Как сделать окно рендера в синема 4д

Обновлено: 05.07.2024

Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера

Это будет, наверное, одним из самых полезных и скучных туториалов. В видео я расскажу об основных настройках, которые влияют на время рендера, причем существенно. Покажу, как можно экономить часы на тестовых рендерах.

Параметры, которые влияют на время рендера:

  1. Anti—Aliasing;
  2. Ambient Occlusion;
  3. Global Illumination;
  4. Area Shadows;
  5. Reflection Blurriness;
  6. Transparancy Blurriness;

Если вы уже все настроили и нашли оптимальные значения, то у меня для вас есть еще пару опций, они находятся в Render Settings (Ctrl + B) — Options:

  1. Ray Depth — глубина прохода лучей, чем выше это значение, тем дольше считается. Если сцена простая, не имеет много прозрачных материалов, будь то стекла, альфа материалы, то можно уменьшать до 5-6, значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны.
  2. Reflection Depth — глубина/количество отражений, абсолютно такой же принцип: чем меньше значение, тем быстрее считается. Значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны
  3. Shadow Depth — глубина/количество теней. Работает аналогично reflection depth. Как только начали пропадать тени в зоне видимости кадра, значит вы нашли пороговое значение.

По этим трем параметрам в хелпе очень наглядные картинки. Настоятельно рекомендую ознакомиться.

Как сделать окно рендера в синема 4д


Эта функция приводит к просчёту только определённого участка в окне редактора программы. После установки функции активной, форма курсора будет изменена на перекрестие. Создайте им просто необходимую рамку, которая будет соответствовать необходимому участку рендера.

Тип просчёта и соответствующие установки, вы можете определить в диалоговом окне Настройки рендера. .

Процесс рендера вы можете в любой момент остановить, просто кликнув при этом кнопкой мыши в окне редактора программы, или нажать на клавишу ESC.

Процесс просчёта изображения (анимации) будет показан на панели, расположенной в нижней части монитора. По ней вы можете определить время, которое было использовано.

Как сделать окно рендера в синема 4д

За исключением Cinema 4D R19, это делается не для всех шейдеров одновременно, а по мере необходимости, что значительно ускоряет рабочий процесс рендеринга.

ProRender — это специальный, физически корректный движок рендера, который работает на основе графической карты (возможно одновременное использование сразу нескольких графических карт на одном компьютере). Так как графические карты специализируются на задачах рендера, они часто выполняют просчёт гораздо быстрей большинства CPU. Если же ваша графическая карта не совместима с движком, ProRender может также работать на основе CPU, но медленнее (важно: эта опция ещё находится в экспериментальном режиме).

Вы можете выбрать ProRender в настройках рендера. При этом, у вас, как и раньше, будет возможность визуализировать в менеджере изображений или же при помощи интерактивной области рендера.

ProRender можно также использовать в качестве интерактивного предпросмотра вида (активируется в меню вида «ProRender»).

Преимущества и недостатки движка рендера на основе графического процессора вкратце перечислены дальше.

Шумы и время визуализации

По сравнению со старыми версиями Cinema 4D, визуализация не будет выполняться просчётом бакета за бакетом во вьюпорте или менеджере изображений, а изначально цельным изображением с шумом, который будет исчезать по мере просчёта:


Увеличивающиеся время визуализации слева на право

ProRender постоянно выстреливает множеством лучей («образцов») для каждого пикселя в сцену. Результат (то есть, их цвет) каждого такого образца будет постоянно учитываться для каждого пикселя и добавляться к предыдущим образцам в менеджере изображений, после чего они будет усреднены. По мере прогресса визуализации, для каждого пикселя будет генерироваться всё больше образцов, что приведёт к постоянному улучшению результата.

Фундаментальное различие между ProRender и предыдущими движками состоит в теоретической «бесконечности» этого процесса. Результат визуализации будет улучшаться со временем. Шумы на изображении и его зернистость будут постепенно уменьшаться до тех пор, пока шум полностью не исчезнет из изображения через бесконечно много времени.

Естественно, ни у кого из нас нету бесконечно много времени на визуализацию, к тому же, нет необходимости так долго ждать. Процесс просчёта можно прекратить в любое время вручную (если вы считаете, что изображение уже выглядит достаточно хорошо) или по умолчанию (например, после заданного временного промежутка).

Человеческий глаз привык к определённому уровню высокочастотных шумов в изображении и интерпретирует их как реалистичные. Сенсор в цифровой камере также создаёт такие шумы. Высокочастотные шумы менее раздражают глаз, чем низкочастотные (которые присутствуют на изображении в виде больших, иногда мерцающих регионов), которые появляются, к примеру, при визуализации с помощью

Обратите внимание, что шум, в определённой мере, возможно сгладить при помощи других программ (к примеру, Photoshop), но это может также и понизить детализацию изображения (изначальный шум не должен быть слишком сильным). Однако, это не заменяет настоящего времени просчёта.

Физически корректная визуализация и настройки Cinema 4D

ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Так как он нацелен на физически корректную визуализацию, многие настройки и рабочие процессы, противоречащие этому подходу, невозможно использовать.

К примеру, если вы обратите внимание на разнообразные настройки освещения: в реальном мире не бывает источников освещения с линейным или радиальным ослаблением яркости или же жёсткими тенями и т. д. К тому же, некоторые функции камер (например, стерео рендеринг, дисторсия линзы и т. д.) и материалов (каналы, такие как Диффузия, Окружение, Туман, Свечение и Подсветка и т. д.) не будут работать. Многопроходность и некоторые объекты (например, Пол, Фон, Окружение и другие) также не будут работать. Тег Композитинга поддерживается лишь частично.

Как вы заметили, ограничения распространяются на те элементы, которые важны для визуализации, такие как камеры, освещение и материалы.

На заметку:
При выборе ProRender, все несовместимые с этим движком настройки материалов, освещения, камер, тегов и рендера, перестанут быть активными. Нереалистичные настройки, такие как, например, негативная интенсивность освещения, будет всё ещё возможно задать, но без какого-либо эффекта.

Обратите также внимание на ограничения.

С другой стороны, вам больше не нужно будет думать о ряде других настроек. Например:

Проще говоря, при использовании ProRender вам следует сосредоточиться больше на создании реалистично выглядящей визуализации и не беспокоится о различных «трюках» или эффектах, которые обычно помогают вам добиться желаемого внешнего вида. Отметьте следующее:

ProRender и источники света

Источники света являются крайне важными элементами визуализации. Для достижения максимального реализма, рекомендуется использовать поверхностные источники света (например, ). Вы также можете применять Типы Точечный, Конусный и Удалённый , но они отбрасывают менее реалистичные тени (жёсткие тени с трассировкой лучей), так как у всех реалистичных источников света есть объём или поверхность.

При визуализации, ProRender не делает различий между поверхностными источниками света и объектами со светящимся материалом.

При визуализации Глобального освещения со Стандартным движком рендеринга, глубина лучей этих источников света часто не совпадало, что не является проблемой в случае ProRender. При значении глубины лучей, к примеру 1, будут подсвечены лишь те области, которые «видимы» источниками.

ProRender и Физическое небо

ProRender работает с физическим небом, но поддерживаются не все функции. Подобно шейдерам, которые изначально не поддерживаются видеокартой, ProRender запекает 2D-небо (за исключением всех источников света, которые иначе использовало бы физическое небо). Размер запеченной текстуры можно определить на вкладке Детали в физическом небе ( Размер предварительного просмотра текстуры ).

Все эффекты физического неба, которые нельзя запечь, не могут быть обработаны ProRender. В свою очередь, настройки, которые применяются к ProRender, можно найти на следующих вкладках:

Неприменимые настройки будут выделены серым цветом.

Cinema 4D R20 поддерживает отображение цветовых шейдеров и шейдер MoGraph Color

Ещё несколько деталей об освещении, которые вам следует знать:

ProRender и материалы

Пожалуй, самым важным изменением касательно материалов является прекращение работы функционала глянца. В вашем распоряжении остаются «лишь» отражения, созданные при помощи канала Отражение (в связи с этим, обратите также внимание на ). Если вы хотите, чтобы свет отражался прямо от объектов, используйте поверхностные или полигональные источники.

Движок рендера на основе графической карты является ненаправленным, беспристрастным и работает на основе метода трассировки лучей. Такие движки лучше всего подходят для следующих сцен:

Сцены, которые хорошо освещены и которые обладают многочисленными областями под прямым освещением — это идеальные сцены. На таких изображениях шум будет уменьшаться довольно быстро. Сцены интерьера, освещённые парой небольших источников, будет труднее правильно визуализировать, чем объект, который со всех сторон освещён HDRI небом.

Это не обозначает, что сцены не будут верно визуализированы по прошествии времени, но устранение шумов в этом случае займёт дольше.

«Беспристрастный» фактически значит то, что физически корректные результаты достижимы, если визуализация будет длиться достаточно долго. Существуют также два уже привычных движка рендера, Стандартный и Физический, которые «пристрастны». Эти движки часто используют различные трюки, чтобы сократить время на визуализацию и у них не всегда получается добиться физически корректных результатов. Тем не менее, опытные художники по-прежнему с их помощью могут создать великолепные и вполне убедительные результаты.

Артефакты на объектах с низким разрешением


Если такие артефакты появляются в следствии преломления и отражения (на цилиндре с низким разрешением примера выше), повысьте значение подразделения (в случае примера, необходимо повысить Циклические сегменты у цилиндра). Точно такая же проблема, с точно таким же решением, может возникнуть при переходе от области под прямым освещением к теневой области.

Следующий перечень не содержит все возможные варианты (индивидуальные опции, которые не поддерживаются, не будут активными, если в настройках рендера выставлен ProRender).

Cinema 4D рендер. Случайно свернул окно с рендерингом и теперь не знаю как развернуть обратно. Подскажите пожалуйста.

Запросто, есть вкладка в верхней панели, в ней вы найдете и окно с рендером и с библиотекой материалов и еще много чего.

Остальные ответы


(Да я знаю что уже не актуально, но) В верхней части программы должна быть в правом углу надпись компоновка, слева стрелка, нажимаешь и открываешь окно, далее в менеджер изображений.

Maxon Cinema 4D для начинающих

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:

20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:

у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.

25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:

Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Как сделать окно рендера в синема 4д

Все проекты

Для бизнеса

Другие проекты

Топ недели

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

122 802 просмотра

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

109 771 просмотр

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

362 861 просмотр

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

1 000 271 просмотр

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

567 731 просмотр

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Мы больше не будем рекомендовать вам подобный контент.

Топ недели

Прямой эфир

Образование

Вы отметили максимальное количество друзей (64) на этой фотографии.

В данный момент вы не можете отметить человека на фотографии. Пожалуйста, попробуйте позже.

Фотография недоступна этому человеку

Чтобы отметить человека, наведите на него курсор и нажмите левую кнопку мыши. Чтобы отметиться на фото, наведите на себя курсор и нажмите левую кнопку мыши.

Видеоурок по Cinema 4D: Быстрый старт с Redshift

Решил записать коротенькое видео о том, как начать работать в Redshift под Cinema 4D. По аналогии с видео про Octane. Первое впечатление redshift производит как сложного рендера с кучей настроек, но оказывается, что не всё надо крутить. А работать в нём начать крайне просто.

У меня лицензия бетатестера, версия 2.5 (предыдущая была 2.083 если не ошибаюсь), я использую 2х980ti.

Пассы

AOVs

В видео забыл сказать о пассах, они находятся во вкладке AOV, цифрой указываете сколько их нужно, выбираете тип. В ранних версиях их можно было выводить только в многослойный формат, типа .exr, в актуальной (2.5) версии этой проблемы нет.

Скругленные углы

round corner

Как есть адаптер для дисплейса, так есть и адаптер для Bump. Можно делать эффект скругленных углов. Подсказал Андрей

Normal карта

normal map

Смешивания Normal и Bump карт


Normal карту грузим в ноду Normal Map, а bump карту в обычную Texture (на картинке называется BUMP), дальше подключаем её в ноду Bump Map. Это нужно для того, чтобы потом смешать их через Bump Blender. У каждого Input (помимо базового слоя, куда мы загружаем normal можно регулировать его силу). Через weight Input 0 настраиваем силу второго слоя, в некоторых ситуациях можно поставить галочку Additive Mode в RS Bump Blender.

Светящийся материал

RS Incandescent

Светящийся материал называется RS Incandescent.

Volumetric Light

volumetric light

X-Particles

particles

При применении тега к эмиттеру частиц, вы получаете возможность визуализации частиц как в стандартном рендере с применением X-Particles Material.

Плюсы редшифта (сравниваю с Октаном):

  1. Адаптивный сэмплинг ведет к большей скорости и возможности оптимизации
  2. Куча настроек
  3. Двухсторонние светящиеся материалы
  4. Быстро фиксят баги, частые выходы обновлений
  5. Есть разные режимы смешивания шейдеров/текстур (в октане только multiply)
  6. Высокая стабильность работы (2 месяца пользования) не крашнулся

Не могу не показать сравнение алгоритмов работы дисплейса

Octane & Redshift Displacement

Минусы:

  1. 500$ / 600$ первый год, 250$ / 300$ последующие (подробности)
  2. Чтобы было красиво в один клик, как в октане и светяшки освещали, надо включать GI

Вывод:

CINEMA 4D обучение 6 - Рендер в CINEMA 4D

CINEMA 4D обучение 6 - Рендер в CINEMA 4D

Это учебное занятие относится к теме рендера (просчёта изображений) в программе CINEMA 4D. Оно предос- тавляет для вас типичные области применения, а также затрагивает основные направления и технические обоснования теории, которые скрываются за этим эффектом.

1. Общие положения / Графический инетрфейс

После вызова основного окна с настройками рендера [Основное меню / Рендеринг / Настройки рендера…] для вас будут показаны все установки. При клике курсором мыши на кнопке [Эффекты] для вас будет показано конте- кстное меню, в котором при необходимости вы можете выбрать необходимую функцию, к примеру, [Глобальное освещение (GI)].

При активной записи, название функции в левой части окна настроек рендера будет иметь оранжевый цвет и в правой части окна будут показаны соответствующие настройки данной функции. Они позволяют вам определить необходимые качества для функции глобального освещения. С этим участком является тесно связанным канал материала [Подсветка]. В нём вы можете для каждого материала назначить его просчёт / исключение для произ- водимого в сцене процесса рендера.

Дополнительные настройки и индивидуальные качества вы можете определить для объектов (на отдельном уро- вне объекта независимо от других) при использовании для этого тега [Композитинг].

CINEMA 4D R13 Quickstart стр.46

Аналогично ситуация выглядит с темой [Каустика] (имеется в версиях программы CINEMA 4D Visualize и Studio). Глобальные настройки для этого эффекта вы можете найти в настройках рендера. Здесь вы можете по раздель- ности определить необходимые настройки для обоих видов каустики (поверхностная и объёмная).

В канале [Подсветка] вы можете определить настройки, которые являются зависимыми от материала. При этом для каустики появляется возможность изменения дополнительных настроек. Она имеется в настройках источни- ка света. Для просчёта каустики в сцене необходимо наличие как минимум одного источника освещения. На зак- ладке [Каустики] используемого источника света вы можете также независимо определять тип создаваемого ви- да каустики – поверхностные или объёмные. Таким образом, источники света вы можете исключать из произво- димого просчёта каустики автоматически.

CINEMA 4D R13 Quickstart стр.47

[Глубина резкости], [Светофильтры], [Накал] и так далее являются так называемыми пост эффектами (и имеют- ся в версиях программы CINEMA 4D Visualize и Studio). Вы найдёте все эти эффекты в настройках рендера [Основное меню / Рендеринг / Настройки рендера]. При клике курсором мыши в показанном при этом окне на кнопке [Эффекты…] для вас будет показано контекстное меню со всеми пост эффектами, которые имеются в программе. При активном состоянии используемого эффекта расположенного в левой части окна настроек рен- дера, в правой части окна будут показаны соответствующие для него настройки и параметры. Просчёт активного пост эффекта производится всегда после полного и окончательного просчёта изображения (сцены). Такой пост эффект вы можете себе представить как дополнительную плоскость (или слой), который будет расположен над просчитанным изображением.

2. Учебное занятие – рендер

Вы выполнили значительный объём работы, создали сцену, произвели её освещение и анимацию объектов и назначение материалов. Естественно, вам необходимо получить теперь конечный результат. Для этого 3-х демензиональная сцена должны быть преобразована в 2-х демензиональное изображение (в зависимости от необходимости изображения или секвенции изображений для анимации). В программе этот процесс называется – процессом рендера (просчёта).

Откройте файл сцены с названием „QS_Render_01.c4d“.

В программе CINEMA 4D имеется несколько возможностей открытия 3D сцены в окне редактора программы:

- При использовании команд меню

- На основе клавиатурного сокращения [Ctrl+r] (Мас) или [Strg+r] (Рс)

- Посредством клика курсором мыши на соответствующем значке (левый значок из серии рендера на централь- ной панели программы).

CINEMA 4D R13 Quickstart стр.48

Выберите метод, который подходит для вас оптимальным образом. Иногда возникают исключения простой неце- лесообразности просчёта всей сцены, когда вполне достаточным является просчёт лишь отдельного её участка. Для этого имеется две возможности.

Выберите команду [Рендеринг / Рендер фрагмента]. Курсор мыши при этом будет преобразован в перекрестие, используя которое вы можете просто обвести необходимый для вас участок, который вы хотите видеть просчи- танным.

CINEMA 4D R13 Quickstart стр.49

Вторая возможность заключается не в выборе определённого участка, а в просчёте отдельных объектов. Произ- ведите выделение основного объекта в окне [Менеджер объектов]. На центральной панели программы в заклад- ке [Рендеринг] выберите команду [Рендер активного объекта].

В сцене будет произведён просчёт только для этих двух объектов. Рендеринг в окне редактора предоставляет для нас быстрый и общий обзор для просчитанной сцены, но при этом у нас отсутствует возможность произво- дить дальнейшую обработку для просчитанного изображения, к примеру, произвести его сохранение на жёстком диске ПК. И для чего необходим быстрый рендер в таком случае, если мы после процесса просчёта не можем произвести сохранение нашего изображения? Но не всё так плохо, так как в программе для этого имеется отде- льная команда.

Выберите команду [Рендеринг / Рендеринг в менеджере изображений] или используйте клавиатурное сокраще- ние „Shift+r“. При этом будет открыто окно менеджера изображений, которое является самостоятельным окном, предназначенным для произведения просчёта сцены. Если просчёт изображения закончен, в меню [Файл] выбе- рите команду [Сохранить как]. При этом будет открыто дополнительное окно. Выберите необходимый формат и кликните затем на кнопке [ОК].

CINEMA 4D R13 Quickstart стр.50

Естественно вы можете производить просчёт и сохранение секвенции изображений как анимации. Для этого из- мените тип в упомянутом выше диалоге с режима [Статичное изображение] на [Выделенные кадры] и для пара- метра [Формат] установите режиме, к примеру, [Система клипов AVI]. Просчёт в окне менеджера изображений имеет преимущество, так как вы можете продолжать работать с вашей сценой во время просчёта.

В настройках рендера (основное меню / Рендеринг / Настройки рендера) мы определяем внешний вид нашего изображения при его финальном просчёте. Высокое качество, отдельное изображение или система клипов и так далее, все эти настройки мы можем назначить в пределах этого окна.

Если ваше изображение по краям имеет видимые пиксели, это напрямую связано с параметром [Сглаживание]. За этим понятием скрывается методика позволяющая производить сглаживание линий геометрии. Для проведе-

ния теста в настройках рендера определите для параметра [Сглаживание] режим [Нет] и произведите затем про- счёт сцены.

CINEMA 4D R13 Quickstart стр.51

Установите теперь для параметра [Сглаживание] режим на [Максимальное]. Края геометрии при этом будут пока- заны более плавными без потери их внешнего вида. При необходимости быстрой оценки сцены, является вполне достаточным установить для параметра [Сглаживание] режим на [Нет] или [Геометрия]. Режим [Нет] производит просчёт рёбер без эффекта сглаживания и с максимальной скоростью.

Режим [Геометрия] для большинства случаев приводит к достаточному сглаживанию рёбер и является хорошим компромиссом между качеством изображения и временем, необходимым для его просчёта. Для окончательного просчёта вы всегда можете определять режим на [Максимальное]. На основе расположенного ниже параметра [Фильтр] вы можете выбирать различные типы для процесса сглаживания.

Естественно все установки, которые вы определяете в настройках рендера, являются, прежде всего зависимыми от создаваемой сцены и её предназначения. Поэтому мы намерены предложить для вас пару дополнительных советов. Если вы намерены просчитать только одно изображение, которое вы впоследствии намерены распеча- тать на бумаге [DIN A4] с разрешением печатного изображения = [300 dpi], в этом случае вам необходимо, как минимум установить размер для просчитываемого изображения на 2400х3600 пикселей.

Если вы намерены произвести распечатку с размером 9х13 см, в этом случае размер 1000х 1444 является доста- точным. Незначительно по другому ситуация выглядит для анимации. Основное значение здесь имеет параметр [Частота кадров], который вы также можете определить на закладке [Вывод] в окне [Настройки рендера].

Этот параметр определяет скорость для воспроизводимой анимации. Частота кадров = [25] означает, что за 1 секунду будут воспроизведены / показаны [25] кадров из секвенции изображений. Если вы создаёте анимацию для определённых языковых регионов, в этом случае необходимо придерживаться правил [PAL], которые предписывают использование выходного изображения с размером 768х576 пикселей и частотой кадров = [25], если при этом не будет необходимым формат [HDTV]. Если вы создаёте кинофильм, в этом случае частота кадров составляет [25], но разрешение при этом является более высоким по сравнению с продукцией созда- ваемой для телевидения.

Что нужно для быстрого рендера?


Вопрос быстрого рендера наиболее актуален для фрилансеров, часто встречаются посты, какой компьютер нужен для быстрого рендера, чтобы не ждать часами. Я хотел бы поделиться той информацией, которую нашёл, а так же сделать какие-то выводы, которые помогут вам определиться с конфигурацией или апгрейдом. Сразу скажу, что я изучал только решения от Nvidia, так как CUDA имеет достаточно распространенное применения, и Intel процессоры, так как они занимают верхние позиции в тесте Cinebench. Поехали!


CPU

Для начала прикладываю картинку с результатами Cinebench r11.5. Процессор i7-3930k является одним из топовых, не рассматриваем серверные решения. Имеет 6 физических ядер, и Hyper Threading, так что в синеме бегают 12 квадратиков. По-моему, этот процессор дает максимальную производительность, которую может предоставить одноядерная система. Поэтому готовьте 20к рублей, если хотите максимума. Процессоры попроще, из серии I7 ivy bridge 3770 будут выдавать результат около 7-8. Но и стоить почти в два раза меньше.


Я решил проверить насколько мой процессор уступает конфигурации из двух Xeon E5-2690 при использовании такого рендере как Maxwell, отличительная черта этого рендера в хорошей интеграции c Cinema 4d, легкими настройками, высоким качеством, быстрым предпросмотром и часах ожиданий, так как просчет идёт крайне долго, до 2-3 часов на 1 фрейм.

Данная картинка считалась у меня


11 минут, судя по сводной таблице, два Intel Xeon E5-2687W 3.10GHz проходят этот тест за 4:11, тройной прирост производительности!

Этот раздел для меня крайне любопытный, хотя бы по той причине, что считается, что за ГПУ будущее вычислений. Но, давайте взглянем на наше настоящее. У меня установлена обычная видеокарта ASUS GeForce GTX 560, поэтому очень интересно как она проявит себя в тестах.

Недавно делал пост на эту тему, где использовал Arion render, с результатами можно ознакомиться подробнее тут, если переходить не хочется, то вывод такой: видеокарта за

7к рублей показывает производительность равную процессору, стоимостью в

20к. Это очень хорошо, если у вас не много денег, и процессор уровня q6600/i3/i5, то с недорогой видеокартой вы получите тройной прирост производительности (сравнивали с q6600).
Вы наверняка видели демки, где ГПУ рендеры проходят в реальном времени, где вьюпорт заменяется сразу окном render-view, и работается в нём без всяких проблем, как мы с вами работаем с сеткой.

Благодаря этому чудесному блогу наткнулся на видео, демонстрирующее работу видеокарт серии Quadro.


Вот это реально то, как крутится вьюпорт при использовании одной профессиональной карты, в демонстрационных видео обычно используется конфигурация из нескольких, но это умалчивается. Как видно из видео, ни о каком сверх быстром вращении речи и быть не может. Цены на Quadro FX 1800 не высоки, а вот Quadro FX 3800 уже ощутима.

Nvidia обновила линейку Quadro, по ссылке детальный обзор и указание цен. По просмотренным видео и демонстрациям складывается впечатление, чтобы получить ощутимую производительность, раз в 5-10, вам надо покупать несколько Квадр, а это

Интересную «гибридность» представляет рендер Arion, он позволяет использовать и ГПУ и ЦПУ для просчета, вот в этом режиме вы получаете очень хорошую скорость. У меня использование этой технологии HYBRID, выдало троекратный прирост рендера. Сравнил скорость Arion`а с VrayForC4D на сцене с золотым кольцом и бриллиантами, конечно же с дисперсией. Arion отсчитал сцену за 3 минуты, вирей за 4, но надо сказать, что во втором случае не был включен DepthOfField, поэтому предположу, что время рендера было бы еще большим.

Технология гибридного рендера позволяет задействовать все вычислительные ресурсы компьютера, что положительно сказывается на времени просчета картинки.

Интересное решение анонсировали создатели Octane – GPU ферма, это уже реально быстро. Начинайте смотреть с 13:25:


Возможность работать на ноутбуке и получать продакшн качество за счет серверных вычислений это будущее, которое избавит нас от ожиданий рендера дома.

ВЫВОД

Так как Cinema 4d не имеет родного ускорения рендера на ГПУ, а ближайший доступный Octane имеет не лучшую интеграцию, использование этой технологии не представляется возможным. Поэтому на сегодняшний день только покупка топовых ЦПУ позволит вам получить максимальную производительность при рендере, но за сверх производительность готовьтесь выкладывать кругленькую сумму.

Настоятельно рекомендую прочитать этот пост, если вы задумали о приобретении карт серии Quadro.

Читайте также: