Cinema 4d как вырезать окно

Обновлено: 18.05.2024

Основы работы в Cinema 4D

На рис. 1 представлен внешний вид русифицированной седьмой версии программы Cinema 4D. Главное окно программы можно изменять и при этом сохранять свои настройки, что очень удобно при работе в различных режимах.

Модуль Body Paint расширяет возможности программы, с его помощью можно ретушировать изображения и сами трехмерные модели. Работа в режиме Art («Художник») чем-то напоминает редактирование в Adobe Photoshop, особенно при использовании дополнительных модулей (Plug-ins), например Deep Paint. Разница в том, что в Photoshop операции выполняются только с двухмерными объектами, а в Cinema 4D и Body Paint — и с двухмерными, и с трехмерными.

Еще один встраиваемый модуль, Dynamics, управляет физическими процессами, посредством его моделируются гравитация, ветер, столкновение, жесткость и упругость материалов. Игра в бильярд, где учитывается столкновение шаров, падение предмета на натянутую сетку, прогибающуюся под его тяжестью, удар пули о стенку с последующим ее расплющиванием, колыхание ткани — подобное моделирование не вызывает особых сложностей в Cinema 4D с установленным модулем Dynamics.

Программа позволяет имитировать взрыв, создавать и видоизменять практически любые объекты, которые могут подвергаться сложнейшим деформациям. Им можно задавать прозрачность или глянец (блик), что особенно важно при моделировании изделий из стекла.

Для обзора сцены Cinema 4D использует 14 камер, имеется и редактор камер. Свет от источников освещения создает тени от объектов, пронизывает прозрачные и полупрозрачные стенки моделируемых фужеров и ваз настолько точно, что после рендеринга у наблюдателя создается впечатление, будто он смотрит фотографию, а не виртуальную трехмерную сцену (рис. 2 и 3).

В программе имеется набор моделей человеческих фигур, очень похожих на те, что есть в Curious Labs Poser (см. «Мир ПК», №10/01, с. 132; №11/01, с. 134). Это фигуры мужчины, женщины и ребенка, которые допустимо видоизменять. Модели живых существ, и в том числе человека, можно создать и самостоятельно (рис. 6). Передвигаются они по настраиваемым траекториям. Кстати, Cinema 4D может использовать подобные модели из Poser. Также существует специальный подключаемый модуль, обеспечивающий возможность интеграции этих двух программ.

Для повышения качества анимации в Cinema 4D применяется технология Ease-In and Ease-Out («Замедление в начале и замедление в конце»). Суть ее в следующем. Обычно объект, созданный в редакторе трехмерного моделирования, перемещается от точки А к точке Б с постоянной скоростью. Однако физические объекты имеют определенную массу, и им нужно преодолевать силы сопротивления. Поэтому в реальном мире объекты начинают движение и постепенно набирают определенную скорость (Ease-In), проходят нужное расстояние и в конце уменьшают скорость до полной остановки (Ease-Out). Вот именно это и моделируется в Cinema 4D.

Система координат

В Cinema 4D используется система координат, аналогичная принятой в Poser: X (ширина), Y (высота) и Z (глубина)*. На оси X откладываются налево отрицательные и направо положительные координаты, на Y — вверх положительные и вниз отрицательные, на Z — вперед отрицательные и вглубь (т. е. от наблюдателя) положительные координаты. В процессе работы над сценой можно блокировать любую из осей координат щелчком на ее значке на панели инструментов или с помощью «горячих» клавиш (X, Y или Z). Это позволяет ограничить перемещение, вращение или масштабирование объекта по выбранным осям.

Существуют World Coordinates (мировые координаты) или Object Coordinates (координаты объекта). Мировые координаты зафиксированы и не могут быть изменены. Координаты объекта допустимо трансформировать в любом направлении, как в пределах самого объекта, так и всей сцены, и поворачивать на любой угол.

Вращение. Изменение позиции координат объекта в Cinema 4D происходит по осям X, Y и Z, а поворот — по осям H, P и B. Это соответствует понятиям, принятым в авиации и космонавтике: курс (или H) отображает величину угла поворота вокруг оси Y, тангаж (или P) — вокруг оси X и крен (или B) вокруг оси Z.

Координатная сетка. Создавая какую-либо физическую модель, ее обычно располагают на определенной плоскости, будь то стол или иная поверхность. В рабочей области Cinema 4D такой плоскостью является координатная сетка. Ее центр — пересечение осей X, Y и Z. При этом выполняются следующие условия.

  • В окне вида Perspective ("Перспектива") линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, точка их пересечения является центром координатной сетки.
  • В окне вида XY, или вида спереди (Front), линии координатной сетки отображаются по осям X и Y, ее центр - точка пересечения этих осей.
  • В окне вида XZ, или вида сверху (Top), линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, ее центр - точка пересечения этих осей.
  • В окне вида YZ, или вида сбоку (Side), линии координатной сетки отображаются по осям Y и Z, ее центр - точка пересечения этих осей.

Импортирование и использование моделей. Программа Cinema 4D позволяет использовать множество моделей, представленных файлами различных форматов. Зачастую можно импортировать целые сцены из других приложений, включая текстуры, освещение и треки анимации. Обычно это делается путем настройки определенных параметров программы. Но работа с форматами отдельных программных пакетов может потребовать некоторых дополнительных усилий. В подобных случаях производитель Cinema 4D, компания Maxon, размещает на своем сайте инструкцию. Там же публикуются списки источников моделей - как платных, так и свободно распространяемых.

Использование иерархий. Модель может состоять из сотни отдельных частей. Для того чтобы они образовали единое целое, применяются такие способы, как группировка и связывание. Первый позволяет объединить все элементы модели в единый набор, причем каждым из элементов можно манипулировать индивидуально в пределах группы, а также преобразовывать всю группу целиком. При этом координаты устанавливаются как для группы объектов, так и для каждого из них. Связывание же дает возможность установить соподчинение между объектами, одни из которых становятся зависимыми от других, что особенно проявляется при перемещении. Например, большой палец ноги соединен со ступней, и его положение зависит от положения ступни. Ступня, в свою очередь, соединена с голенью, и на ее положение влияет перемещение голени, и т. д.

С помощью инструмента Inverse Kinematics («Обратная кинематика») можно перемещать связанные объекты, и они будут двигаться, как будто скрепленные одной цепью. Также можно накладывать ограничения на движение, чтобы имитировать определенный тип сочленения или соединения. Это позволяет избежать ошибок при создании анимационных сцен. Например, известно, что человек не может повернуть шею и голову на 180? как сова (поворот осуществляется в основном за счет движения шеи и частично — головы). Следовательно, на параметры, определяющие угол поворота шеи и головы человека, нужно наложить такое ограничение, чтобы сумма их максимальных значений не превышала 90?.

Моделирование

Понятно, что чем сложнее сцена, тем больше времени ей приходится уделять. А чем меньше информации придется просчитывать компьютеру, тем лучше. Поэтому следует стремиться создавать трехмерные модели с высокой степенью детализации, используя при этом наименьшее количество информации. Иначе говоря, нужно конструировать сложные модели, имеющие малое число полигонов. Cinema 4D предлагает несколько способов упрощения построения сцен. Ниже будут рассмотрены некоторые из них.

Образцы. Многие сцены могут содержать идентичные объекты, например деревья на холме, лепестки у цветка, трава и т. д. Чтобы не перегружать сцену множественными копиями объекта, следует делать образцы. Изменения, происходящие с материнским объектом (объектом-источником), передаются образцу, но не наоборот. При этом информация по ряду параметров (цвет, размер и т. п.) сохраняется лишь для объекта-источника, а не для остальных, что существенно снижает требования к оборудованию.

Карта рельефа. Не все детали объекта нужно моделировать явно. Вместо того чтобы на апельсиновой кожуре «вырезать» каждую выемку, можно использовать материалы и карты текстур, например Bump Map («Карту рельефа»). Представьте себе, сколько времени придется затратить на то, чтобы создать неоднородную трехмерную поверхность апельсиновой кожуры, и насколько быстрее можно выполнить такую работу, если к шару применить текстуру. Но главное заключается в том, что визуальный эффект в обоих случаях может быть практически идентичным.

Проецирование камеры. Как и многие другие редакторы, Cinema 4D допускает применение фотографий в качестве фона, а согласовать фон и трехмерную сцену можно с помощью технологии Camera Mapping («Проецирование камеры»), создающей иллюзию глубины. При передвижении камеры изображение фона представляется трехмерным. Другое преимущество данной технологии — возможность использования затеняемых материалов при перемещении или добавлении анимированных элементов к фону, что делает его более реалистичным. Однако эффективна указанная технология будет только в случае ограниченного изменения положения камеры. При этом фон должен находиться на некотором удалении.

Примитивы. С помощью примитивов (куба, шара, цилиндра и т. п.) можно построить более сложные модели. Важно знать, что математические уравнения, описывающие примитивы, были оптимизированы таким образом, чтобы они занимали наименьшее количество оперативной памяти и дискового пространства компьютера. А поскольку все примитивы в Cinema 4D, как и во многих других редакторах 3D-графики, параметрические, их можно легко преобразовывать.

Сплайны. Сплайны — это простые линии, используемые при построении моделей. Их форма и вид определяются некоторым количеством контрольных точек (узлов). Например, контрольные точки В-сплайна задают постоянную гладкость кривой от точки к точке. Контрольные точки сплайна Безье имеют управляющие элементы (направляющие). Манипулируя их положением, можно влиять на кривизну отдельных участков. Программа Cinema 4D включает множество заготовок сплайновых профилей, что удобно для моделирования.

Сплайн из вектора. Этот тип сплайна импортируется из внешних программ. Так, можно взять рисунок формата .ai, сделанный в Adobe Illustrator, и перенести его в Cinema 4D. Внутри программы он появляется в виде сплайна и вполне подойдет для построения трехмерной модели. Таким способом двухмерные изображения логотипов преобразовываются в 3D-модели.

Шрифт. Для создания трехмерного шрифта и логотипов чаще всего выбирают 3D-приложения, поскольку они лучше работают с текстом, чем программы 2D-графики. В Cinema 4D нужно просто ввести текст и подобрать шрифт, а программа уже сама построит сплайны. В дальнейшем с трехмерным текстом, как и с другими аналогичными трехмерными объектами, можно проделывать различные операции, подбирая для них свои стили и формы. Эти стили допустимо применять и к любому другому тексту — по сути, вы создаете свой набор шрифтов.

Extrusion («Выдавливание») — это вытягивание двухмерного профиля или контура вдоль одной из осей координат для построения объемного объекта. Этот режим бывает полезен довольно часто, ведь он позволяет превратить плоский логотип в объемный, что требуется для рекламных роликов.

Lathe («Поворот»). В режиме Lathing сплайновый профиль можно поворачивать по одной из осей. Таким способом конструируется объемная модель (посуда, вазы, купола и т. п.), что несколько напоминает работу гончара, делающего глиняный кувшин на гончарном круге. Однако в данном случае не нужно постоянно вращать сплайн: чтобы фигура имела законченную форму, достаточно задать угол поворота 360?. Кстати, для построения некоторых моделей угол вращения может быть и меньше.

Режим Loft. Применение данного режима (рис. 4) можно сравнить с натягиванием пластичной пленки на какой-нибудь профиль, например на каркас крыла самолета.

Sweep («Вытягивание вдоль пути»). При работе в этом режиме можно вытянуть профиль одного объекта вдоль пути другого. Так, на рис. 5 показано вытягивание конусовидного объекта вдоль кривой.

Булевы операции. В данном режиме используется комбинация двух перекрывающихся объектов и создается новый в зависимости от того, какая Булева операция была выбрана:

  • Union ("Объединение") - объединяет два перекрывающихся объекта в один;
  • Subtraction ("Вычитание") - вырезает один объект из другого;
  • Intersection ("Пересечение") - оставляет общую область двух пересекающихся объектов.

Фракталы. Фрактальная геометрия позволяет создавать береговые линии, гористые пейзажи и образования, подобные облакам.

Деформации. Чтобы добиться желаемой формы объекта, при моделировании можно комбинировать множество типов деформаций. Например, если к прямоугольному параллелепипеду применить деформации «Кручение» и «Сжатие», можно получить буровое долото, а добавив деформацию «Изгиб», — олений рог, который можно подкорректировать, изменив масштаб одной из сторон.

HyperNURBS (сверхнеоднородные рациональные В-сплайны). В Cinema 4D HyperNURBS является самой мощной системой моделирования, предоставляющей огромную свободу действий в процессе создания моделей. HyperNURBS подразделяет поверхности объектов, тем самым создавая гладкие каркасы (Mesh). Этот режим наиболее эффективен для моделирования фигур животных и людей (рис. 6).

Карты деформации. Действие карт деформации подобно действию карт рельефа (Bump), но результат их применения более явно выражен. Карта выдавливания представляет собой полутоновое черно-белое изображение, изменяющее геометрию модели при рендеринге. Данный режим требует от модели повышенной мозаичности и детализации каркаса. Белые участки картинки «выдавливают» поверхность модели наружу по заданной оси и на указанную пользователем величину. Черные «вдавливают» ее, а полутоновые воздействуют в разной степени в зависимости от градаций серого. Карты деформации удобнее применять тогда, когда нужно смоделировать что-то мелкое, например гравий. Они поддаются анимации, и следовательно, с их помощью можно имитировать рябь на поверхности воды и небольшое волнение.

Нормали. Модели состоят из полигонов, каждый из которых имеет нормаль, т. е. вектор, используемый алгоритмом рендеринга для определения ориентации полигона. Направление нормали определяет внешний вид полигона, влияет на свойства поверхности (материалов и текстур), а также на то, под каким углом полигон освещается источником света.

В заключение обобщим некоторые правила моделирования:

  • стройте только то, что будет увидено; если предполагается, что какие-то элементы сцены будут не видны, не моделируйте их;
  • не создавайте очень сложные и детализированные модели, если они находятся на втором или третьем плане;
  • моделируйте столько объектов, сколько нужно для сцены, и если возможно, создавайте их образцы;
  • сложные модели делайте составными;
  • используйте двухмерные изображения и технологию проецирования камеры при создании фона (заднего плана).

Продолжение в следующем номере.

Виктор Солодчук — специалист в области компьютерной графики и анимации, автор книги «Создание анимационного фильма с помощью компьютера« (Изд-во Института психотерапии, М., 2002). Фрагменты из нее послужили основой для этой статьи.

Автор выражает благодарность российскому представительству компании Nemetchek, предоставившему материалы для подготовки этой статьи.

* В других программах, например в 3D Studio Max, используется система координат, в которой ось Y располагается по горизонтали, а ось Z — по вертикали.

Cinema 4d как вырезать окно

Чужой компьютер

Cinema 4D

вернуться к странице

DELETED

.
DELETED запись закреплена

Пасоны, как продублировать отдельно вьюпорт на 2-ом мониторе ?

Нравится Показать список оценивших

Ник Лобанов

Потяни за эту штуку

Нравится Показать список оценивших

DELETED

Ник, получилось расстыковать. Продублировать не нашёл как

Нравится Показать список оценивших

Влад Андреев

В меню окно есть новый 3д вид. Чтобы отображалось одинаково нужно выставить новую камеру и сделать ее активной в обеих вьюпортах

Cinema 4d как вырезать окно

Артём Рощектаев


Артём Рощектаев

Просто выберите нужные объекты выбери нажми контрл с ,создай новый проект и нажми контрл v потом файл экспортировать и выберешь формат

Cinema 4D как сделать круглое отверстие

Я вот что-то не соображу. Как сделать круглое отверстие, допустим, в кубе. Без использования булева, ибо с таком случае сета становится "страшной" и появляется много лишних полигонов. Особенно могут возникнуть проблемы при текстурировании. А как иначе сделать, подскажите..

Голосование за лучший ответ

Скопируй полигоны с противоположенных сторон куба и уменьши их. Потом экструдом вдави во внутреннюю часть куба так, что бы они коснулись друг друга. потом удали их, получишь квадратное отверстие. Затем выделяешь внутренние ребра и фаской скругли как тебе надо

Как в Cinema 4D разделить модель на несколько объектов?

Есть модели которые идут одним объектом, возможно ли как-то именно в Cinema 4D (не в другой программе) их разбить на отдельные объекты.

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты?

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты? бонус за лучший ответ (выдан): 15 кредитов комментировать в избранное up --> TimSu­ perio­ r [5.2K] 2 года назад

Так сразу переёдем к делу)

Сначала надо выделить полигоны, которые нужны и нажать комбинацию U и P вместе -- в окне объектов будет отдельный объект с полигонами которые ты выделил.

Далее не снимая выделений полигонов и ничего не трогая, жми Delete - тогда из исходного объекта удалятся отделенные полигоны дров.

Есть другой способ,если старая версия без ножа-

Засунь их сюда вот так по адресу -MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

и/или Program files\MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

P.S Рхх - это версия твоя,не пугайся)

Может и есть данный скрипт у тебя, если нет-то очень полезная вещь-скрипт режущего ножа

Если на объектах есть выделения ребер, то нож разрезает вдоль этих выделений.

Если на объектах нет выделения ребер, то скрипт запускает нож, для того, чтобы им можно было пометить необходимые разрезы. Помечать разрезы можно хоть чем не приниципиально.

После разреза помеченых, жми на нож еще раз и модели будут разрезаны.

Там же для метки 2 скрпита ещё есть-

1-UvSeam метишь в режиме ребер, места где развертка разорвана, а 3d модель в том же месте связная.

2-UvBound ставишь метки в режиме ребер на 3d модели границы развертки.

  1. Вообще как разъединишь можно будет эффект взрыва хорошо смотреться, если управишься с разъединением всех бревен и еще их разобьешь по детально, потом на каждый кусок эффект горения с заменой на папел, ладно я отошел от вопроса,просто тебе идея и любил создавать взрывную графику, так что часто приходилось делить, щас нанял сотрудника,ибо глаза не те.
  2. Вообщем если т новик вот как можно так сказать разбросать для начала эффектом таким.
  3. Выделяем в режиме редактирования полигонов все сегменты плоскости комбинации клавиш Ctrl+A, после чего на верхнее меню ищем пункт Functions, и в их этого пункта меню выбираем Disconnect.
  4. В объекте настройках у тега ставим галочка рядом с Enabled и значение Off параметра Dynamic.
  5. Нажимай в верхней панели инструментов кнопку динамических модификаторов и в меню выбирай создание объекта Explosion FX.
  6. В верхнем заходимменю Cinema 4D, пункт MoGraph, в меню — пункт Fracture
  7. Назначение Fracture передавать некоторым функциям возможность жействии отдельными составляющими одной модели это были бы клоны . Плоскость, где бревна, у нас сейчас состоит из отдельных, не связанных друг с другом полигонов. А толщину этим полигонам придаёт модификатор Explosion FX. Осталось превратить куски бревен в отдельные объекты. Нужно подчинить объекту Fracture созданную нами плоскость с модификатором Explosion FX. Присваиваем объекту Fracture тег динамики и переходим к настройке параметров. П.С вроде я забыл что надо создать плоскость,но я думаю ты понял)
  8. Выделяем объект «Fracture» в менеджере объектов и во вкладке Object указываем для параметра Mode значение Explode Segments
  9. Потом в менеджере объектов динамики, назначенный объекту Fracture, и ниже открывается окно его свойств и там настраиваешь как хочешь.

Как и всем говорил по началу методом тыка и практики учитесь, и я сам до сих пор с новой версией нахожу новые фичи, хотя уже давно не занимаюсь редактированием.

Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца. Часть 4

На сегодня наибольшее количество заказов на 3D-моделирование связано с визуализацией интерьеров и архитектурных объектов. На второе место можно поставить опять же визуализацию конкретных товаров. Вместе с тем, в ближайшее время эти два места могут перераспределиться между собой, поскольку сейчас в сегменте Интернета происходит небольшая революция, связанная с активным внедрением 3D. Это можно увидеть по последним событиям в стане Adobe, а также внедрением HTML 5.

Сегодня мы начнем обсуждать вопросы дизайна интерьеров, поскольку моделлер, так или иначе, с этим столкнется. В принципе, сам процесс можно разделить на три ключевые части:
. Моделирование.
. Работа с материалами/текстурами.
. Работа со светом.

В рамках нескольких уроков мы рассмотрим полный цикл создания интерьера, включая не только моделирование, но и работу с материалами, и расстановку света. Дело в том, что обычно при дизайне интерьеров все взаимосвязано. Итак, двигаемся поступательно.

Исходные файлы

Если дело касается дизайна конкретных интерьеров, а также архитектурных объектов, заказчики обычно дают чертеж (план) помещения. Эта схема нужна и очень полезна. Помимо этого нередко дается набор фотографий, сделанных на месте, что также позволяет быстрее сориентироваться.

Загрузка чертежа на фон окна проекции

Схема может даваться в любом распространенном графическом формате. При этом некоторые начинающие, получив файлы, сделанные в каком-либо пакете проектирования, такого, как, например, AutoCAD, пытаются их импортировать из родного формата в Cinema4D, для чего имеется специальный инструментарий. Это в некоторых случаях (сложных) полезно, хотя лучше ориентироваться на чертежи в виде обычных графических файлов. Итак, открываем Maxon Cinema4D и создаем новый проект. Затем переходим в окно вида сверху (Top) и для того, чтобы поместить чертеж в качестве фона, производим следующие действия:

После этого идет подгонка размера рисунка под планируемую модель помещения с помощью изменения параметров Size X и Size Y. Лучше, чтобы размеры были не очень большими и не очень маленькими. Важно понимать, что один пиксель рисунка с чертежом соответствует одной метрической единице в Cinema4D. Кстати, в некоторых версиях пакета в качестве основных единиц используются метры, а в некоторых — сантиметры. Тут главное не запутаться, если вы читаете уроки, а версия не совпадает с вашей.

Второй вариант подгонки может подразумевать соответствие единиц размеров с единицами Cinema4D. Это также делается просто.

Если вы создаете модель на базе нескольких чертежей с различными проекциями, то все довольно быстро решается — достаточно правильно настроить один из видов, после чего согласовать с ним на уровне моделирования все остальные.

Контур стен

После того как вопрос с чертежом решен, начинаем рисовать контур стен. Делается это обычно с помощью обычной ломаной кривой (сплайн Linear), причем сначала вы обводите внутреннюю часть (первая линия), затем внешнюю (вторая линия).

Что следует знать на данном этапе? Если получившиеся линии имеют какие-либо незапланированные искривления, все это потом довольно плохо может сказаться на формируемой поверхности. Поэтому внимательно смотрите на то, чтобы прямые углы и были таковыми. Все это делается довольно быстро, если оперировать не рисованием/смещением точек, а указанием их конкретных координат.

Итак, у нас отрисовано два контура стен — внешний и внутренний. Следующим этапом мы объединяем две линии в одну с помощью операции Connect (выделяем два сплайна в менеджере объектов, нажимаем правую кнопку мыши и в открывшемся контекстном меню выбираем Connect). Две исходные нам уже не нужны, ведь новая сформированная их объединяет.

Затем мы используем модификатор Extrude NURBS, выдавливая контур по оси Y. Тут важно, конечно, соблюсти размеры, для чего необходимо знать высоту потолка.

В данном случае уже можно переводить объект стен в полигональное представление (клавиша «C»), перед этим указав в свойствах Extrude необходимое количество сегментов разбиения.

Вырезаем проемы

Теперь внимательно смотрим на чертежи и фотографии и видим основные проемы — для окон, дверей, арок. Мы их будем вырезать из нашей контурной поверхности стен.

Допустим, имеется окно. Добавляем в проект объект-примитив куб. Устанавливаем его на место оконного проема, подгоняем размеры. Причем делаем этот куб чуть толще стены. Затем, если есть такие же проемы, клонируем его (при выделении объекта в менеджере объектов и нажатии Instance в панели инструментов появляется клон). Эту связанную копию мы перемещаем в нужное место и так далее. Точно таким же образом обозначаются арки и проемы для дверей.

Затем мы группируем все элементы, которые должны вырезаться из контура — выделяем их в менеджере объектов, удерживая Ctrl или Shift, после чего нажимаем правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираем Group Objects (или нажимаем Alt+G).

Теперь в меню инструментов, там, где вы нашли Instance, есть Bool, который мы и будем использовать. Помещаем его в менеджер объектов. По существу, данный инструмент предназначен для выполнения логических операций с поверхностями (сложение, вычитание и т.п.), причем он работает только с двумя объектами, и в нашем случае:
. A — наша контурная поверхность стен.
. B — группа вычитаемых объектов.

Оба устанавливаются как дочерние к Bool в менеджере объектов, причем верхним должен идти А, нижним — B. Операция вычитания там уже стоит по умолчанию, поэтому после помещения контура и группы вы фактически сразу увидите результат. Если объект сделан точно по чертежам, то имеет смысл сделать из получившихся стен с проемами единственный элемент-объект.

При переводе Bool в сетку (полигональное представление) вы получите фактически ту же иерархическую структуру с дочерними объектами. Для того чтобы объединить все в один объект, нужно выделить Bool (уже полигональный), затем нажать правую кнопку мыши и в открывшемся контекстном меню выбрать пункт Select Children (выделение всех потомков), а затем применить операцию Connect. Теперь стены с вырезанными проемами являются единым объектом.

Добавляем окна

Новичкам я бы рекомендовал начинать с наименее сложных объектов, например, окон. Их моделирование не представляет собой ничего сложного — мы используем обычные примитивы, такие как кубы с вырезанием пустот с помощью операции Bool. Это самый быстрый вариант, хотя можно применить и другую технику, а именно с помощью выдавливания контура (например, малого прямоугольного) по направляющей (опять же прямоугольного, но большого) с помощью модификатора Sweep NURBS. Сами стекла удобнее всего сделать с помощью примитивов Panel.

На данном этапе нужно, прежде всего, определиться со степенью детализации. Чем она выше, тем больше времени вы затратите на моделирование, при этом в ряде случаев особой точности и не требуется. Также вы должны предусмотреть и будущую композицию, например, должны ли окна открываться и так далее, и в зависимости от этого выстраивать работу.

Смоделировав одно такое окно, вы можете его размножить при необходимости, создав связанные или обычные копии.

Моделируем двери

Двери, конечно, бывают различного уровня сложности. При этом вы можете потратить множество времени на поиск конкретных моделей (например, обычные евро-варианты для офисов и промзданий) и фурнитуры в Интернете или же потратиться на дорогие библиотеки, но гораздо быстрее и проще все это смоделировать самостоятельно.

Инструментарий используется обычный — стандартные кубы с вычитанием и панели вместо стекол. При этом, если вы делаете высокую детализацию, обратите внимание на множество элементов.

На рисунке показана достаточно точно смоделированная евро-дверь, в рамках которой наиболее затратными по времени оказались скобы крепления, которые я сделал, нарисовав контур и выдавив его с помощью Extrude NURBS, ручка делалась с помощью Sweep NURBS, а также верхнее крепление. Также с помощью Sweep были реализованы черные резиновые прокладки.

В следующем уроке мы начнем создавать мебель.

Вместо завершения

Конечно, специалисты, зарабатывающие на дизайне интерьеров, могут меня пожурить за то, что я открываю некоторые секреты и тонкости, но, на самом деле, это не так страшно. В любом случае, 3D-моделлеры, так или иначе, с этим столкнутся и освоят вышеописанное путем собственных методов проб и ошибок, даже если бы данных уроков не выходило. С другой стороны, могу отметить, что и прочтут их только те, для кого эта тема насущна.

Добавление чертежа в качестве фонового рисунка для окна проекций

Контурная поверхность стены, сделана из двух объединенных кривых и модификатора Extrude

Создаем массив всех элементов, соответствующих проемам

Вычитаем проемы из контурной поверхности стены и видим готовый результат

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 2011 год в рубрике soft

как сделать окно в cinema 4d

В первом уроке я расскажу как вырезать проёмы и просто углубления без использования полигонов.

Создание изометрической сцены комнаты в Cinema 4D (Isometric Room Scene in Cinema 4D)

Создание изометрической сцены комнаты в Cinema 4D (Isometric Room Scene in Cinema 4D)

Как быстро сделать СТЕКЛО в Cinema 4D | Материал стекла

Сегодня вы узнаете как быстро сделать материал (текстуру) стекла в Cinema 4D буквально в 5 кликов. В реальном мире .

Cinema 4D - Строим Дом - Окна разными способами

Серия уроков по созданию 3D здания из чертежа и дальнеишая его визуализация Cinema 4D - Tutorial, Adobe Illustrator.

TUTORIAL CINEMA 4D, создание помещения для интерьера за 20 минут

В этом уроке вы увидите на сколько просто создается помещение для будущего интерьера, а так же как просто создать .

Cinema 4D. Интерьер комнаты. Моделирование окон. Р1, Ч5.

Видеокурс НА РУССКОМ по программе MAXON Cinema 4D R13. Интерьер комнаты с нуля. Раздел 1- Моделирование .

10 лайфхаков Cinema 4D

AB_1014 - купон на скидку 20% на все курсы VideoSmile. Чтобы получить скидку введите купон в соответствующее поле при .

Cinema 4d как вырезать окно


Не можете найти ответа на свой вопрос?

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС


Общие вопросы:

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.


Свет и рендер:

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Работаем с примитивами в Cinema 4D

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Читайте также: