Как сделать сайдинг в 3d max

Обновлено: 17.05.2024

Конструктор подбора сайдинга к вашему дому

Отделка фасада дома является завершающим этапом строительства дома. Раньше отделочным материалом служила вагонка или штукатурка, однако с течением времени их свойства нарушаются, и здание теряет свой первоначальный внешний вид. Поэтому косметический ремонт сооружения необходимо было проводить каждые 2-3 года. В этом суетливом современном мире человек всегда стремился найти такой отделочный вариант зданий, чтобы стены сооружения всегда выглядели аккуратно и стильно, не теряя свои характеристики. И теперь, наконец, ответ найден – это сайдинг на дом.

Сайдинг (то есть наружная облицовка) выполняет две функции: защитную и эстетическую. С одной стороны, он предохраняет сооружения от негативного воздействия атмосферных явлений, а с другой – декорирует фасад здания. Вариантов отделки домов сайдингом на сегодняшний день очень много.

И дать точное определение, какой сайдинг лучше – невозможно. Ведь у каждого потребителя свои приоритеты. Для одних – это надежность и качество, для других - это презентабельный внешний вид здания. То есть выбор профиля - дело вкуса каждого человека. В каждом конкретном случае потребителю самому необходимо сделать подборсайдинга для своего дома.

Правильно подобрать желаемый цвет сайдинга бывает сложнее, чем показаться на первый взгляд. Широкий ассортимент такой продукции, как фасадные панели, ее коллекций, а также их видов, самая разнообразная палитра оттенков и текстур, предлагаемая нынешними производителями, может с легкостью запутать покупателя.

Конструктор сайдинга.

Конструктор сайдинга – это уникальная возможность со стороны взглянуть на свой дом. Как же его можно увидеть, если он еще не построен или не облицован? Все очень просто: изобретен удобный и практичный подбор того или иного сайдинга – конструктор, в котором подсказкой служит графическая инструкция. Теперь выбратьсайдинг можно легко и просто. Ведь эта программа - помощник создана с учетом любого уровня компьютерной подготовки потребителя. В данном конструкторе есть масса преимуществ. Он дает возможность осуществить подбор цветового решения такого материала, как виниловый сайдинг, учитывая не один, а сразу несколько параметров. Например, он может показать потребителю внешний вид здания с заданным цветом, а также как выбранный цвет сочетается со всеми другими частями сооружения. Для достижения этой цели в программе «Конструктор сайдинга» предусмотрена возможность изменения цветов фасадной части зданий, цокольной части и софитов. Фактуру также можно визуально изменять по желанию. То есть, учитывая особенности конструкции дома, можно подобрать цвет сайдинга, который будет соответствовать цветовой гамме цоколя, фасада, внешних углов, софитов, наличников, крыши и водостока. Конструктор позволит поэкспериментировать с выбором цвета и фактуры планируемого покрытия облицовки, а затем четко и точно продемонстрирует, какой вид будет иметь конечный результат того или иного подбора.

Данная программа – помощник предоставит все необходимое, чтобы потребитель не допустил каких-либо ошибок в оформлении здания. Широкий выбор цветовой гаммысайдинга, разнообразная фактура, наличие множества вариантов отделки - правильно воспользовавшись всеми этими данными можно с легкостью сделать любое сооружение гордостью не только участка, но и прилегающей территории. Конструктор сайдингапоможет избежать мельчайших ошибок и провести отделочные работы на высшем уровне.

Очень нужны текстуры сайдинга

ещё в GNOMON - TEXTURES Planks & Panels хорошие
хотя сделать текстуру сайдинга из хорошей текстуры дерева довольно просто. Но лучше - геометрией!

Качественные текстуры сайдинга? так его в корале за две секунды любого разрешения и цвета..

Репутация: 0

nailgun
нет кажется. Сейчас посмотрю.

pop55
До Корела мои познания еще не дошли((

а вообще можно сайдинг сделать стандартной процедуркой макса TILES.. большой ее плюс в том, что можно рандомно цвет раскидать, если например сайдинг нужен художественный.. как тут например я делал:

Сайдинг в 3ds Max

При работе над визуализацией экстерьеров нужны максимально реалистичные материалы, особенно если они расположены на переднем плане. К таковым, например, относится используемый для отделки сайдинг. Очень важно создавать этот материал в 3ds Max предельно реалистично.

При работе над визуализацией экстерьеров нужны максимально реалистичные материалы, особенно если они расположены на переднем плане. К таковым, например, относится используемый для отделки сайдинг. Очень важно создавать этот материал в 3ds Max предельно реалистично.

Если использовать только текстуру, то добиться достойного результата не удастся. Именно поэтому лучше применять множество настроек. Так как при визуализации обычно востребован рендер V-Ray, то и материалы тоже должны создаваться на этой же основе.

В размещенном на странице видеоуроке показано, как быстро создать реалистичный сайдинг в 3ds Max. Весь процесс займет буквально пару минут, если заранее приготовить нужные текстуры.

Моделирование и текстурирование дома (3d max)

Я просто подогнал под первый этаж моего «наброска». Набросок я сделал в редакторе, для сохранения пропорций и пр ерунды. Вы же можете сделать по своему вкусу и размерам. Будем верить что все смогут сделать бокс и с этого создания начнутся миры! Да будет так, ибо из параллелепипеда можно сделать от анатомии до сверхсложного объекта, названия которому еще нет. Мы остановимся на домике.
Кубик конвертируем в editable poly. Можно сделать так: либо применить модификатор Edit Poly, либо нажать по объекту правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. Или как на картинке ПКМ (пкм-правая кнопка мыши, лкм-левая) в стеке модификаторов и выбираем Editable Poly.

Справка: Editable Poly, он же редактируемый полигон. Инструмент для работы с объектом и очень удобная вещь.

Затем выделяем верхний полигон и применяем к нему bevel в ЕП (Editable Poly, привыкаем, мне лень писать полностью). Высоту(height) не трогаем, только outline amount. Затем применяем Extrude.
Справка: Bevel – это выдавливание полигона с дальнейшим его увеличением. Он находится в edit poligons. Extrude – это выдавливание полигона без всяких премудростей.

Этими манипуляциями мы расширили верхний полигон и «выдавили» его наверх, тем самым образовав второй этаж.
Теперь обозначим фундамент. Для этого перейдем в режим редактирования ребер (edges) (можно использовать быстрые клавиши 1,2,3,4,5 в еп) и выделяем все угловые ребра:

Затем применяем к ним connect, появляется «опоясывающее» ребро, которое мы опускаем до нужного нам уровня. Затем получившиеся нижние полигоны мы выделяем и выдавливаем(extrude):

Затем выделяем нижний полигон, который затем удаляем. Верхний полигон тоже, за компанию. Напомню, мы делаем лоу-поли модель, поэтому любые лишние полигоны нам только помеха. Стараемся оптимизировать и делать все качественно.

Теперь сделаем одну из балок, для этого выделяем ребра второго этажа(как на картинке):

Выделив, мы применяем чудную вещь (для таких ленивых как я, которым лень заходить в другую панель) как Create shape from selection (сделать форму из выбранного):

Называем балкой. Так же советую подписывать все элементы, во-первых для себя, во-вторых, если вы, к примеру, работаете в команде и решили скинуть модельку для дальнейшей работы с ней, человеку, то этот человек очень сильно захочет вас назвать очень нехорошим словом, когда увидит сотню «box’ов» и прочей ерунды, в которой ему придется разбираться. Уважайте других :)
Однако продолжим. Полученный сплайн(spline) заворачиваем в editable spline и проводим манипуляции над ним:

Теперь создадим немного комфорта. Щелкаем пкм по нашему сплайну и выбираем hide unselected(скрыть невыбранные):

Ну и в дальнейшем пользуемся этим разделом (выделено синим), очень удобно.
Затем «конвертим» наш сплайн в ЕП и выделяем внутренние полигоны:

Которые непосредственно удаляем, так как они видны не будут. Теперь копируем нашу балку, поднимая её до верхнего края здания.
Справка: Скопировать можно двумя способами, выбрать любой инструмент трансформаций и использовать его с зажатой клавишей «shift». Либо пкм по объекту и выбираем «copy».
Перемещаем нашу балку по оси z с зажатым shift’ом. Высвечивается окно параметров копии, указываем параметр «copy» и количество 1. Нажимаем ок.
Уже можно сделать unhide all и работать дальше. Поправляем балку относительно здания и выделяем полигоны, которые потом удаляем (см картинку)

Удалив, переходим в режим редактирования вершин и выделяем те, которые показаны ниже:

Затем инструментом масштабирования «раздвигаем» по оси y чтобы вышло вот так:

По идее можно было бы создать новые боксы, поставить их и тому подобное, но этот способ точнее, а потом мне лень делать всякие такие манипуляции, так как всё, что сделано выше практически полностью осуществляется «горячими» клавишами. Например, клавиши «q» «w» «e» «r» отвечают за выбор выделения, перемещения, вращения и трансформации.
Примерно тоже самое (create shape from selection) проделываем с угловыми ребрами. Мы можем заметить, что центры трансформаций объектов после их создания находятся фиг знает где зачастую очень далеко от самого объекта, поэтому настроим «пивоты»:

Теперь все отлично, можно накопировать балок где нам необходимо. Затем объединим их все в один объект инструментом в ЕП «attach»:

И удалим полигоны, которые в дальнейшем не будут видны. Вот что у нас вышло:

Небольшой совет:
Чтобы модель приятно смотрелась во вьюпорте, я обычно назначаю ей черный цвет и применяю стандартный серый материал (нажимаем клавишу М или кнопку

в верхней панели инструментов, затем выбираю первый материал(серый шарик, который является предпросмотром материала) и нажимаю кнопку

при выделенном объекте)

Теперь займемся крышей. Для этого создаем бокс проходящий по центру здания, с множеством сегментов по высоте:

И применяем модификатор bend(сгиб). Скорей всего вам может понадобиться сместить ось сгиба, для этого раскрываем свиток модификатора bend в стеке модификаторов и выбираем center, который затем поднимаем вверх. Корректируем значение angle(угол) и выбираем нужную ось сгиба. В моем случае это ось y. Если у вас есть желание и время, то можете покрутить остальные параметры модификатора для достижения различных эффектов.

Теперь копируем нашу половинку крыши и можем развернуть, отразить, одним словом добиться вот такого результата(пусть это будет самостоятельное задание, даю подсказку mirror, symmetry и можно еще как нибудь):

Приаттачиваем(attach) половинки друг к другу и переходим в режим редактирования вершин. Выделяем и немного опускаем:

Затем выделяем полигоны и применяем инструмент bridge(мост):

Затем переходим в режим работы с вершинами и выделяем верхние. Затем их «склеиваем» инструментом «weld»:

В итоге у нас выйдет на верхушке крыши шесть вершин и ничего лишнего.
Теперь изучим инструмент как Slice Plain. Поверьте, это очень удобная вещь и выручает постоянно. Посмотрим, что он делает:

Можно без комментариев :) Дальше вырезаем ненужную геометрию и переходим в режим выделения ребер(edges):

Выделяем наш «свод» и превращаем в сплайн(get shape from selection). Конвертируем в ЕС(editable spline) и инструментом connect соединяем нижние вершины:

Затем применяем модификатор Cap Holes(закрыть дыры, отверстия, кому как нравится), ставим галочку Smooth with old faces и конвертируем в еп. Насчет этого способа не уверен, для уверенности я вместо Cap Holes применил Extrude и просто в еп удалил ненужное. Одним словом я добился результата подручными средствами.
Не забываем сконвертировать, выделяем наши балки, переходим в режим выделения элемента (красный кубик или горячая клавиша 5) и просто копируем её наверх:

Затем применяете к ней detach в еп, называете и снова копируем немного выше:

Теперь будем делать балкон. Многие приемы я уже рассказал, поэтому запечатлею серией скриншотов:

Ну теперь сделаем окошки. Я решил рискнуть воспользоваться булеанами.
Справка: Логические операции Boolean
К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В).

Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Например, нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания.
Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.
Режимы Boolean:
Union (Сложение);
Intersection (Пересечение);
Subtraction (A-B) (Вычитание из главного объекта ), по умолчанию;
Subtraction (B-A) (Вычитание наоборот).
Cut (Разрез), используется для работы с полигональной сеткой.

Для начала наделаем боксов под размер окон:

И воспользуемся инструментом cut.
ВНИМАНИЕ! Сохраняйтесь! Сделайте резервную копию! А потом уже продолжайте.
Немного выругавшись поработав с булеанами, мы получаем аккуратные разрезы. Не забываем законвертировать в ЕП и вздохнуть с облегчением.
Вообще булеанами можно достичь прекрасных результатов, которых тяжело добиться другими способами. Но по себе знаю, что в старых версиях макса они не очень стабильны. Говорят что в 2013-14 версиях були удобны и неожиданных сюрпризов с изуродованной геометрей не преподносят.

Теперь внешняя модель здания полностью готова. По плану этот дом будет содержать в себе внутренности, то есть интерьер.
Берем нашу основную часть дома:

И масштабируем с зажатым shift’ом, тем самым создаём уменьшенную копию нашей «оболочки»:

Поправляем все вершины, ребра, полигоны, так чтобы они не выходили за границы нашей основы и при этом ни в коем случае не пересекались. Хорошо проверьте, только затем скрывайте нашу основу. Работаем с интерьером.
Удаляем «навес» и крайние ребра будущего потолка, сшиваем:

Затем выделяем все полигоны(ctrl+a) и применяем к ним flip. Если вы заметили, то внутренняя часть интерьера черная. Это значит что нормали полигонов «смотрят» наружу. Нам их надо вывернуть. Так же есть аналогичный модификатор «normal», что будете использовать, решайте сами (в зависимости от ситуации), а я воспользуюсь флипом:

Теперь займемся полами и потолками. Удаляем ненужные полигоны:

Создаем потолок для первого этажа:

И пол для второго:

Слайс плейном нарезаем проем для лестницы:

В соответствии с первым этажом в полу второго прорезаем вот такой проем:

Выделяем полигоны и «сводим мосты»:

Избавляемся от пережитков фундамента, опускаем нижние вершины и «сшиваем» пол тем же bridge:

Теперь займемся окошками. Как только мы к ним приблизимся и перейдем в режим работы с вертексами, то нас может ожидать сюрприз, это лишние вершины. Объединяем их с угловыми инструментом «weld».

Проводим те же манипуляции что и с дверью:

Надеюсь, Вы сможете смоделить окошко до конца :) Могу лишь посоветовать, при изготовлении стекол используйте боксы, причем в каждом окне должно их быть четыре. При экспорте в движок для корректной работы бьющегося стекла. Если Вам это не нужно, то делайте как хочется или как задумано.

Теперь основательно поработаем в внутренней частью. Можно увидеть такую неприятную вещь, как черные стены из-за смотрящих внутрь дома нормалей. ПКМ по внутрянке, object properties :

Затем сделаем лестницу. Спасибо максу за помощь, у него это есть:

Где Length длинна,
Wight ширина,
Overall вроде как высота (поставил кнопочку заблокировать этот параметр)
Riser Ht высота ступеньки, а Riser Ct количество.
Thickness это толщина ступенки, а Depth глубина. Там множество параметров, я привел лишь мне необходимые. Настроить можно даже перила и пр принадлежности и устройства подъема ленивых существ. Одним словом покрутите (не забудьте сохраниться!) параметры и добейтесь нужного эффекта. После завершения строительных работ конвертируем в ЕП:

И удаляем «невидимые» полигоны:

Теперь можно заняться стенами интерьера. Используйте slice plain, cut и bridge.

Старайтесь придерживаться соотношения и приоритетов деталей. Например, развертка гвоздя ну никак не может занимать половину пространства, когда другую половину занимает весь дом.
Последовательности действий тут практически нет, кроме ключевых моментов, тут придется решать вам самим.
Рендерим развертку:

Теперь можно снять карту АО
Справка:
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Для чего нам это нужно? Для красоты. На нашу текстуру мы наложим запечённую карту АО и наша текстура станет в углах и прочих местах темнее.
В настройка рендера(f10 или rendering/render setup) устанавливаем Mental-Ray:

Затем идем в редактор материалов. Выберае свободный слот и вместо типа материала "Standart" поставте "mental ray"
В слоте Surface поставьте Ambient/Reflective Occlusion:

Отрегулируйте Max Distance. Параметр зависит от размеров объекта. Чтобы избавиться от непонятного зерна и шума увеличиваем Samples. Чем он выше, тем качественнее картинка. Я ставлю около 100. Применяем материал на наш дом, рендерим картинку(shift+q), смотрим на красивые затенения и открываем Render to texture (клавиша "0").
Projection mapping > Enabled
Mapping coordinates:
Object: use existing channel
Sub-Object: use existing channel
Selected element Common Settings
Add>Diffuse Map
Разрешение по вкусу (у меня в соответствии с разверткой 2048х2048) и нажимаем render.
Вот эта бело-серая фиговина текстура и есть карта АО.
Большое спасибо за урок по запеканию АО от некоего DeadMaroz, сайта не помню.
Теперь покупаем Adobe Photoshop и ждем когда он, за такую цену, нарисует текстуру сам.
Ну или находим раздачу и хвалим торент гуд за то что он отбирает у богатых и отдает бедным.
Перейдем к делу. Открываем нашу развертку и нашу карту АО. В фотошопе работают замечательные комбинации как ctrl+a, ctrl+с и ctrl+v. Воспользуемся ими. Скопируем все из ао и вставим на нашу развертку.
Устанавливаем режим слоя ао на умножение (в англ версии вроде как Multiply)
Создаем новую группу слоев diff. Старайтесь подписывать все слои и группы.
Включаем слой с разверткой. Теперь идем в Выделение>Цветовой диапазон. Выделяем черный цвет. Создаем новый слой под ао, инвертируем выделение комбинацией shift+ctrl+i, теперь выделение>модификация>расширить и ставим значение около трех пикселей. Теперь заливаем любым цветом, сохранаем, ставим в новом материале как дифуз, применяем на наш кусок дома и смотрим что получилось.

Теперь небольшой совет:
Подпишите элементы развертки на отдельном слое.

Для начала Вы должны иметь представление о том, как ваш объект будет выглядеть. В моем случает это уже не новый дом, мох, грязь, потеки от дождей и прочие прелести домика у берега моря [s]следы от бомбардировок чаек, так что задумайтесь те, кто мечтал о таком романтичном домике[/s]
Теперь воспользуемся священными комбинациями ctrl+c и ctrl+v.
Открываем подходящую текстуру, выделяем то что нам нужно. Если нужно все, то нажимайте ctrl+a и удовлетворяйте свою жадность, если вы скромный человек и вам нужен лишь кусочек, то воспользуйтесь прямоугольным выделением или каким-нибудь из лассо.
Справка:
Rectangular Marquee Tool (Прямоугольное выделение). Создаёт выделение в виде прямоугольника. Полезен в случаях, когда нужно выделить квадратную или прямоугольную область.
Если при создании прямоугольного выделения вы зажмёте клавишу Shift, то выделение получится в форме идеального квадрата.
Elliptical Marquee Tool (Эллиптическое выделение). Создаёт выделение в виде эллипса или круга.
Single Row Marquee Tool (Выделение одиночного ряда) и Single Сolumn Marquee Tool (Выделение одиночного столбца). Эти 2 инструмента создают выделение одного ряда или столбца пикселей. Иногда очень удобная вещь.
Lasso Tool. С его помощью создаётся выделение произвольной формы.
Polygonal Lasso Tool. Полигональное лассо – форма выделения создаётся прямыми линиями.
Magnetic Lasso Tool (Магнитное лассо). Принцип работы заключается в том, что границы выделения как бы притягиваются к объекту, который вы хотите выделить. Инструмент хорошо справляется с контрастными областями, но начинает ошибаться, когда границы объекта нечёткие или практически одного тона с фоном. Всё, что от вас требуется для выделения объекта – провести по его контуру.
Quick Selection (Быстрое выделение). Основан на том же самом принципе контраста, что и Magnetic Lasso, однако выделение производится с помощью специальной кисти (размер которой настраивается).
Magic Wand (Волшебная палочка). Работает по принципу выделения похожих по цвету и тону пикселей. Имеет особый параметр Tolerance (Допуск), который определяет степень схожести цвета пикселей. Чем больше его значение, тем больше пикселей будет выделено.

Комбинируйте, объединяйте выделения, чтобы выделить только то, что вам надо. Больше о выделениях в фотошопе (а способов множество!) вам расскажет дядя Гугл. А теперь приступим к текстурированию. Не забывайте про клавишу delete и ластик, они уничтожат то, что ваш взор не желает лицезреть.
Скопируем то, что мы выделили и перейдем на нашу развертку. Просто вставляем текстуру, затем отмасштабируем до нужных нам размеров. Слой с текстурой «подложите» под наш слой с амбиентом.

Отмасштабировав, развернув, переместив, нажмите клавишу enter, чем подтвердите трансформацию (об этом тоже в поисковик, а то урок в книгу превратится).
Теперь с клавишей ctrl щелкните лкм по миниатюре слоя в разделе слоев. У нас выделится весь слой. Теперь зажимаем ctrl+alt и перетягиваем, тем самым копируя то что мы выделили.
Заполняем стену здания:

Чтобы убрать швы воспользуйтесь штампом.
Справка:
Stamp (инструмент штамп) используется в основном для дублирования фрагментов изображения или для устранения таких дефектов на изображении как пыль, царапины, пятна. Для использования клонирующего штампа нужно переместить курсор мышки в место, которое вы хотите продублировать, и нажать Alt + лкм. При этом программа запомнит точку, начиная с которой вы будете копировать изображение. Далее нужно переместить мышку вместо дефекта и, нажав левую кнопку, произвести закрашивание дефекта изображением из области, которую вы скопировали. Величина закрашиваемой области зависит от выбранного вами размера штампа.

Затем уменьшаем непрозрачность слоя и удаляем ненужное:

Включаем непрозрачность слоя на 100% и сохраняем нашу текстуру. Смотрим в максе:

Красивые доски! Которые нужно застарить и испачкать!
Воспользуемся «Цветовым тоном/Насыщенностью» в Изображение-Коррекция и уровнями:

Так же используйте инструмент Burn (затемнение)

Регулируйте Диапазон (Range) и параметр Exposure (экспозиция).

Теперь сделаем пакость, потеки. Для этого ищем, скачиваем, фотографируем или как вам угодно, потеки. Вот хорошая png текстура с уже настроенной прозрачностью:

Да, это ржавчина, но мы её «отфотошопим» так, что никто об этом не догадается :)
Накладываем поверх досок и ставим режим слоя Затемнение Основы (Color Burn)

Аналогично можно добавить мох, грязь, кровь, кишки.
Смотрим результат в максе:

Аналогично можно сделать для других стен:

И текстуры в целом:

Теперь приступим к интерьеру. Ничего особенного, снимаем АО, накладываем его умножением или перекрытием, соль по вкусу, и начинаем протекстуривать все остальное. Если карта получается слишком темная, то в настройках материала, черный делаем светлее. Либо в самом фотошопе корректируем уровни.
Вот сама развертка и амбиент:

Ну и конечно подпишем части, чтобы в дальнейшем не путаться:

Теперь усилим эффект ао, добавим грязи и пр ерунды в углы:

В том же духе, в ритме вальса :

Цвет дерева я регулировал «цветовым тоном/насыщенностью» ну и тонировал под один цвет.
Теперь крыша. Всю крышу можно приаттачить в один объект, элементы которые повторяются можно удалить, потом просто после текстурирования их скопируете. Так же две половинки самой крыши можно наложить друг на друга в самой развертке:

Дальше я накидал текстуры, добавил потеков и пр ерунды, вот что вышло:

Теперь самое страшное, это лесенка, балки и оконную раму, остальные можно удалить, потом просто накопируем (стекла пока не трогаем):

Дальше некоторые вещи покажу в картинках:

Потом я обнаружил косяк, лестница то у нас современная :) Без паники, просто отдублируем балку:

Ну и по старой схеме текстурим:

Теперь предлагаю сделать дверь и стекла.
Вздохните, самое сложное позади, остались мелочи. Делаем дверь:

Как то так :) Честно, хотелось в этот урок нафигачить поместить инструктаж по созданию бампов и пр, так же экспорт в игровой движок CryEngine3, но честно, урок уже большой и даже сильно, поэтому остановимся на текстуринге и в следующем уроке постараюсь поместить и этот материал. Очень хочется верить что кто-то нашел для себя что-то полезное и урок помог в начинаниях и азах 3д. Спасибо за просмотр :)

Material Slate Editor (Menu bar, Toolbar )

Я с огромным предвкушением хочу вам рассказать о новом ряде статей, в которых мы будем разбирать весь функционал редактора материалов Material Editor. Это поможет вам выйти на совершенно иной уровень понимания работы с материалами, настраивать невероятно реалистично определенные “шейдера”, вы научитесь “запекать” материалы, таким образом облегчая работу своего компьютера, разберетесь с отражающими свойствами более детально, научитесь очень многому!

Material Slate Editor(Menu bar, Toolbar )

Material Editor, как мы знаем, предназначен для создания и редактирования уже созданных материалов для нужной нам 3D модели. Он находится в панели инструментов (картинка ниже), либо его можно вызвать с помощью горячей клаивши М на клавиатуре.

Маленькая пометка в углу иконки в виде белого треугольника, информирует нас о том, что при зажатии мы можем получить один из вариантов редактора материалов Material Editor для дальнейшего использования: Material Slate Editor и Сompact.

1. Material Editor: Slate - это более крупное и развернутое окно материалов, в котором материалы, карты и другие возможности отображаются в виде узлов. Эти узлы можно привязывать по иерархии друг другу, создавая древо материала. Данный вариант отображения настройки материалов примечателен тем, что Вы сразу видите весь материал и его узлы карт, без необходимости прыгать по тем или другим слотам материала. Это как бы нодовский вариант работы с материалами

На самом деле, здорово, если вы попробуете для себя работу и в том, и в том редакторе, и примете сами решение, в каком вам удобнее работать.Цель создания данной серии статей - помочь Вам разобраться в работе с материалами, где вся необходимая информация будет собрана в одном месте, и вы сможете узнать что-то новое для себя, либо иметь возможность всегда вернуться и подглядеть, что забылось.

Material Editor: Slate складывается условно из следующих разделов:

  1. Menu bar (Главное меню)
  2. Toolbar (Панель инструментов)
  3. Material/Map Browser (Обозреватель материалов/карт)
  4. Active View (Окно рабочего пространства)
  5. View navigation (Навигатор)
  6. Parameter Editor (Редактор выбранного материала)
  7. Navigator (Просмотр навигации)

Menu bar (Главное меню ):

Models - этот раздел позволяет нам выбрать модель окна материалов.

Compact Material Editor - меняет окно материалов на компактный вариант.

Slate Material Editor - меняет окно материалов на более развернутый вариант.

Material - предоставляет нам следующие функции по работе с материалами в окне Active View

  • Pick from Object - функция позволяет выбрать материал объекта, нажав пипеткой на объект и показав древо материала в окне Active View;
  • Get from Selected - функция позволяет выбрать материал выбранного нами объекта, показав древо материала в окне Active View;
  • Get All Scene Materials - функция показывает в окне Active View все древа материалов, что есть в сцене;
  • Highlight Assets in ATS Dialog - при выбранной нам карте Bitmap в окне Active View и нажатии на данную функцию, открывается окно Asset Tracking, где отражается состояние изображений (png,jpg, exr и другие), используемых в материале и не только.

Assign Material to Selection - применяет выбранный материал к выбранному объекту в сцене.

Put Material to Scene - функция обновляет материал в сцене после его редактирования.

Edit - позволяет работать с такими функциями, как:

Delete Selected - удалить выбранный материал\карту\контроллер;

Clear View - очистить Active View;

Update Selected Previews - обновить окно материала;

Auto Update Selected Previews - автообновление окна материала.

Select - здесь находится разновидность функций “выбрать” в работе в окне редактора материалов Material Editor.

  • Select All - выбрать все;
  • Select None - не выбирать ничего(снять выделение с выбранного материала/карты/контроллер);
  • Select Invert - инвертировать выбранное (выделяются другие материалы/карты противоположно изначально выделенному материалу/карте/контроллер);
  • Select Children - выбрать карты/материал, подключенные к выбранному материалу, карте либо контроллеру;
  • Deselect Children - отмена выбора карты/материал/контроллера, подключенныех к выбранному материалу;
  • Select Tree - выбрать древо материала.

View - функции для работы с Active View

Pan Tool - инструмент “панорама” позволяет регулировать точку обзора модели, перемещая ее в плоскости экрана Рабочего пространства(окно) для материалов.

Проще говоря, появляется вместо курсора рука, позволяющая перемещаться в Active View (влево;вправо;вниз;вверх).Также его можно найти в разделе Navigator


Pan to Selected - инструмент приближает Вас к выбранному(Selected) материалу, или карте в Active View. (Также его можно найти в разделе Navigator).

Zoom Tool - инструмент масштабирования, позволяющий приближаться или отдаляться к нодам материалов или карт в Рабочем пространстве для работы с материалами. (Также его можно найти в разделе Navigator).

Zoom Region Tool - это инструмент масштабирование области, позволяющий с помощью прямоугольного выделения приблизиться к нужной области в Рабочем пространстве, тоже находится в Navigator.

Zoom Extents - инструмент масштабирования, при использовании которого, все материалы или маски, которые есть в наличии в рабочем окне материалов, отображаются.

Zoom Extents Selected - инструмент масштабирования. Он приближает к выбранному материалу либо маске в рабочем окне материалов.

Show Grid - отображение сетки в рабочем окне материалов.

Show Scrollbars - показывает по бокам полосы прокрутки.

Lay Out All - выкладывает все материалы, маски рядом в рабочем окне материалов. Эту функцию можно найти на панели ниже.
О ней ниже в описании Toolbar (Панель инструментов).

Lay Out Children - выкладывает все маски (Children) рядом в рабочем окне материалов. Также эту функцию можно найти на панели ниже.
О ней ниже в описании Toolbar (Панель инструментов)

Open/Close Selected Nodes - раскрывает или сворачивает выбранный материал\карту (nodes).

  1. Auto Open Nodeslots - автоматическое раскрытие nodes материалов, масок.
  2. Hide Unused Nodeslots - скрывает неиспользуемые слоты материалов, масок (ноды-свзяи).
  3. Ignore Large Toolbar Butttons Preference - при включенном режиме, кнопки на панели инструментов маленькие, в выключенном режиме - большие.


Options :

Move Children - опция, позволяющая перемещать древо масок. Также эту функцию можно найти на панели ниже.
О ней ниже в описании Toolbar (Панель инструментов).

Enable Global Rendering - включает отображение bitmap (растровых) изображений в окнах предварительного просмотра.

Когда этот параметр включен, окно предварительного просмотра автоматически отображает проделанные изменения с картой или древом карт.

Отключенный вариант меньше грузит компьютер, но это больше нужно, когда происходит создание очень сложного материла.

Preferences - дополнительные настройки основных настроек и настроек нодов.
При нажатии появляется дополнительное окно:

В 99% случаем эти настройки никто не изменяет, так как они меняют ряд визуальных индивидуальных возможностей. Поэтому углубляться в их описание не считаю нужным.


Tools.

Раздел Tools позволяет нам исключать или, наоборот, подключать разделы рабочего пространства Material Editor: Slate.

Панель инструментов:

1. Select Tool - инструмент, позволяющий выбрать ноды материала/карт.
2. Pick Material from Object - функция позволяет выбрать материал объекта, нажав пипеткой на объект и показав древо материала в окне Active View
3. Put Material to Scene - функция обновляет материал на объекте в сцене после его редактирования.
4. Assign Material to Selection - применяет выбранный материал к выбранному объекту в сцене. Или нескольким объектам.
5. Delete Selected - позволяет удалить nodes материала/карты, выбранные в окне Active View.
6. Move Children - при включенной функции, перемещая Node материала, мы перемещаем также все карты, подключенные к нему. Также перемещая карту - перемещаем все другие ноды, которые подключены к ней.

7. Hide Unused Nodeslots - скрывает функции Нодов материалов/масок.

8. Show Map in Viewport - позволяет отобразить наложенную карту во вьюпорте 3Ds Max. Также это всплывающее меню, предоставляющее дополнительно еще четыре функции:

Show Shaded Map in Viewport [off] - использует Phong шейдер для объектов, отключает отображение всех карт в области просмотра активного материала;

Show Shaded Map in Viewport [on] - использует Phong шейдер для объектов, отображает карту диффузного цвета и непрозрачности материала;

Show Realistic Map in Viewport [off] - использует реалистичный шейдер для объектов, но отключает отображение в окне просмотра карт материалов;

Show Realistic Map in Viewport [on] - использует реалистичный шейдер для объектов и отображает карты материалов.

Заметка:Также есть возможность выбирать эти разделы через Views:

9. Show Background in Preview - кнопка доступна в случае, если мы выбрали материал; она показывает фон в предварительном окне просмотра.

10. Material ID Channel - это ID канал для материалов (как пример с полигонами или в рендер элементами). Позволяет выбрать значение для каждого материала. Как результат, к примеру в избранных и настроенных рендер элементах, материалы будут отображаться цветом относительно его ID.

Стандартно Material ID Channel имеет 15 каналов, но это число можно расширить через дополнительный скрипт.

Layout flyout - данная функция предназначена больше для сортировки древ материалов.

Lay Out All - Horizontal - выстраивает по горизонтали древа материалов.

Lay Out All - Vertical - выстраивает по вертикали древа материалов.

12. Lay Out Children - выравнивает ноды древа материала, относительно выбранного нода или материала.

13. Material/Map Browser - данная функция отвечает за отключение (скрытие) и включение(появление) панели Material/Map Browser.

14. Parameter Editor - данная функция отвечает за отключение(скрытие) и включение(появление) панели Parameter Editor

15. Select by Material - при нажатии, открывает диалоговое окно, позволяющее выбрать материал(материалы), которые уже есть в сцене.

Функция работает, когда в сцене есть какой-то объект и на нем применен уже материал. Если сцена пустая, то данная функция не подсвечивается.
16. Named View drop-down list - позволяет переключаться между вариантами Active View. Если по какой-то необходимости мы создали еще новое (новые) рабочие пространства.

Сайдинг 3D Max

При визуализации экстерьеров очень важны качественные материалы, особенно тех объектов, которые будут на переднем плане. Так как центральное место в таких случаях обычно занимает дом, то его отделке надо уделять особое внимание. Сейчас часто дома покрывают сайдингом – недорогим и красивым материалом, поэтому каждый визуализатор должен уметь имитировать сайдинг в 3D Max, чтобы получать реалистичную сцену.

Сайдинг в 3D Max создается при помощи редактора материалов. Это достаточно плоская отделка, поэтому на расстоянии такой материал будет выглядеть достаточно убедительно. Так как многие используют плагин VRay, то и сайдинг нужно создавать на основе материалов этого плагина. Это не займет много времени.

Первое, что понадобится – хорошая текстура сайдинга, без перепадов цветового баланса по длине и ширине. Второе – такая же черно-белая текстура, для имитации рельефа, ее можно получить из первой путем обработки в Фотошопе, с помощью разных утилит, или найти в Интернете сразу комплектом. Затем материалу сайдинга в 3D Max назначаются эти текстуры, настраивается блеск, уровень отражений, глубина рельефа и прочие параметры. Затем этот материал можно сохранить в библиотеке для будущего использования.

В видеоуроке подробно показано, как создается сайдинг в 3Ds Max. Это делается довольно быстро, а результат получается вполне реалистичный.

Sweep Profile

Работая в сфере 3D–дизайна и 3D–визуализации, вы часто сталкиваетесь с нуждой в создании одних и тех же объектов от проекта к проекту. В данный список входят всеразличные молдинги, плинтуса, карнизы и тяги. Подобные объекты можно воссоздать вручную с помощью модификатора Sweep. Если же вы не знакомы с данным модификатором, то можно загрузить готовую 3D–модель с 3D–стоков.

Однако можно прибегнуть к помощи еще более простого способа с помощью специального плагина Sweep Profile, о котором сегодня и пойдет речь.

Автор: Тигран Ларсон

Содержание

Как загрузить плагин с библиотекой Sweep Profile

Для начала давайте разберемся где достать данный плагин и как правильно его установить. Чтобы загрузить Sweep Profile вам нужно зайти на официальный сайт разработчиков данного плагина. На этой странице вы сможете выбрать один из двух предложенных вариантов для загрузки, платный и бесплатный: Sweep PRO и Sweep Profile.

Стоит упомянуть, что Sweep Profile можно скачать и установить как на 3ds Max 2021, так и для более ранних версий.

Особенности платной PRO-версии плагина Sweep Profile

Имеются определенные отличия этих версий, давайте рассмотрим PRO–версию:

Sweep Profile

За 12.5$ или за 9.38$ по скидке, на момент написания данной статьи, вы получите полный функционал возможностей данного плагина. А именно:

  • Создание/обновление архитектурных профилей в один клик
  • Настройка размеров профиля
  • Избранные профили
  • Добавление профилей пользователей в библиотеку
  • Студия для рендеринга профилей [PRO]
  • Выравнивание оси профиля [PRO]
  • Упрощенная локализация на китайском, французском и испанском языках [PRO]

Особенности бесплатной версии плагина Sweep Profile

В бесплатной версии имеются некоторые различия:

Sweep Profile

  • Нет возможности рендерить превью для ваших профилей
  • Нет опции Pivot Alignment (выравнивание профиля относительно пути)
  • Нет опции Smooth (сглаживание профиля и пути)
  • Нет опции увеличения\уменьшения превью профилей
  • Нет функционала для сортировки
  • Доступно только 10 готовых к использованию архитектурных профилей

Как установить плагин Sweep Profile в 3ds Max

Теперь давайте разберемся, как загрузить данный плагин на ваше устройство:
  1. После окончания загрузки, у вас появится архив с файлом формата .mzp. Запомните его расположение.
  2. Запустите 3ds Max и найдите пункт Scripting. Кликните по нему и внизу списка будет пункт Run Script, нажмите на него.
  3. Откроется окно с вашей файловой системой. Найдите ранее предустановленный плагин Sweep Profile и выберите его. После этого Sweep Profile установится как скрипт.
  1. Найдите на панели меню Customize. Кликнув по нему, выберите Customize User Interface.
  2. Откроется окно с различными параметрами. Найдите пункт Category и выберите Kstudio.
  3. В подменю Action найдите Sweep Profile и не отпуская левую кнопку мыши перенесите данную строчку на панель инструментов.

Если вы имели опыт работы с модификатором Sweep, то интерфейс данного плагина будет вам интуитивно понятен. В данной бесплатной версии будет уже представлено 10 профилей, которыми вы можете воспользоваться. Более того, вы можете загружать свои имеющиеся профили из других ваших сцен и проектов, указав путь к ним (Set Path).

Вы всегда можете отредактировать размеры и подогнать вашу лепнину под нужные объекты в сцене. Это очень удобно, если вам не подходят стандартные варианты и нужно что–то особенное.

Также, имеется возможность добавлять созданные вами профили из активной сцены вашего проекта с помощью кнопки Add to Library.

Исходя из вышеперечисленного, Sweep Profile отлично справляется со своей задачей и экономит время на создание подобных объектов. Чтобы подробнее познакомиться с тонкостями и возможностями данного плагина, мы рекомендуем ознакомиться с данным видеорядом от его разработчиков:

Читайте также: