Как делать двери hammer

Обновлено: 15.05.2024

Дверь в Hammer Editor. Вопрос внутри

Открытие на кнопку "использовать" - Use Opens (вроде так)
Когда подходишь открывалась чтобы - Touch Opens
Чтобы открывалась и закрывалась не сама а когда еще раз нажмешь "использовать" или подойдешь - Toggle.
Чтобы вверх или вниз - там где выбор категории энтити = Move Direction = там где кружок и палочка белая, слева цифры со стрелкой, жмешь на стрелку и там .
Up - Вверх
Down - Вниз.
Также настрой кружок который в центре, его поставь в ту сторону до куда откроется, или возможно он обозначает куда будет, ну вообщем разберешься.
Т. к. лучше на видео покажу, чем писать, т. к. не могу объяснить. =)

да и я сам мапперю, уже более менее разбираюсь)
особенно делаю карты с высотками, лифтами и поездами.
Вообщем удачи. =)

UPDATE: Touch Opens, Use Opens и Toggle в разделе Rags в категории энтити.

Базовое строительство

Простые 3D постройки (кубы, цилиндры и т.д.) именуются брашами внутри Hammer editor. Эти объекты являются основными строительными элементами для всех карт созданных на Source.

Полы, стены и потолки - одним словом - вся геометрия и другие модели - состоят из брашей.

Contents

Создание брашей

  1. Выберите Block tool .
  2. Укажите размер вашего браша, совершив клик и перетаскивание вашего курсора в Top 2D Мониторе (верхнее-правое окно - по умолчанию) для создания коробки, как показано на рисунке 2.
  3. Создайте объект, нажав на ↵ Enter . Или сделайте правый-клик на браше и выберите Create Object.


Fig. 1 Это Block Tool.


Fig. 2 Кликни и тяни курсор, чтобы создать браш.

Выбор брашей


Это Selection Tool.

Выберите Selection tool . Он используется, чтобы изолировать объект или группу объектов для манипулирования. Выбрав Selection Tool, нажмите на ваш браш, кликнув левой кнопкой мыши в одном из окон. (В 2D окне клик должен совершаться по краям или центру браша. В 3D окне, можно совершать клик на любое место на объекте.)

Вы заметите, что выбранный браш, будет выделен красным, и вы увидите 8 маленьких квадратиков по сторонам вашего объекта в 2D окне. Эти манипуляторы позволяют вам вращать, изменять, трансформировать объект (см. ниже).

Заметьте, что браш выглядит как 3D-коробка. Думайте о браше, как о 3D-части потолка, пола или стены, а не как о комнате самой в себе. Чтобы сделать комнату требуется как минимум шесть брашей.

Сетка

Сетка показывается во всех 2D окнах. По умолчанию, все объекты привязаны к сетке. Хотя вы можете отключить это, нажав Shift+W , это считается хорошей практикой, потому что препятствует созданию утечек и других ошибок на вашей карте.

По умолчанию, размер сетки составляет 64 юнита, это означает, что каждая линия, имеет расстояние в 64 юнита друг от друга. Вы можете изменить размер сетки:

Чтобы определить необходимый масштаб, при создании карты, пожалуйста прочитайте статью Dimensions.

Изменение размера, Поворот, Наклон

Изменение размера Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.


Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.


Тяните указатель вверх или низ в любом 2D окне для изменения размера. Поворот Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.


Кружочки показывают, что объект готов к повороту.


Тяните указатель, чтобы поворачивать объект. Наклон Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

Создание двери

Чтобы сделать дверь на основе браша, для начала создайте отверстие в стене. Загляните в статью про различные игровые константы, чтобы точно подогнать отверстие под будущую дверь. Чтобы сделать такое отверстие, разделите стену на две половины и разместите небольшой браш над пространством будущей двери. Убедитесь, что под этим пространством есть пол, иначе будет утечка.

Door creation 1.jpg

Создание браша двери

Создайте браш и заполните им все пустое пространство в стене. Желательно покрыть его текстурой, отличной от текстуры стены, хорошо подойдет, к примеру, текстура древесного типа.

Door creation 2.jpg

Превращение браша в дверь

Чтобы сделать из браша дверь, выделите его на одном из окон развертки и щелкните правой кнопкой мыши. Выберите пункт "Tie to entity" и из появившегося списка выберите func_door_rotating для обычной двери или func_door для двери, открывающейся скольжением вверх или вниз. Во втором случае прокрутите вниз окно опций, и вы увидите пункт "Move Direction (Pitch Yaw Roll)" - направление движения; щелкните на нем и выберите вариант 'up' или 'down' в небольшом окошке справа. В случае же с обычной, открывающейся поворотом дверью, вам понадобится настроить центр вращения(синий шарик, его видно в окне трехмерного вида), используя окно развертки или пункт "origin" в окне свойств объекта.

Теперь у нас есть функционирующая дверь. Чтобы открыть такую уже непосредственно в игре, просто подойдите. Чтобы заставить дверь открываться по нажатию кнопки "использовать", дважды щелкните по двери в окне трехмерного вида и из горизонтального списка вверху выберите панель "flags". Поставьте галочку рядом с надписью "use opens" и уберите аналогичную напротив строки "touch opens".

Создание кнопки для управления дверью


Затем еще раз нажмите "Apply".
Когда будете тестировать карту, подойдите к кнопке и нажмите клавишу "использовать". После этого дверь должна открыться.

Создание двойных дверей

Чтобы сделать две скользящие или вращающиеся двери, открывающиеся синхронно, вам понадобится комбинация из output'ов и двух объектов logic_relay(прим. переводчика: на самом деле в этом нет особой необходимости, достаточно лишь дать обеим дверям одинаковое имя). Во-первых, способом, изложенным выше, создайте две двери и назовите их схожим образом, например, door1 и door2 . Во-вторых, добавьте два logic_relay где-нибудь поблизости(расположение не имеет решающего значения, но для простоты имеет смысл держать их поближе) и назовите аналогично, например, door1_relay и door2_relay . В-третьих, откройте окно свойств первой двери, зайдите на панель "Outputs" и добавьте такой output:


Проделайте то же самое со второй дверью, только в поле "Target Entity" впишите door1 . Теперь, когда одна из дверей будет открыта каким-либо способом, вместе с ней автоматически откроется и вторая. На этот моменте вы вполне можете сохранить и протестировать карту, но мы еще не закончили - мы заставили двери открываться вместе, но не закрываться. Для этого нам и понадобятся logic_relay.

Вы, должно быть, сейчас думаете, что вполне можете обойтись без logic_relay, всего лишь написав аналогичные output'ы и для закрытия дверей, как изложено выше. К сожалению, не выйдет. Можете попробовать, но скоро убедитесь, что игра вылетает при попытке закрыть одну из дверей. Придется нам задействовать logic_relay. Если вы следовали инструкциям выше, у вас уже должны быть два таких объекта, размещенных и названных. Откройте свойства первой двери и создайте следующий output:


Проделайте то же самое со второй дверью, заменив Target Entity на door2_relay . Теперь откройте свойства первого logic_relay и добавьте такой output:


Повторить со вторым logic_relay, заменив Target Entity на door1 . Теперь можете сохранить карту, скомпилировать ее и пойти похлопать установленными дверьми.

Чтобы лучше понять механизм взаимодействия Output'ов и logic_relay, изучите следующую таблицу:

Игрок открывает door1 -->Открытие door1 цепляет door2 , заставляя открыться через Output

Игрок открывает door2 -->Открытие door2 цепляет door1 , заставляя открыться через Output

Игрок закрывает door1 -->Закрытие door1 цепляет door1_relay -->Зацепка door1_relay цепляет door2 , заставляя закрыться

Игрок закрывает door2 -->Закрытие door2 цепляет door2_relay -->Зацепка door2_relay цепляет door1 , заставляя закрыться

Как делать двери hammer

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Portal 2. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Portal 2.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Недостаточно оценок

Создание кнопки и двери в Hammer Editor

Здесь представлен процесс добавления моделей в карту и задание для них условий

В избранное

В избранном

Этот предмет добавлен в избранное.


Kimmi
Не в сети

24 июл. 2013 в 23:31

2 сен. 2013 в 17:40

569 уникальных посетителей
13 добавили в избранное

Оглавление руководства



Создание простой кнопки, открывающей дверь


Комментарии

Создание простой кнопки, открывающей дверь

  • В первое поле "My output named" вводим или выбираем из списка "OnPressed" (при нажатии).
  • Во второе "Targets entities named" - "door1" (имя нашей двери).
  • В третье "Via this input" - "Open" (здесь вводятся операции с дверью, в данном случае - открытие).
  • Четвёртое поле "With a parametr override of" служит для задания дополнительных условий.
  • Поле "After a delay in seconds of" задаёт время в секундах, по истечению которого, после нажатия на кнопку, команда открыть дверь будет выполнена.
  • Галочка "Fire once only" устанавливается, если необходимо, чтобы команда выполнялась только один раз.

Примечание: модель двери имеет по умолчанию анимацию в закрытом состоянии, поэтому дополнительных условий для двери можно не задавать.

Для тестирования карты не забываем добавить "Себя" в карту в виде объекта "info_player_start". Кроме этого, компилятор не терпит щелей в карте, поэтому создавайте окружение вокруг камеры или саму камеру герметично - блок к блоку и не позволяйте объектам выходить за пределы брашей, т. к. компилятор выдаст ошибку. Тестируйте камеру с помощью команды "File - Run Map. "!

Как делать двери hammer

9 янв. 2019 в 8:30 Hammer Mapping Question: How do I create double doors properly?

Whenever I create them, they always open in opposite directions and by themselves (As one would expect), i know that im missing out on some integral part of making them, but I have no idea what it is.

I have looked for tutorials on youtube / google, to no avail. Could someone give me a hand?

Simple, put your double "prop_door_rotating", give to each a specific name, like door_1 and door_2.

Go to the properties of one of these door and look for a setting caleld "slave name" .

Put the name of the other door (if you're in the properties of "door_1" , put "door_2" as slave name)

Most important, put the "Open direction" setting to "Open both direction"

And voila, this should work.

9 янв. 2019 в 11:30

Simple, put your double "prop_door_rotating", give to each a specific name, like door_1 and door_2.

Go to the properties of one of these door and look for a setting caleld "slave name" .

Put the name of the other door (if you're in the properties of "door_1" , put "door_2" as slave name)

Most important, put the "Open direction" setting to "Open both direction"

And voila, this should work.

Отредактировано Siluva; 9 янв. 2019 в 11:30 9 янв. 2019 в 11:35

Simple, put your double "prop_door_rotating", give to each a specific name, like door_1 and door_2.

Go to the properties of one of these door and look for a setting caleld "slave name" .

Put the name of the other door (if you're in the properties of "door_1" , put "door_2" as slave name)

Most important, put the "Open direction" setting to "Open both direction"

Как делать двери hammer

1 сен. 2018 в 11:57 Как сделать дверь в Hammer ? (How create door to rp map Hammer? )

Как сделать дверь например как на карте rp_bandclaw?
И если есть , хотел бы узнать , где можно найти нормальный гайд по хаммеру (свои текстуры, модели и тд)
и есть ли еще какой более удобный редактор ?

How create door like an rp_bandclaw?
And where i must found normal guide Hammer (own texture, models etc)
and is there any more convenient editor?

1 сен. 2018 в 14:14

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

I know you are not english so I will simplify if you ask.

Отредактировано ♕ Ohio (Ohix) ♕; 1 сен. 2018 в 14:17 1 сен. 2018 в 14:37

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

I know you are not english so I will simplify if you ask.


ty very much , i try create map for gm
and about door, simply door with handle, all guides what i see show how create door without handle , and its look like a wall that can be opened and it closes itself 1 сен. 2018 в 14:46

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

prop_door_rotating

Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери.
Такие модели как "models/props_c17/door01_left.mdl" имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство "Parent".

Заметки:
Для отладки дверей существует консольная команда "g_debug_doors 1".
В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.
Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели "World Model", поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Hardware Type – тип дверной ручки на двери:
None – нет ручки;
Lever – ручка в виде рычага;
Push bar – ручка в виде перекладины;
Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:
Closed – дверь закрыта;
Open forward – дверь открыта вперёд;
Open back – дверь открыта назад;
Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол "Ajar Angles";
Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства "Spawn Position" равно "Ajar";
Rotation Distance (deg) – угол на который открывается дверь (градусы);
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);
Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;
Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;
Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;
Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится в момент открытия двери, если дверь не заблокирована;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues < prop_data < "multiplayer_break" "server" >>
или
$keyvalues < prop_data < "multiplayer_break" "both" >>
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;

Создание красивой двери

Создаём красивые и реалистичные двойные двери с ручками, звуками и открывающимися одновременно Если Вы видели мой префаб двери из Матрицы - Вы заметили, что двойные двери открываются одновременно, при этом поворачиваются ручки + соответствующий звук. Кто не видел и кому лень переходить к Матрице, вот это видео ниже:

Теперь приступим к созданию таких дверей. Для начала поставьте в будущем для двери месте prop_door_rotating и в параметре Model укажите модель models/props_c17/door01_left.mdl (хотя в моём Source SDK эта модель устанавливается автоматически). Синий шарик (даже шарики! - тут их два) лучше не трогать, если не хотите экспериментировать. Можно вообще ничего не настраивать - всё уже сделано так, как необходимо для работы одиночной двери. Ну можно настроить скин для двери - их всего 14 штук. Поставьте любое число от 0 до 13 и нажмите Применить, чтобы увидеть, какой скин приняла дверь. Вот скрин всех возможных скинов и их номеров. Выбрать можно на любой вкус

А как сделать двойные двери, которые будут открываться одновременно при нажатии на любую из них? Для начала скопируйте первую дверь (Ctrl + C, Ctrl + V) и поверните на 180 градусов (Ctrl + M, Z поставьте 180 и жмите ОК). Теперь подгоните эти две двери друг к другу вплотную, юнит к юниту (для этого не забудьте уменьшить сетку или отключить привязку к ней - Shift + W). У нас получились две двери одного прохода, каждая открывается в свою сторону

Теперь делаем одновременное открытие. Даём каждой двери одно имя, например, mydoor1 и добавляем КАЖДОЙ двери такие оутпуты:
OnOpen - mydoor1 - Open
OnClose - mydoor1 - Close

Готово. Если Вы всё сделали правильно, то Ваши двери будут открываться, как на видео выше. Если у кого-то что-то не получилось, вот префаб тех дверей в Матрице. Удачи! Следующим уроком будет создание бойлерной с трубами, мостами и хлещущей водой, до встречи!

Как делать двери hammer

Чужой компьютер

Просмотр темы 4 991

Игорь Ефремов

Как сделать кодовый замок.

Нравится Показать список оценивших

Никита Гусев

Нравится Показать список оценивших

Иван Фот

Подскажите пожалуйста, как сделать так чтобы в начале раунда у террористов было 1000 хп. Извеняюсь за вопрос новичок в хаммере.

Нравится Показать список оценивших

Максим Бойков

Дароу я захотел сделать карту garrys mod и у меня проблема. Когда я сделал двери просто func_door они открываются просто ударами ломика как это убрать?

Нравится Показать список оценивших

Георгий Котренко

Выбери дверь и кликни на Properties, проверь поле Health (shoot open). Там обычно ноль стоит, и открываться от ударов не должно по идее. Если стоит ноль и всё равно открывается, то ставь значение -1.
Но это не очень точно

Нравится Показать список оценивших

Виктор Косоглазов

У меня вопрос, возможно ли изменить размер prop_physics и других пропов

Нравится Показать список оценивших

Богдан Макаров

Egor, можно только prop_static, и в редакторе cs:go. В других не знаю

Нравится Показать список оценивших

Яна Семенова

Что делать у меня половина карты только прогружается, и почему текстура hint есть а остальных спец текстур нет?

Нравится Показать список оценивших

Виктор Косоглазов

Нравится Показать список оценивших

Богдан Макаров

Egor, читай лог компиляции, там будут указаны ошибки скорее всего. Наверное неправильно строил карту…причин может быть очень много.
Еще сразу после вылета карты, открой консоль в игре и читай что там написано в конце, тоже пишется причина вылета

Читайте также: