужному направлению магической энергии. При проведении горизонтального удара, силовая энергия разъединит блоки и дверной механизм придёт в движение. Аналогично нужно поступить и со следующими полосами. При правильном прицеливании и проведении силовых атак поочерёдно горизонтальных и вертикальных, блоки будут разъезжаться, открывая проход вглубь руин. Последняя вертикальная полоса, разрезавшая всю дверь, разойдётся, если совершить обычную силовую атаку, после чего можно двигаться дальше. Стоит заметить, что неправильно выполненный удар не приносит никакого результата, а правильный, пусть и неточный, приводит блоки в движение.

После победы над жрецом с его останков можно взять уникальную маску, особенно полезную для магов, специализирующихся в стихии молний. Стена слов позволит выучить Слово Силы ту'ума «Воплощение дракона».

Чтобы выйти из этой локации, нужно повернуться спиной к Стене Слов и обойти бассейн по правому борту, там будет ещё один проход, симметричный тому, через который герой попал в это помещение.

С этого момента жизнь Вороньей Скалы изменится. Шахту откроют, у людей будет работа, средства от добычи эбонита рекой потекут в казну, и даже отношение Совета к заброшенной колонии станет куда лучше.

Награда

    ;
  • Слово Крика «Воплощение дракона»;
  • Маска Закрисош;
  • Уровневая сумма денег от Кресция.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2RR03 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Dragonborn Квест:Путь знания


Необходимо найти Черную Книгу - источник знаний и силы Miraak, чтобы остановить его.

При встрече, Нелот знакомит вас с историей Черной Книги и Hermaeus Mora. На вопрос о местонахождении Черной Книги он скажет: "Oh yes. They're not hard to locate once you know how to look for them. I have one here that I have been using to locate more." Проявив дальнейшую настойчивость можно услышать: "Yes I haven't been idle while this fascinating madness engulfed Solstheim. But my book isn't what you're looking for. I'm quite sure it is unconnected with this Miraak. But I do know where to find a Black Book that can help you." Он также расскажет о другой книге и о том, почему она до сих пор не у него: "I haven't been able to get it, though. But maybe together we can unlock the secrets the Dwemer left behind." Отвечая на вопрос о причастности двемеров, он объясняет, что искомая книга находится в "комнате чтения" (ориг. "reading room") в двемерских руинах Нчардак: "Forbidden knowledge was somewhat a specialty of the dwarves, eh? You don't think they would just leave it alone, do you? It seems the ancient Dwemer discovered this book and took it to study. I have found their "reading room" in the ruins of Nchardak. The book is there, but it's sealed in a protective case which I wasn't able to open. But perhaps the two of us together will be able to get the book. To Nchardak, then. Follow me."

После этого Нелот покидает башню и отправляется в Nchardak, расположенный неподалеку.

Город ста башен

После того, как вы отыщите Nchardak, Нелот скажет: "The Dwemer certainly knew how to build for the ages. These towers have outlasted their creators by millenia. The book is housed inside that dome. I'll need to unlock the door for us. Lets get on with it.".

В окрестностях руин орудует банда reavers, которую надо обезвредить. В борьбе с ними можно использовать двемерские арбалеты и защитные механизме, находящиеся посреди развалин. Расправившись с ними, отправляйтесь в главный вход. Нелот откроет запечатанные в прошлый свой визит двери и скажет: "The Dwemer of Nchardak appear to have been fond of these control pedestals. Luckily I found a cube to operate it inside on my last visit. I sealed the door when I left to keep out ignorant meddlers. Let me unlock it."

Nchardak Reading Room



Читальная комната

Оказавшись внутри, следуйте за Нелотом к большому золотому кольцу в центре комнаты, где под решеткой находится Черная Книга. Он скажет: "You can see the book right there. So tantalizingly close. But trust me, no magic will open that. I'd have had the book already if I could. No, we'll have to do this the hard way. If we can restore the steam supply to this room, I'm certain I can open it. As you'll see, that's easier said than done. This way to the boilers."

Затем Нелот использует этот control cube, чтобы открыть дверь ведущую к лифту в Nchardak Great Chamber. Следуйте за ним вниз на лифте в следующую зону.

Nchardak Great Chamber



Пьедесталы и затопленная территория под ними

Достигнув главной камеры Нелот воскликнет: "Nchardak, The 'City of a Hundred Towers'. In its day it was the largest of the great Dwemer Archives and perhaps the most advanced. In the old stories, when the Nords came to conquer it, it's said the Dwemer sumberged the entire city beneath the sea until the invaders gave up. I have my doubts. But the city was a marvel of Dwemer engineering. Now reduced to this. As you can see, most of the lower levels of the city are flooded. but it isn't hopeless - the old Dwemer pumps still seem to work. Watch."

Следуйте за Нелотом к пьедесталам перед которыми находится обширная затопленная территория. Нелот активирует кубом насосы, установив его на пьедестал. Уровень воды изменится, а ваш спутник скажет: "The pumps only operate when a cube is in the pedestal. And unfortunately, I have only one cube. These four boilers provide steam to the room upstairs. They're shut down, but they still respond to the control cubes. So, if we can find four more cubes, we can turn these boilers back on and restore steam power to the room upstairs. Then I should be able to open the book's protective case. Bring that cube. We'll need it."

Возьмите control cube с пьедестала и следуйте за Нелотом к панели, которую он изучает. Он сообщит: "Yes. here we are. This device shows the location of four more cubes in this section of the city. It looks like most of the cubes were moved to the lower levels, perhaps to try to control the flooding before the city was abandoned. Interesting. That would suggest that the city must have originally sunk during the first cataclysm of Red Mountain. Or that the Dwemer's servitors continued to try to preserve the city after their creators' dissapearance."

Следуйте за ним к запертой двери, которая ведет к Nchardak Workshop. Открыв ее, Нелот скажет: "Three of the cubes are through here. This seems like a sensible place to start. You should be able to unseal this door with the control cube I gave you." Поместите куб в переключатель, чтобы удалить большую загородку, прикрывающую дверь и войдите в помещение.

Поиск Кубов

Войдя вовнутрь, следуйте за Нелотом к пьедесталу с установленным в нем кубом. Нелот сообщит вам: "I hope the rest of the cubes are this easy to find. Although knowing the Dwemer, I rather doubt it.". Возьмем куб, который отключает струи огня в следующем коридоре и следуйте за Нелотом вниз к следующей зоне.

Здесь вы можете повстречать двемерских пауков, которые нападут на вас едва завидев. Несколько двемерских центурионов будут прикреплены к стенам этого помещения. Нелот продолжит рассказывать: "These must be the "Great Workshops of Nchardak". Impressive even in ruins. In the city's days of glory, it was reputed to be able to assemble a complete automaton in a single day. Much of the Dwemer army at the Battle of Red Mountain must have come from here.".

Дойдите по мосту до двух пьедесталов управления. Нелот отметит: "It looks like we'll need to lower the water level to make any more progress." Поместите куб в любой пьедестал для понижения уровня воды. Это действие также активирует несколько двемерских автоматонов. Как только они будут убиты, перейдите вниз до уровня пола и поместите куб в переключатель, чтобы увеличить число ступеней каменной лестницы. Поместите куб в другой переключатель, чтобы поднять мост. Далее, идите вверх по лестнице, а затем налево на перекрестке, чтобы достичь латунных ворот. Откройте ворота и возьмите контрольный куб, лежащий за ней. Изъятие куба приведет к подъему уровня воды и появлению нескольких двемерских пауков. Победите их и вернитесь к началу моста, чтобы забрать первый куб с пьедестала. Это поднимет уровень воды гораздо выше, чем он был первоначально.

Идите через дверь на южной стороне комнаты. Спуститесь в воду и победите любого двемерского паука, который появится тут. В конце зала на пьедестале можно найти четвертый куб. Изъятие куба заставит подняться уровень воды еще выше, а двемерский центурион проснется в своей зарядной станции. Уничтожив его, идите вверх по небольшой лестнице рядом с центурионом и активируйте переключатель, который приведет обратно к Great Chamber.

Возвращение в Great Chamber

Вернувшись в Great Chamber, Нелот будет ходить по большому затопленному залу, который следует осушить для дальнейшего продвижения. Расположите два куба на пьедесталах в верхней части для отвода воды, а затем следуйте за Нелотом вниз по лестнице. Две двемерские баллисты охраняют северный вход; после их уничтожения активируйте переключатель открывающий заслонку у двери, ведущей в Nchardak Aqueduct.

Nchardak Aqueduct



Решение головоломки

Следуйте за Нелотом, пока он не обнаружит насос, которым можно слить воду. Нелот объяснит, что добраться до насоса можно только решив головоломку, поднимающую и опускающую мосты. Обернитесь и идите вверх по склону к верхней платформе с тремя переключатели с видом на акведук. Для опускания всех тех мостов используйте правый переключатель, а затем левый.

Пройдите по мосту, попутно уничтожая появляющихся двемерских автоматонов. Как только вы достигнете пьедестала, активируйте его кубом, чтобы слить воду, обеспечивая доступ к последней камере. Спуститесь на нижний уровень и установите куб в пьедестал, чтобы открыть дверь. Пройдите через туннели до маленькой комнате с ловушками. Первой ловушкой является нажимная пластина, активирующая железные прутья захлопывающие входной проем. Другая - два вращающихся лезвия, перекрывающих дорогу к последнему кубу. Наконец, последняя - прижимная пластина рядом с пьедесталом, которая активирует отравленные стрелы. Изъятие этого куба заставит подняться уровень воды. Плывите обратно в камеру с акведуком, где вас ожидает Нелот. Как только он увидит, что последний куб получен, он удалит контролирующий куб из переключателя насоса и уровень воды значительно поднимется. Перед уходом возьмите Kagrumez resonance gem, находящийся в северо-восточной камере акведука. Далее следуйте за Нелотом обратно в Nchardak Great Chamber.

Активация котлов

Идите вверх по пандусу к главным пьедесталам управления. Возьмите один из кубов и вставьте в пьедестал, а затем спуститесь на нижнюю платформу. Расположите оставшиеся четыре куба на пьедесталах, чтобы запустить котлы. Как только они заработают, мост опустится к дальней западной камере с двемерским центурионом-боссом. После уничтожения центуриона, Нелот заметит: "I'm going to head back upstairs and see if the reading room has steam. If so, it should be a simple matter to release the book."

Прежде чем отправится в читальную комнату (ориг. Nchardak Reading Room), вы можете подняться на мост, откуда вышел центурион и найти там уровневый сундук с добычей.

Черная Книга



Лучи кристаллов



Черная Книга

Полученная Черная Книга называется Epistolary Acumen. Прочтите ее для завершения этого квеста и начала следующего: Садовод людей.

Достижения

Одно достижение доступно за выполнение этого квеста: The Path of Knowledge

Как запустить 4 котла в скайриме



Черная книга, запертая в своей темнице.

Квестодатель: Сторн
Локации: Телль Митрин, Нчардак
Предшествующий квест: Судьба Скаалы
Следующий квест: Садовод людей
Параллельный квест: Очищение камней
Награда: Чёрная книга
ID квеста: DLC2MQ04
Рекомендуемый уровень: 25

Как только вы достигните Нчардак, вы столкнётесь с группой риверов, расположившихся за пределами руин. Разберитесь с ними поскорей и следуйте дальше. Нелот скажет, что запечатал руины после своего последнего визита, чтобы не допустить внутрь посторонних.

Оказавшись внутри, следуйте за Нелотом к большим золотым кольцам в центре комнаты, где находится Чёрная книга. Нелот объясняет, что до книги можно добраться только, если привести в действие паровые насосы.
Далее Нелот использует свой куб, чтобы открыть ещё одну дверь с лифтом, ведущим в Большую Комнату Нчардак. Следуйте за ним на лифте вниз, в следующую зону.

Как только основная комната будет достигнута, Нелот заведёт монолог о истории Нчардак. Следуйте за Нелотом к пьедесталу, где он активирует насосы. Нелот говорит, что насосы действуют, пока в них находится куб. Чтобы запустить другие насосы, вам необходимо найти ещё 4 куба.
Заберите куб с пьедестала и следуйте за Нелотом к запертой двери. Перед входом он скажет, что поиск 3-х кубов следует начать именно отсюда. Поместите куб в замок, чтобы открыть дверь. Если вы не забрали куб с пьедестала, Нелот напомнит вам об этом.

Войдя внутрь, следуйте за Нелотом к ближайшему переключателю с кубом. Он скажет, что надеется на то, что остальные кубы также легко будет достать, учитывая хитрость двемеров. Возьмите куб и следуйте вниз к следующей области.
На пути вам встретятся двемерские пауки и несколько центурионов в стенах. Дойдя до 2-х пьедесталов, Нелот скажет, что вам нужно использовать куб, чтобы понизить уровень воды, что также может активировать несколько двемерских машин. После того, как разберётесь с роботами, спускайтесь вниз и поместите куб в разъём, чтобы активировать металлические лестницы. Поднимитесь наверх и активируйте второй пьедестал, поднимающий мост. Далее идите вверх и налево, чтобы достичь металлических ворот.
Откройте ворота и заберите куб, что снова приведёт к затоплению, и появлению нескольких пауков. Убейте их и возвращайтесь к мосту, чтобы забрать первый куб. Это приведёт к большему затоплению, чем было изначально.
Пройдите через дверь на южной стороне комнаты, которая ведёт в коридор. Придётся немного поплавать, и сразиться с двемерскими пауками. В конце зала вы найдёте пьедестал с 4-м кубом. Изъятие куба приведёт к ещё одному затоплению, и активации центуриона. Поднимайтесь по небольшой лестнице, рядом с центурионом, и активируйте переключатель, который откроет путь обратно в Большую Комнату.

По прибытии в Большую Комнату, Нелот подойдёт к затоплению, и объяснит, что вода должна быть полностью откачена, чтобы добраться до 5-го куба. Вам нужно поместить кубы в два пьедестала вверху, а затем Нелот спустится по лестнице. Активируйте переключатель рядом с двемерскими баллистами, чтобы открыть путь в Акведук.

Следуйте за Нелотом, пока он не увидит пьедестал, активирующий насос. Он объяснит, что вам нужно решить головоломку, чтобы опустить три моста, ведущие к нему. Поднимитесь наверх, на платформу с тремя переключателями. Опустите сначала правый, затем левый переключатель
Перейдите мост и сразитесь с несколькими двемерскими роботами. Как только вы доберётесь до пьедестала, поместите в него куб, чтобы слить воду. Спуститесь вниз и поместите куб в пьедестал, чтобы открыть дверь. Идите через туннели, чтобы достичь небольшой комнаты с ловушками. Первая ловушка, нажимная пластина, активирует копья возле входа. Далее идут два винта, перед дверью с последним кубом. Наконец, другая нажимная пластина рядом с пьедесталом, которая активирует дротики. Изъятие куба снова вызовет затопление. Плывите обратно в комнату к Нелоту. Как только он увидет, что вы взяли 5-ый куб, он заберёт куб из пьедестала, что приведёт к затоплению. Прежде чем уйти, заберите жемчужину Кагрумез, находящуюся в комнате к северо-востоку от акведука. Затем следуйте за Нелотом в Большую Комнату.

Идите вверх по пандусу до основных пьедесталов управления. Вставьте все пять кубов в пьедесталы. Как только насосы будут работать, к вам опустится мост и активируется босс-центурион. Перед возвращением в Читальный зал, вы можете перейти мост и осмотреть сундук босса.


Чёрная книга.

Путь знания

Путь знания (ориг. The Path of Knowledge) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Путь знаний Очки:
20
Bronze Trophy
Завершение квеста «Путь знания»

Краткое прохождение

Прохождение

При встрече Нелот знакомит героя с историей Чёрных книг, артефактов Хермеуса Моры, после чего расскажет и о местонахождении одной из них. Отвечая на вопрос о причастности двемеров, он объясняет, что искомая книга находится в «комнате чтения» в двемерских руинах Нчардак.

После этого Нелот покинет башню и отправится в Нчардак, расположенный неподалёку.

Город ста башен

После того как герой отыщет Нчардак, Нелот начнёт говорить.

Нчардакская читальная комната

Оказавшись внутри, герою необходимо следовать за Нелотом к большому золотому кольцу в центре комнаты, где под решёткой находится Чёрная книга. После небольшого монолога он использует контрольный куб, чтобы открыть дверь, ведущую к лифту в Великую палату Нчардака. Надо следовать за ним вниз на лифте в следующую зону.

Великая палата Нчардака

Достигнув главной камеры, Нелот начнёт говорить. Довакину придётся идти за Нелотом к пьедесталам, перед которыми находится обширная затопленная территория. Установив куб на пьедестал, Нелот активирует насосы, и уровень воды понизится.

Далее нужно взять контрольный куб с пьедестала и проследовать за Нелотом к панели, которую он станет изучать. Последующий путь лежит к запертой двери, ведущей к мастерской Нчардака. Открыв её, Нелот снова начнёт монолог. Чтобы удалить большую загородку, прикрывающую дверь, и войти в помещение, нужно будет поставить управляющий куб на небольшой пьедестал перед решёткой.

Поиск Кубов

Войдя внутрь, герою нужно опять проследовать за Нелотом к пьедесталу с установленным в нём кубом. Протагонисту надо взять этот куб, и он отключит струи огня в следующем коридоре, куда отправится Нелот. Путь дальше — вниз к следующей зоне.

Здесь могут повстречаться пара двемерских пауков, которые нападут, едва завидев исследователей. Здесь же можно заметить несколько двемерских центурионов, прикреплённых к стенам этого помещения. Нелот продолжит свой рассказ о книге.

Дойдя по мосту до двух пьедесталов управления, нужно поместить куб в любой пьедестал для понижения уровня воды. Это действие также активирует несколько двемерских автоматонов. Как только они будут побеждены, стоит перейти вниз до уровня пола и поместить куб в переключатель, чтобы увеличить число ступеней каменной лестницы. При установке куба в другой переключатель поднимется мост. Далее необходимо подняться по лестнице и свернуть налево на перекрёстке, чтобы достичь латунных ворот. За воротами, открыть которые можно также с помощью куба, лежит ещё один управляющий куб. Изъятие его приведёт к подъёму уровня воды и появлению нескольких двемерских пауков. Победив их, герою нужно вернуться к началу моста, чтобы забрать первый куб с пьедестала. Это поднимет уровень воды ещё выше, чем он был первоначально.

На южной стороне комнаты есть дверь, пройдя через которую и победив появившегося двемерского паука, нужно спуститься в воду и в конце зала на пьедестале взять четвёртый куб. Изъятие куба заставит подняться уровень воды ещё выше, а двемерский центурион проснётся в своей зарядной станции. Победив его, нужно пройти наверх по небольшой лестнице рядом с центурионом и активировать переключатель, который откроет дверь, что приведёт героя обратно к Великой палате.

Возвращение в Великую палату

Акведук Нчардака

Герою нужно идти за Нелотом, пока тот не обнаружит насос, которым можно слить воду. Волшебник объяснит, что добраться до насоса можно, только решив головоломку, поднимающую и опускающую мосты. Если обернуться, можно увидеть каменный пандус, ведущий к платформе с тремя переключателями и с видом на весь акведук. Для опускания всех трёх мостов нужно нажать сначала правый переключатель, а затем левый. Решение головоломки приведёт к появлению ещё нескольких двемерских автоматонов.

Как только Довакин доберётся до пьедестала, ему нужно будет активировать его кубом, чтобы слить воду, обеспечивая доступ к последней камере. После этого нужно спуститься на нижний уровень и установить куб на пьедестал, чтобы открыть дверь, за которой находится туннель, ведущий к маленькой комнате с ловушками. Первой ловушкой является нажимная пластина, активирующая железные прутья, захлопывающие входной проём. Другая — два вращающихся лезвия, перекрывающих дорогу к последнему кубу. Наконец, последняя — прижимная пластина рядом с пьедесталом, которая активирует отравленные стрелы. Изъятие этого куба заставит подняться уровень воды. Придётся проплыть обратно в камеру с акведуком, где протагониста ожидает Нелот. Как только он увидит, что последний куб получен, он удалит контролирующий куб из переключателя насоса и уровень воды значительно поднимется. Перед уходом стоит не забыть взять камень-резонатор Кагрумеза, находящийся в северо-восточной камере акведука. Далее нужно вернуться вслед за Нелотом в Великую палату Нчардака.

Активация котлов

Поднявшись по пандусу к главным пьедесталам, нужно взять один из кубов и вставить его в пьедестал, а затем спуститься на нижнюю платформу. Как только оставшиеся четыре куба будут установлены на пьедесталах, котлы заработают и опустится мост к дальней западной камере, где проснётся двемерский центурион-босс. Предстоит битва.

Чёрная книга

Войдя в читальную комнату, Нелот будет ожидать героя около контрольной панели пьедестала. При нажиме на кнопку на пьедестале, из пола появятся четыре луча света, которые сфокусируются на большом кристалле сверху. В комнате раздастся грохот и Чёрная книга поднимется на своём каменном постаменте.

Полученная Чёрная книга называется «Острое перо». Прочтение её завершит этот квест и даст начало следующему — «Садовод людей».

Примечания

  • В какой-то момент придётся решить загадку падающих мостов двемеров; простой способ выполнить эту часть квеста — просто использовать Крик «Стремительный рывок».
  • После прохождения квеста Чёрной книги можно вернуться и забрать все пять кубов управления, например, для коллекции.
  • Если отойти от Нелота в момент открытия ворот, он может войти внутрь, оставив героя снаружи без возможности войти и продолжить квест.
  • Когда персонаж находится в читальной комнате в начале квеста, Нелот может не начать диалог, а значит, нельзя продвинуться по квесту дальше.
  • Иногда контрольные кубы могут исчезнуть, что делает дальнейшее продвижение по квесту невозможным.
    • Решение: загрузка с предыдущего сохранения, но это не всегда срабатывает.
    • Решение: загрузка предыдущего сохранения.
    • Решение: загрузка предыдущего сохранения.
    Квесты Dragonborn
    Главный квест Драконорождённый • Храм Мирака • Судьба скаалов • Путь знания • Садовод людей • Очищение Камней • На вершине Апокрифа
    Квесты Чёрных книг Болезненный регент • Ветры перемен • Нерассказанные легенды • Филамент и филигрань • Скрытый сумрак • Садовод людей
    Квесты Вороньей скалы Последний спуск • Марш мертвецов • Месть не терпит суеты • Новый долг
    Квесты Скаалов Новый источник сталгрима • Утраченное наследие • Родственные связи
    Квесты Тель-Митрин Проблема с управителем • Старые друзья • Утерянные знания • Пепел к пеплу • Ремонт в стиле Телванни • Исследование Телванни • Вскрытие покажет • Подопытный • Посохи Азры • Ветер и песок • Сердечные камни
    Другие квесты Вождь Тирска • Освобождение Тирска • Печать Смерти • Эбонитовый воин • Раскопки

    Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

    17:23 Обзор рыночной площади
    27:04 Обзор возле трактира Кардифа
    40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
    49:47 Качество в диалогах
    -->

    Восстановить подачу пара


    Как по квесту на Солстейме восстановить подачу пара? Когда нажимаю на колонну пишет "у вас нет требуемого предмета". Какого предмета? Что там нужно?


    Я нашла в интернете, что в этом квесте Нелот должен идти за мной, изменить уровень воды в комнате, потом мне нужно найти активирующие кубы. Но он не идет за мной. Он стоит у подъемника и все. Что делать?


    СамаяСамая
    Там нужен куб. Но сперва нужно спустить воду, чтобы Нелот пошел за тобой. Ищи, отключай. Ищи куб.
    Или дверь какую нужно открыть
    Он сам ничего делать не будет.
    Все в твоих руках.
    Хороший квест, где думать надо головой.


    Шерил
    У меня там баг был. Нелот первый куб должен сам поставить, а потом я уже с помощью этого куба ищу другие. я читала, что такой баг у многих наблюдался. Пришлось кодом добавить себе 1 куб, и когда я открыла двери в мастерские, Нелот прибежал и я прошла квест без проблем.
    А вообще - мне очень понравились квесты на этом острове - интересно

    Читайте также: