Как сделать окно рендера белым

Обновлено: 14.05.2024

Здравствуйте, не получается сделать объект в 3D Max чисто белым. Когда делаю его чисто белым при рендере получается

Когда делаю его чисто белым, при рендере получается немного сероватым, подскажите пожалуйста как его сделать чисто белым?

Дополнен 9 лет назад

Я зделал 3d трекинг видео в syntheyes и импортировал точки в макс, там вставил 3д объект, но чтобы были тени (от этого объекта) я под этим объектом создал плэйн что бы на него отбрасывались тени, но чтобы потом плэйна в афтерр эффектсе не было, надо чтобы плэйн был чисто белым, а тень на нем осталась.

Лучший ответ

Абсолютно белый объект можно сделать, если включить Self-Illumination. Но при этом не будет проецироваться тень. Для этого выберите в окне материалов пустой слот и выберите материал типа Standart. Затем в окне Self-Illumination включите галочку у Color, нажмите рядом кнопку выбора цвета и поставьте значение Value равным 255, т. е. выберите белый цвет. Назначьте материал на plane.
Ещё вариант, в Self-Illumination можно выбрать не чисто белый цвет, а сделать чуть серым. Значение Vаlue примерно 150. Тогда появится тень, а plane будет белым.

Помогите. рендерит белым!

92f4f1c7f74e.jpg

Посмотри здесь:

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

спасибо конечно, но я так делал, (Бывает такой глюк! Камера имееет свойсство "ломаться"! Удали ее и выставь новую!
А лучше еще и Исы все удалить и на новые поменять! Если это не поможет, то делаешь новую сцену (делаешь Reset) и мерджишь все туда, кроме камер и исов (хотя можно попробывать и с ними) Smile) еще раз повторюсь, что так же рендерит не из камеры. мож сцену закинуть?

сейчас сцену на депозит скину

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

вот такую ошибку еще начал писать Закинь сцену снова и перелайти. У меня была такая ситуация совсем недавно из-за замержденой в сценку модельки. вот эта моделька содержала материал оверлайт (как-то так). целый вечер проковырялась, пока поняла где он там именно.. и вроде брала пипеткой - все вирей.. пока по кусочкам не разобрала и не нашла злополучный материал, которые все портил. поменяла его и проблема сразу исчезла.

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

Vikysik
слушай, точно, как раз я тут мелочевку мерджил, тут то все и полетело, удалил нафиг, вроде нормально идет Рада что помогла!! просто сама с этим билась целый вечер. и в начале тоже грешила на настройки..а потом на всякий случай решила проверить материалы - вот тут то и оказалась вся проблема. Удачи тебе!!

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

еще раз спасибо, тебе тоже удачи У меня такая же ситуация была! Когда искала в чем проблема, удалила V-ray light (skylight portal),
перезапустила 3D Max, поставила новый портал и начало рендерить нормально.

о май гад! русский макс!!
как развидеть это обратно? ))))

когда я увидел слово Катмул-Ром, мне сразу выпить захотелось

Недавно столкнулась с такой же проблемой. Рендерил нормально 4 картинки, а потом все белым фоном. Я делала анимированной камерой, и во время включенного Autokey меняла не только расположение камеры, но и параметры Клипинга (которые нельзя оказывается трогать). В итоге удалила все кадры, создала новые. И если включен автокей, то занчение ближней, дальней сетки клипинга не меняю)))). Решила написать, вдруг кто-то делал так же))))) в помошь. Ну, можно было сконвертить все материалы в виреевские, правой кнопкой во вьюпорте - vray scene converter.) Такая же проблема меня посетила. Хз, в чем было конкретно дело, но помог перенос геометрии в ранний автобэк. Только лишь геометрии! без лайтов, камер и прочего. В автобэке к меня уже были настроены свои светильники и камеры, поэтому я лишь только удалил старую геометрию и вставил новую из проблемной сцены. Все заработало вновь.

Подскажите, пожалуйста.Почему-то у меня рендер весь белый в вирее 3.2.

Открыла проект из 2012 макса (который там отлично рендерился) в 2015-м и вирее 3.2.

И нет теперь почему-то такого: правой кнопкой мыши во вьюпорте - vray scene converter.) А должно быть..

Цитата Волечка:

Подскажите, пожалуйста.Почему-то у меня рендер весь белый в вирее 3.2.

Открыла проект из 2012 макса (который там отлично рендерился) в 2015-м и вирее 3.2.

И нет теперь почему-то такого: правой кнопкой мыши во вьюпорте - vray scene converter.) А должно быть..

1. Попробуй заново выбрать Vray в списке "Assign Renderer".

2. Рендерни с другой камеры (произвольной, новой)

у меня такое было, когда выключил файл подкачки. Он вроде и рендерил, но очень быстро и белым. Тупо не хватало памяти.

удалила вирей 3.2 для макса 2015. И установила его заново.

Несколько раз приходилось удалять и ставить - выдавало ошибку.

Теперь уже появилось - правой кнопкой мыши во вьюпорте - vray scene converter.)

У меня по-прежнему стоят и предыдущая версия вирея на Макс 2012 и вирей для макса 2014.

Файл подкачки был и есть - все ок.. 25000 стоит. оперативка 16 гб.

Проблема была в глюке вирея

Репутация: 0

Столкнулась с такой же проблемой, но объяснения пока не найду( Возможно кто-то подскажет.

Рендерит опять же белым в одном проекте. В другом нормально

Некоторые сцены осиливает, худо-бедно ренедрит но иногда с глюками и оочень долго, достаточно простая сцена 8 часов

Пробовала все конвертнуть в вирей - не помогает, удалила все левые модели - то же самое. Переустановила вирей, переустановила макс - все тоже.

Самое интересное: попросила отрендерить знакомого, у него все пошло вроде как, правда с белыми точками, но уже что-то.

В чем может быть проблема? ПыСы: грешу на винду, у меня семерка корпоративная, установлена на ноуте и на стационарном компе. Оперативы маловато 6 Гб на ноуте и 8 на компе, но знаю, что должно просто медленно идти.

Белый (светлый) фон vs Vray

Короче не могу получить белый фон (или просто по-светлее) на рендере.

В сценке есть просто моделька и всё. Освещение через HDRI, поставленную в слот GI Environment в настройках Vray-я. В Environment в слоте Background color стоит просто белый цвет. Также используется VrayPhysicalCamera с стандартными настройками и при рендере FrameBuffer. Для просчёта GI спользуется Irradiance Map and Light Cache. Гамма 2,2.

При рендере фон получается темным, почему.

При изменении параметра в настройках камеры, фона становится светлым, но и сам объект становится засвеченным.

Раздел System. Настройки рендера в Corona.

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.

  1. Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
  2. Frame Buffer
  3. About Corona Renderer/ Licensing
  4. Distributed Rendering

Нажимая на функцию System Setting - у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:

System settings

Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.


Заметка:

Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.

Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно - уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.

Lock 3ds Max during render - наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки - вы не сможете ничего изменить в сцене.

Enable devel/ debug mode - наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.

Interactive rendering

Enable material editor - включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.

Output autosave

Enable autosave - функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.

Autosave interval - интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.

On render end - количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера

During render - количество сохраненных рендер файлов во время рендера.


Заметка:

То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.

Filename - это путь сохранения файла.
…(троеточие) - при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).

Open - при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.

VFB Settings

Type - тип фреймбуфера используемого при рендере.

  • Corona VFB - короновский фреймбуфер
  • Native 3ds Max VFB - стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
  • None - не отображать фреймбуфер

Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).

Automatic saving on render end - при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) - ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.


Заметка:

В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).

Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.

Toolltips

Enable settings tooltips - наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.

Language - позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения

Material editor (редактор материалов)

Custom Previews - функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении - отображение станет более качественным.


Заметка:


Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.

Export scene - функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.

Frame Buffer

Clear VFB in between renders - наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.

Render stamp - при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.


Заметка:

Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders - каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки - чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет - то есть с черного экрана.

С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.

Image filter (фильтр изображений) - позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.

None - отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent - стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box - позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent - вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic - второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann - низкое диагональное размытие
Blacksman - Harris - позволяет получить максимальную резкость.


Заметка:

По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.

Width - управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше - увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.

Заметка:

Пример значения Tent Width 3;2;1

С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.

Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.

Highlight clamping - блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.

Заметка:


Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.

Distributed Rendering - эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.

Scene. Настройки рендера в Corona.

Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.

В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.

Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.

  1. General Settings (Общие настройки).
  2. Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).

General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.

Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.


Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:


Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.


Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None - Denoising отключен.

Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.

Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.


Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID


Следующий свиток настроек - это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.


Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)


Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

Cinema 4D рендер. Случайно свернул окно с рендерингом и теперь не знаю как развернуть обратно. Подскажите пожалуйста.

Запросто, есть вкладка в верхней панели, в ней вы найдете и окно с рендером и с библиотекой материалов и еще много чего.

Остальные ответы


(Да я знаю что уже не актуально, но) В верхней части программы должна быть в правом углу надпись компоновка, слева стрелка, нажимаешь и открываешь окно, далее в менеджер изображений.

V-ray рендерит белую картинку или засвеченную, что не так?

2642a74eb34740a1b18c2f1367dddbcf.jpg

Какая то ерунда творится с V-ray рендером. Давно с ним не работал последний раз был на 2 версии давно. Сейчас снова понадобился, установил 2016 макс и Vray 3, проставил настройки, но результат какой то странный) Что не так подскажите, почему все такое белое, когда на камере все нормально?!

Решения вопроса 1

pav5000

VrayPhysicalCamera используете? Проверьте там настройки экспозиции/диафрагмы/чувствительности, чтобы не пересвечивало.
Что у вас поставлено на first pass и second pass в GI?

Ответ написан более трёх лет назад

goodwin74

Сергей @goodwin74 Автор вопроса

В 2016 нет Vray камеры. Теперь используется стандартная 3ds max камера тоже называется PhysCamera по умолчанию мне кажется значения не должны такое выдать)

goodwin74

Сергей @goodwin74 Автор вопроса

pav5000

Сергей: выглядит будто у вас vray sky включен на максимум. Проверьте в настройках environment, что всякие небеса отключены.

goodwin74

Сергей @goodwin74 Автор вопроса

Проверил, действительно, когда делаешь закрытое пространство, то все нормально рендерится темнота а с источником света частично освещается комната, как только убираешь потолок, опять все яркое становится.
Получается засвет из-за окружения, но как, если во вкладке окуржение все выключено?!

Читайте также: