Unreal engine как убрать прохождение сквозь дверь

Обновлено: 16.05.2024

Timers. Unreal Engine 4 по-простому

-Часики тикают, Шерлок.

-Поставь их на таймер.

Сегодня вечером:
-почему Event Tick - зло?
-как использовать таймеры?
-сделаем автоматическую стрельбу.

Новички любят подцеплять различные события на Event Tick. Зачастую выполнять событие каждый кадр не нужно, и к тому же, это сильно влияет на производительность. И тут на помощь приходят Таймеры.

Для чего нужны таймеры?

Если нужно сделать автоматическую стрельбу.

Еслинужно сделать обводку предмета, когда игрок на него смотрит.

Если нужно реализовать отсчёт времени.

Как пользоваться?

Есть 2 вида таймеров: для функций и для Event'ов. Я покажу на примере Event таймера.

Что мы хотим? Автоматическую стрельбу!
Как это сделать?
В блупринте FirstPersonCharacter найди следующий код:

Тут по нажатию кнопки, отвечающей за InputFire производится единичный выстрел. А я хочу стрелять постоянно. Для этого нам нужно поставить таймер, чтобы через каждые, ну, допустим, пол секунды производился повторный выстрел.
Для этого наш InputFire должен запустить этот самый таймер. А если кнопка отпущена - очистить его.
Создай новый Event, который будет производить выстрел, (так как наш InputFire будет занят запуском таймера).
Должно получиться так:

Теперь создай Timer By Event. Подключи к нему наш EventShoot через красный квадратик и InputFire через обычный вход. Укажи время, через которое будет производиться второй выстрел. И поставь галочку напротив Looping.

Должно получиться так:

Теперь когда я нажимаю на кнопку выстрела, я начинаю постоянно стрелять. Но я хочу стрелять только когда кнопка нажата. Для этого делаем следующее:

Что тут происходит?
Когда я нажимаю кнопку выстрела, запускается таймер и через указанное время выполняет Event, который мы к нему подцепили. Когда я отпускаю кнопку, таймер очищается.
Проверяем:

Шикарно!
ВАЖНО.
Таймер начинает отсчитывать время СРАЗУ после вызова Event'а, а не после его окончания. То есть, если у вас в Event'е есть Delay в 5 секунд, а таймер у вас поставлен на 0,5 секунд, то таймер всё равно отсчитает 0,5 секунд, а не 5,5.

Заключение

Старайтесь не использовать Event Tick. Где возможно - замените его на Timer.
Предлагайте темы для статей в комментарии.
У меня в голове вертится мысль сделать стрим, где мы реализуем какой-нибудь простой проект. Мне просто нужно знать - "стоит ли игра свеч" и сколько примерно на стриме будет человек. Время стрима и все остальные вопросы можем согласовать в моём паблике ВКонтакте:


Collision Responses и Trace Responses формируют основу того, как Unreal Engine 4 обрабатывает столкновения и рей кастинг (ray casting) запросы время выполнения.
Каждый объект, который может столкнуться получает Object Type и ряд параметров, которые определяют, как он будет взаимодействовать с другими типами объектов.
При столкновении или перекрытии объектов могут генерироваться события, каждому из объектов можно настроить параметры влияния на другие типы объектов, будут ли они сталкиваться или игнорировать друг друга.

Trace Responses работают в основном так же. Трейс сам по себе может быть определен как один из типов объектов, позволяя другим объектам на основе своих настроек либо блокировать либо игнорировать его.

Взаимодействия

Есть несколько вещей, которые нужно иметь в виду, что бы понимать, как обрабатываются столкновения:

  • Блокировка (Blocking) будет происходить естественным образом между двумя (или более) объектами с заданными параметрами блокировки.
    Тем не менее, для выполнения Event Hit событий должен быть включен Hit Event, который используется в блупринтах, разрушаемых объектах, триггерах и т.д…
  • Объекты с параметром Overlap часто выглядят как объекты с параметром Ignore, и без Event Hit, они по существу одинаковы.
  • Для двух (или более) объектов блокирующих друг друга, у обоих должны быть выставлены соответствующее настройки.
  • Для двух или более объектов: если параметры одного установлены в Blocking, а второго в Overlap, то будет происходить только Overlap (перекрытие) но не блокирование объектами друг друга.
  • Overlap события могут быть сгенерированы даже если объект блокирует другой, особенно при движении на высоких скоростях.
    • Не рекомендуется использовать одновременно как Blocking так и Overlap параметры. Хотя конечно это возможно, может потребоваться ручная настройка.

    Для целей тестирования уровней:

    • По умолчанию камера при игре в редакторе является типом Pawn.
    • По умолчанию камера в Simulate режиме не является типом Pawn. Она может свободно проходить через все и не будет генерировать каких-либо столкновений или событий.

    Примеры взаимодействий

    Эти примеры предполагают, что все объекты имеют включенным пункт Collision Enabled. Если столкновение отключено, это как если бы Ignore был установлен для всех Collision запросов.

    Изначальное положение

    Поясним что происходит, дабы вы без труда поняли что происходит в следующем разделе:

    Сфера является PhysicsBody а стена World Dynamic, путем изменения их параметров столкновений мы будем получать различное поведение.

    Столкновения

    Столкновение

    Установите оба объекта в режим Blocking, чтобы они блокировали друг друга, вы получите столкновение, вот так объекты взаимодействуют друг с другом:

    Сфера Стена
    Сфера
    Стена
    В этом случае сфера является PhysicsBody и она настроена, чтобы блокировать World Dynamic (тот же тип что и стена). Стена является World Dynamic и должна блокировать PhysicsBody объекты (сферу).

    В этом случае сфера и стена просто сталкиваются, никаких дополнительных уведомлений о столкновении будет.

    Столкновения и формирование Hit Event

    Сфера Стена
    Сфера
    Стена
    Как и в приведенном выше примере, сфера является PhysicsBody и она настроена, чтобы блокировать World Dynamic (которым является стена).
    Однако сфера также может формировать Event Hit события, так что будем инициировать эвент всякий раз, когда она сталкивается с чем-то.
    Стена является World Dynamic и настраивается на блокирование PhysicsBody объектов (тот же тип что и у сферы).
    Поскольку у стены не установлен флажок Simulation Generates Hit Events, она не будет генерировать ни каких событий при столкновении с собой.

    Overlap и Ignore

    Игнорирование

    Во всех прочих случаях когда включены флаги Overlap или Ignore, но выключен флаг Simulation Generates Hit Events, сфера просто будет игнорировать стену:

    Сфера Стена
    Сфера
    Стена
    Здесь у сферы включен Overlap для World Dynamic (как наша стена), но отключен параметр Simulation Generates Hit Events.
    По этому сфера будет игнорировать стену не генерирую при этом ни каких событий.
    Стена является World Dynamic и настраивается на блокирование PhysicsBody объектов (тот же тип что и у сферы).
    Как было указано выше, оба объекта должны иметь настройку Blocking, чтобы блокировать соответствующие типы объектов. Если этого не сделать, они не будут сталкиваться.

    Сфера Стена
    Сфера
    Стена
    Здесь сфере устанавливается Ignore для World Dynamic (как стена), и она будет проходить через стену. Стена имеет тип World Dynamic и блокирует PhysicsBody объекты. Как было указано выше, оба объекта должны иметь настройку Blocking, чтобы блокировать соответствующие типы объектов.
    Если этого не сделать, они не будут сталкиваться.

    Overlap и формирование Hit Event

    Генерация события

    В отличие от столкновений, которые могут срабатывать каждый кадр, Overlap эвенты ReceiveBeginOverlap и ReceiveEndOverlap, срабатывают только в этих конкретных случаях:

    Unreal engine как убрать прохождение сквозь дверь

    Official Unreal Engine (UE,UE4,UE5) User Group

    Official Unreal Engine (UE,UE4,UE5) User Group

    вернуться к странице

    DELETED

    .
    DELETED запись закреплена

    Как сделать чтобы перс не смотрел сквозь стены?

    Нравится Показать список оценивших

    Сначала старые

    Евгений Сизых

    1. Удалить стены
    2. Удалить персонажа
    3. Выключить монитор

    Нравится Показать список оценивших

    DELETED

    Евгений, Я просто давно уже с этой проблемой бьюсь: у Меня реалистичное первое лицо (игрок видит ноги), слышал
    что нужно добавить к камере спринг арм - добавил и сферическую коллизию на камеру поставил с параметрами коллизии Overlap All Dynamic, пробовал ставить Block All и всё равно проблема осталась

    Нравится Показать список оценивших

    Влад Головлёв

    Александр, в каком смысле сквозь стены видит? Стены прозрачные? Или лицо через стену просовывается?

    Нравится Показать список оценивших

    DELETED

    Влад, камера сквозь стены проходит

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Тихонов


    Владимир Тихонов ответил DELETED

    Александр, колизию включи для камеры и все.

    Нравится Показать список оценивших

    DELETED

    Pablo, где её искать? Я смотрел в разделе камеры в персе и не видел ничего подобного

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Тихонов


    Владимир Тихонов ответил DELETED

    Александр, плохо смотрел. Твое счастье, что тут антимат работает.

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Сусанин

    Pablo, скорее всего у него камера просто привязана к кости на голове, и нету спринг арма.

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Тихонов


    Владимир Тихонов ответил Александру

    Александр, и чего? Это не мешает поставить BlockCam как минимум

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Незнамов

    Александр, глупый вопрос - но нафига вообще нужен Spring Arm в данном случае?
    Разве нельзя привязать камеру к сокету головы и просто в анимблупринте делать bone transform кости головы согласно инпуту?

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Сусанин

    Михаил, его спроси. я то откуда знаю что у него там за костыли.

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Незнамов

    Александр, ну я вот читаю комменты под вопросом и немного в удивлении. Какие спринг армы.. Куда..

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Сусанин

    Михаил, и кст согласно какому инпуты. Ты хочешь сделать условный тригер чтобы постоянно была проверка со всех сторон, не касается ли голова стен?

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Сусанин

    Михаил, Ради такой мелочи делать тикающий код не есть хорошо. По этому ты тут не прав. Тут должно быть куда более простое решение, которое просто будет блокировать камеру при получениее колизии с чем либо.

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Незнамов

    Александр, можно просто сделать капсулу персонажа пошире, чтобы игрок не мог головой влазить в стены. Или не?)

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Сусанин

    Михаил, да, можно. Я так собственно и сделал в своем проекте. Хз что тс парится

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Тихонов


    Владимир Тихонов ответил Михаилу

    Михаил, тут таких кишмя кишит. Более того, еще и стримеры появились, которые не стесняясь говнокодят и все довольны)))

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Незнамов

    Pablo, есть такая тенденция, что сейчас стримы в большинстве случаев проводят не ради, собственно, стримов, а ради получения доната.
    Как кто-то сказал: сидишь веселишься и за это ещё платят..

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Тихонов


    Владимир Тихонов ответил Михаилу

    Михаил, и при этом срут в головы)))) Это печальная тенденция.

    Нравится Показать список оценивших

    DELETED

    Михаил, голова крутится и камера к кости головы привязана. И кстати твоя идея с увеличением радиуса капсулы Мне помогла. Спасибо

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Незнамов

    Pablo, что срут в головы какие-то ноунеймы на твиче - это не такая уж беда.
    Беда - это когда маленьким детишкам в школах срут в головы ( про существование господа в учебниках по биологии, про искажение фактов в учебниках истории, преподавание религиоведения и прививание религии в целом). Ну и еще под "срут в головы" подпадают все СМИ, начиная от сельской газетёнки и заканчивая гос.каналами в зомбоящике.
    Простите за оффтоп.

    Unreal engine как убрать прохождение сквозь дверь

    Unreal Engine 4 (UE4) Уроки, форум, документация

    Unreal Engine 4 (UE4) Уроки, форум, документация

    вернуться к странице

    Олег Чистяков запись закреплена

    Нравится Показать список оценивших

    Сначала старые

    Сергей Богомаз

    настроить коллизии

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Твердловский

    На неё Анриал натянул свою коллизию

    Нравится Показать список оценивших

    Сергей Ремизов


    Сергей Ремизов

    Отсутствует коллизия, при импорте модели ты не убрал галочку Auto Collision и она создалась в движке сама, но считается что вся модель это большая коллизия, сквозь которой нельзя пройти. Можно её отключить, но тогда ты будешь проходить сквозь неё, можно сделать чтоб полигоны модели считались коллизией и тогда будет всё норм, но в случае с лестницей, советую создать свою коллизию в 3Ds Max, так как нужно сделать её в виде горки, чтобы персонаж ровно по этой лестнице поднимался и спускался. На канале UnrealEngineRus есть урок по коллизиям в 3Ds Max и их импорт в движок.

    Нравится Показать список оценивших

    Нравится Показать список оценивших

    Нравится Показать список оценивших

    DELETED

    В настройках static mesh>collision complexity ставим параметр - use complex collision as

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кириченко

    Паша, плохой вариант очень много жрет ресурсов

    Нравится Показать список оценивших

    Jin Kozumov


    Jin Kozumov

    Владимир, я так понял, меш для коллизии нужно упрощать вплоть до одного полигона, или нет? Если я оказался прав, то подскажи, пожалуйста, какой вариант создания коллизии более оптимален - а точнее:
    -Утопить её в видимой сетке по угловые стыки ступеней, что в игровом движке во время самой игры будет выглядеть не айс (но вдруг есть преимущества?);
    -Приподнять коллизию над ступенями, что сделает ходьбу по ним похожей на полу-полёт;
    -Выбрать нечто среднее как оптимальный вариант?
    Склоняюсь к третьему варианту, но в силу свое неопытности имеет место быть спросить об этом кого-то бывалого. А треду, как я вижу, почти два года, как и твоему опыту, что самый минимум.
    Буду признателен за ответ.

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кириченко

    Jin, коллизию надо строить из примитивов. Из кубов. Находить среднее значение между выпокостью и впуклостью. Если говорим про ступеньки то просто плоскость от верхней до нижней.

    Unreal engine как убрать прохождение сквозь дверь

    Unreal Engine 4 (UE4) Уроки, форум, документация

    Unreal Engine 4 (UE4) Уроки, форум, документация

    вернуться к странице

    Михаил Новожилов

    .
    Михаил Новожилов запись закреплена

    Всем привет) что сделать, чтобы FP камера не проходила сквозь объекты и стены? На первом скрине все норм, на втором ближе подошел - такая фигня.. SpringArm с функцией Do Collision Test не помогает, а если убираю камеру дальше назад - видно внутренности бошки, так что тоже не вариант.

    Нравится Показать список оценивших

    Сначала старые

    Александр Любимов


    Александр Любимов

    А зачем вообще голова если вид от первого лица?

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Новожилов

    Александр, Если буду без головы, то как я на тело буду смотреть камеру вниз наклоняя, все внуттренности до пола видеть, или просто пол сквозь туловище?) Тоже не вариант

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Новожилов

    Александр, Да и не видно будет тени от головы.. или она через физический компонент будет падать? не проверял что-то..

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Любимов


    Александр Любимов ответил Михаилу

    Михаил, ну, можешь попробовать на бегин плей выполнение консольной команды поставить: r.SetNearClipPlane "n"
    n по дефолту, вроде бы 10. Чем меньше, тем ближе к камере ближайший клип плейн.

    Но на сколько я помню, изменение ближнего клип плейна может приводить к проблемам (правда не помню с чем именно)).

    Как избавиться от отражений и света на закрытых объектах Unreal Engine?

    Свет проходит сквозь объект и освещает объекты за ним. То же самое с отражениями. Будь то обычный источник света или материал.
    + Отражения (не обычный свет) пропадает, если в поле зрения камеры нет источника (светящийся материал).
    Как от этого избавиться?



    Решения вопроса 0

    Ответы на вопрос 1

    TheLea

    Попробуй запечь для начала свет , так увидишь более адекватную скажем так версию освещения локации, а также настрой источник света, у тебя свет сам по себе слишком резкий и проверь настройки материала , того же стекла и добавь рафнес вроде , за прозрачность отвечает если не забыл. А также посмотри туториал по работе со светом в анриле так как тебе нужно не только источники но и лайтмап поставить и оклюжен для более правильного отражения


    Есть проблема такая, у меня дверь, но есть проблема, когда включена на ней коллизия, я не могу полностью пройти через неё, вхожу на пол тела и "упираюсь" в пустоту, меееееедленно щемлюсь вперёд и прохоу наконец-то.

    Когда коллизия выключена, я прохожу как сыр в масле, легко без проблем.

    Как сделать так, что бы у Рамы двери была коллизия но игнорировала игрока.

    Просто у меня сама дверь, подвешена на физ.точки к раме и сама закрывается по блюпринту, но когда я у рамы отключаю коллизию, дверь не закрывается, а вращается сам-по-себе.

    Изображение

    Изображение

    Изображение

    Изображение

    Этот скрин, что бы показать размер прохода по отношению к размеру персонажа. Как видно, проход огромный.


    Последний раз редактировалось sergeysk2 13 май 2017, 17:57, всего редактировалось 1 раз.

    Пользователь

    sergeysk2 писал(а): Как сделать так, что бы у Рамы двери была коллизия но игнорировала игрока.

    ты можешь настраивать вручную коллизии как хочешь, можешь что бы игрок игнорировал раму, а можешь что бы рама игнорировала игрока, ты можешь создавать собственные типы коллизий, и так же настраивать их как они будут реагировать друг на друга.

    Изображение

    Пользователь

    Prytaleks писал(а): sergeysk2 писал(а): Как сделать так, что бы у Рамы двери была коллизия но игнорировала игрока.

    ты можешь настраивать вручную коллизии как хочешь, можешь что бы игрок игнорировал раму, а можешь что бы рама игнорировала игрока, ты можешь создавать собственные типы коллизий, и так же настраивать их как они будут реагировать друг на друга.

    Изображение

    Ок, я отключил реагирование на игрока спавна, тепер проходит свободно, НО перестала автоматом закрываться дверь! Она теперь просто по физике висит и шатается на распашку. . а когда включаешь обратно у рамы реагирование на игрока, то опять игрок не проходит, но зато дверь автоматом закрывается.

    Вот видео:

    Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

    Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

    Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.




    Меня зовут Якуб Пандер. Я гейм- и левел-дизайнер в Carbon Studio, где мы создаем VR-игры практически для всех возможных платформ. В этой статье я поделюсь тем, чему научился за три года работы с Unreal Engine 4 и расскажу, как оптимизировать воркфлоу дизайнера с помощью горячих клавиш и других полезных приемов.

    Идея для статьи возникла, когда я начал писать фоллоу-апы своим ученикам, которые создавали прототипы своих самых первых уровней на Unreal Engine. Из-за недостатка опыта некоторые из них боролись с базовыми действиями и задавали: «Как разместить блоки в pixel perfect grid», «Могу ли я переместить половину уровня чуть выше», «Нужно ли мне копировать этот элемент по частям» и другие. С самого начала своего знакомства с Unreal я старался найти любую свободу действий, которая помогла бы мне более эффективно выполнять самые элементарные задачи. В процессе поиска каждый полезный шорткат или подсказка попадал в мой виртуальный блокнот, который рос в течение нескольких месяцев.

    Я разделил шорткаты на две категории: Базовые и Расширенные. Базовые будут полезны для всех, кто начинает работать с UE4, и для тех, кто уже имеет небольшой опыт. Расширенные подойдут тем, кто хочет использовать UE4 более эффективно.

    Комбинации клавиш можно изменить или добавить самостоятельно: Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts.

    Горячие клавиши

    Выбор (Selection)

    Выбор, группировка и расположение ассетов (в основном мешей) — основные инструменты, которые облегчат вашу работу. Дальше самые полезные команды.

    • Group и Ungroup (Ctrl + G/Shift + G)
    • Unlock и Lock (ПКМ > Group)
    • Toggle group mode (Ctrl + Shift + G)
    • Select object’s level > set as current (M)
    • Select all (Ctrl + A)

    Расширенные:

    • Select by class и Invert selection (ПКМ > Select > Select Matching (Selected Class))


    Также в меню ПКМ > Select находится много полезных опций, благодаря которым можно сразу выбрать объекты, подходящие определенным критериям (выбрать аналогичные, выбрать с таким же материалом, инвертировать выбранное и другое).

    Хотите выбрать все блюпринты дверей и ничего больше? Можно. Могу ли я выбрать все с помощью материала M_SelectMe? Конечно. Но я хочу выбрать все, кроме блюпринтов дверей! Без проблем. Делайте так:

    • ПКМ в Content Browser > Asset Actions > Select Actors Using This Asset

    Преобразование (Transform)

    Преобразование — это хлеб и масло левел-дизайна в UE4. Если вы освоите это, то можете ускорить работу на 200 процентов.

    • Cycle transform (пробел) и Transforms (W/E/R)
    • World/Local Transformation


    В этом примере мне нужно переместить объект влево, но не влево от мира, а влево от объектов. Это удобно, когда вращение объекта (или всего остального) не связано с окружающим миром.

    • Snap to floor (End)


    Этот стул должен стоять на полу, верно? Не нужно вручную перемещать его. Просто нажмите End и все готово.

    Если стул с чем-то пересекается, то End его может не опустить. В таком случае поможет команда Shift + End, которая опускает объект не по якорной точке, а по нижней границе. Вы можете найти другие полезные функции привязки: ПКМ > Transform > Snap/Align.

    Расширенные:

    • Snap to grid

    Помните о правильном масштабе объектов, чтобы их можно было правильно расположить.

    • Set pivot position (ПКМ > Pivot > Set pivot offset here)


    Иногда разместить объект может быть сложно, даже если его ось находится в правильном месте. Тогда почему бы нам не переместить ось? Мы можем поместить ее туда, куда только что нажали (Alt + СКМ) или туда, куда хотим, перетащив его с помощью СКМ. Также можно снаппить ось к вертексам, что очень полезно для модулярки (V + СКМ).

    • Attach actor (ПКМ > Attach to > Напишите имя объекта/Выберите объект)


    Прикрепление Actor будет полезным в нескольких ситуациях. Просто помните, что оба объекта должны иметь одинаковую настройку Mobility (static/moveable). Это не обязательно. Но может возникнуть проблема, если попытаться подвинуть мобильный объект уже в игре, к которому привязан статичный объект.

    Ориентация (Orientation)

    Здесь я опишу некоторые ориентационные методы, которые пригодятся при осмотре, редактировании и демонстрации ваших уровней.


    Нашли или выбрали объект внутри world outliner, и думаете, что он так далеко, что прокручивать до него придется дольше нескольких секунд? Нажмите F. Вы сфокусируетесь на выбранном объекте и немедленно переместите камеру поближе.


    Нажатие G скрывает все полезные инструменты в области просмотра (сетки, повороты, контуры, значки и многое другое). Идеально подходит, чтобы увидеть чистый игровой уровень.

    • Set camera (Ctrl + 1-9)


    Вы построили огромный уровень, в котором перемещение от начала до конца занимает больше времени, чем хотелось бы. Сделайте этот процесс проще и разместите несколько чекпоинтов с помощью Ctrl + 1-9 и возвращайтесь к ним через 1-9. Например, Ctrl + 1 можно поставить в начале уровня, 2-8 будут важными местами, а 9 будет концом.

    • Fullscreen (F11)

    Совет: Shift + F11 вызывает редактор поверх панели задач.

    Расширенные:

    • Translucent selection (T)

    Пригодятся абсолютно в разных ситуациях.

    В проектах, использующих навигацию Unreal, важно заметить, могут ли какие-либо объекты на уровне заблокировать путь ИИ или игроков.

    Если вам нужна архитектурная точность при создании уровней, то взгляд с различных перспектив может помочь. Ещё можно назначить «пробел» на максимизацию и минимизацию вьюпортов — в настройках хоткеев называется Maximize Viewport. Это очень полезно и удобно, когда занимаешься левел-дизайном.

    • Snap object to view and view to object


    Для меня этот трюк оказался наиболее полезным, когда я хотел поместить камеру в нужное место. Привязка выбранного объекта к камере изменяет не только его местоположение, но и вращение. Поэтому камера будет указывать именно туда, куда вы смотрите в области просмотра.

    Другие

    Вот несколько горячих клавиш, которые не подходят в предыдущие разделы. Но они тоже весьма полезны.

    • Find asset in Content Browser (Ctrl + B)
    • Find in Level Blueprint
    • Play > Simulate (Alt + P/Alt + S)
    • Open level (Ctrl + O)
    • Show references (Alt + Shift + R)

    Если у вас много открытых вкладок (материалов, мешей, блюпринтов и т.д.), вы можете перелистывать их с помощью клавиши Ctrl.

    Заключение

    Эти хоткеи — малая часть возможных способов оптимизации и организации воркфлоу в Unreal Engine, попробуйте. Помните, что всегда можно изменить клавиши в Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts. И не забудьте экспортировать их в качестве бэкапа для следующих проектов.

    Большинство горячих клавиш появляются из-за вопроса: «Я делаю (определенные действия) так часто, можно ли сделать это удобнее?»

    Unreal Engine 4. точечный свет проникает за стены

    Добрый день вам, обитатели ДТФ и данного подсайта. Уже где-то года три я изучаю разные штуки относящиеся к разработке игр, но сейчас не об этом. В общем, в данный момент работаю в анриле, делаю небольшую простенькую игру-лабиринт. Столкнулся с такой проблемой.

    С одной стороны имеется светильник с т.н. Point Light. И все нормально. Но не нормально с другой стороны, ибо:

    Понимаю, что вопрос кому-то может показаться элементарным, но я в анриле всего год и многого ещё не понимаю.

    Читайте также: