Иркнтанд святилище не открывается дверь

Обновлено: 17.05.2024

Как пройти квест "Ослепление" в Скайрим?

Квест "Ослепление", выдаваемый фракцией Гильдия Воров можно пройти следующим образом - для начала доберитесь до двемерских руин Иркнтанда. В последнем, судя по слухам, можно найти легендарные "Глаза фалмера".

Внутри вас уже ожидают Карлия и Бриньольф, требуется не дать воплотить свои планы в жизнь Мерсеру Фрею, который настроен украсть "глаза фалмера" и сбежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима подальше. Учтите, что в этом квесте Бриньольф может легко погибнуть, так что в первую очередь оберегайте его - любой ценой.

Для того, чтобы добраться в Иркнтанд, вы должны будете пробиться через бандитский лагерь и подняться наверх по лестнице - там внутри будут снова бандиты, но уже не опасные, так как мертвые.

Далее следуйте по преддверию Иркнтанда, по пути придется сразиться с несколькими двемерскими сферами, после чего пройти огненные ловушки - так доберетесь до рычага, который вас опустит в руины. Там встретитесь с Карлией и Бриньольфом, после чего продолжайте пробираться через руины уже втроем, пока не доберетесь до большого зала.

В зале увидите Мерсера, но дистанция не способствует его ликвидации - даже лук не достает. Так что придется прорываться через сопротивление фалмеров, либо же при должном уровне скрытности прокрасться мимо них, после чего доберетесь к закрытой решетке.

Замок на ней - уровня "эксперт", а за самой решеткой есть рычаг, активация которого поможет в ликвидации фалмеров, что внизу.

На выходе же из зала - снова решетка, ее нужно открыть при помощи двух рычагов. После того, как активируете первый, не теряя времени, тут же активируйте и второй, потому что решетка не откроется, если будете медлить. Крик "Стремительный рывок" может очень посодействовать более быстрому передвижению.

Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.

Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.

Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание "Ясновидение". Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.

Там же, к слову, будет и Мерсер, который уже начал выковыривать глаз у статуи. Перебросившись с ним парой слов, противник применит магию школы Иллюзии, вынудив Карлию отвлечься на Бриньольфа, тем самым лишив вас поддержки обоих союзников - драться с противником придется один на один.

Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик "Замедление времени", то эта проблема заметно теряет свою актуальность.

Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.

Когда у врага останется малый запас здоровья, он может задействовать свой последний туз в рукаве - способность вытягивать большое количество жизни. Причем насколько большое, что Довакин может и погибнуть. Так что добить врага вовремя - жизненно важно, не дайте ему разойтись на всю катушку.

Применяйте яд паралича, например, который даст возможность спокойно добить оппонента, лишив его возможности сопротивляться. Кроме того, если дела плохи, не забывайте пополнять собственное здоровье зельями.

Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.

В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.

Решение проблемы квест "Ослепление" в Иркантанде


У многих случается затык в квесте убийства Мерсера - главы гильдии воров - при заходе в святилище Иркантанд персонаж обездвиживается после слов Мерсера Карлине о том, что она не сможет застать его врасплох.
Решение:
0. Приготовить и взять с собой не менее 3-х зелий невидимости.
1. Сохранить игру перед дверью в Святилище Иркантанд.
2. Выйти из игры.
3. Запустить игру снова и загрузить сейв (не "продолжить" а именно загрузить свой сейв)
4. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ TGM.
5. Надеть Соловьиную броню, перчатки, шлем и сапоги.
6. Сказать Карлине - "ждите меня здесь"
7. Зайти в Святилище.
8. После затыка и обездвиживания открыть консоль клавишей "

", набрать команду enableplayercontrols и нажать Enter. Персонаж получает возможность передвигаться. Теперь можно включить TGM.
9. Берем в руки лук или магию и стреляем по Мерсеру. Цель - заставить Мерсера бегать за нами.
10. Прячемся от Мерсера за статуей, присаживаемся в скрытность "CTRL"-ом, выпиваем зелье невидимости и следя за тем, чтобы он нас не видел - спускаемся по лестнице и становимся внизу на обвалившийся уступ.
11. Потеряв Вас из виду Мерсер должен подойти к центральной площадке перед статуей и толкнуть речь уже для Вас.
12. Если Мерсер не идет на площадку - опять открываем консоль и набираем команду - setstage TG08B 20
13. Возможно, придется не один раз повторить п.9-12.
14. Если Мерсер толкнул речь - берем в руки Соловьиный клинок и убиваем его. С трупа снимаем ВЕСЬ лут (глаза Фалмера можно выгодно продать в гильдии), включая нужный нам скелетный ключ.
15. Землетрясение, вода прибывает и т.п. - пофигу. Плывем к голове статуи, держимся на поверхности воды и ждем пока с очередным ударом землетрясения выпадет кусок потолка над головой статуи - нам туда.
Всё.

skyrim найти мерсера фрея

Чтобы попасть в сам Иркнтанд, необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых. Проходите по преддверию Ирктанда - расправившись с несколькими двемерскими сферами и минуя огненные ловушки, доходим до рычага, который спустит нас в руины, где и встречаемся с Карлией и Бриньольфом и продолжаем путь через руины уже втроём.

Выход из зала закрыт решеткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решетка не откроется (можно использовать крик "Стремительный рывок").

Когда ворота будут открыты, можно продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно пройти самой короткой дорогой при помощи заклинания "Ясновидение".

После убийства Мерсера сохраняемся и пытаемся перезагрузкой поймать момент просветления Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход) .
Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.

При прохождении этого квеста можно столкнуться и с тем, что после разговора с Карлией и Бриньольфом с вами они дальше не пойдут, и вам предстоит добираться до зала "Снежного эльфа" самостоятельно — пообщавшись с героем, они уходят. Появляются они только тогда, когда герой открыл дверь в зал со снежным эльфом. Возможна ситуация, когда они начинают сражаться друг с другом по вине Мерсера, если он успел навести на них порчу (колдовство) . Таким образом, герой опять остается один на один со злодеем. Дальше, до финала квеста, все проходит нормально, если, конечно, вы победите Мерсера.

Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и застрянет, пытаясь достать правый. Так что берегите Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.

Не могу зайти в Иркнтанд-Святилище .Дверь не открывается

Не могу зайти в Иркнтанд-Святилище .Дверь не открывается. Вроде бы открываю, как всегда, а она не открывается. Пробовала перезапустить квест, никак. Что делать?

Голосование за лучший ответ

Ты пробовала ключик вставить?

Попробуй запустить более ранние сохранение
====
И кстати
Название игры надо записывать!

До него можно добраться, подойдя к горе с другой стороны и взбираясь по ряду деревянных мостов по пробуй так может не та дверь)

Попасть во внутренние помещения Иркнтанда можно только по квесту Гильдии воров. Если наш герой пришел сюда до взятия квеста, то последней самодельной «лестницы» не будет.

Иркнтанд святилище не открывается дверь

Чужой компьютер

Просмотр темы 5 348

Bounty Hunter

Нравится Показать список оценивших

Данкин Игорь

Не могу найти крепость Рубеж по заданию "Последние Шаги" после возвращения в Дрезен говорят пойти на штурм этой крепости.

Нравится Показать список оценивших

Иван Трофимов

народ, разобрался кто, как получить Зимнюю ведьму? где взять этот "мороз/зима"?)

Нравится Показать список оценивших

Dimitry Kotov

Skyrim Квест:Разговор с тишиной


Путешествуйте к Святилищу Снежная Завеса, расположенному к северо-востоку от Виндхельма. Когда вы прибудете на место, вы обнаружите заброшенный лагерь у входа вместе с мертвой лошадью. Также, вы увидите Мерсера Фрея ждущего у входа в руины. По мере приближения к нему, Мерсер начнёт разговор:

"Вот и ты наконец. Хорошо. Я осмотрел развалины и уверен, что Карлия еще внутри."

Если, вы спросите его, видел ли он Карлию, он скажет:

"Нет, но я нашел ее лошадь. Не волнуйся, об этом я позаботился. На ней она не сбежит. Давай двигаться, я хочу поймать ее внутри, пока она ничего не подозревает. Веди."

Если вы спросите его почему так, он саркастически ответит:

"Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведешь, а я иду за тобой. Что непонятного?"

После того, как вы согласитесь с его планом, он продолжит:

"Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало еще угодить в ловушку и предупредить ее о том, что мы идем." Дальше, он будет действовать как ваш временный спутник.

Дальше ваш путь будет лежать к двери в Катакомбы Снежной Завесы. Когда вы к ней подойдёте, то входная дверь в катакомбы будет закрыта и её нельзя открыть без ключа. Здесь, вам надо пропустить к ней Мерсера, чтобы он открыл дверь. Когда он будет с ней заниматься, он будет комментировать:

"Считается, что в древние захоронения нордов иногда совсем нельзя проникнуть. Тут, судя по всему, не тот случай. Все совсем просто. Не знаю, почему про эти замки рассказывают столько небылиц. Все что нужно - умение плюс крупица знаний."

Когда Мерсеру удасться открыть дверь, он скажет: "Вот и все. После тебя."
Двигайтесь с Мерсером внутрь руин, который будет рассказывать об окрестностях:

"Ну и вонь. пахнет смертью. Будь начеку."

Внутри руин, вы сталкнётесь с многочисленными уровневыми драуграми и с несколькими ловушками. В первой комнате, вы обнаружите мертвого драугра, а также несколько урн и сундук. Открытие сундука вызовет пробуждение драугра, который атакует вас. Если вы потянете цепь, расположенную на правой стороне комнаты, то откроется одна из двух дверей, содержащих незначительное добычу.



Склеп полон, установленных гремящих костяных ловушек.

Идите в соседнюю комнату, где еще несколько мётрвых драугров будут лежать на полу. Мерсер предупредит вас о шип ловушке, которая сработает при натяжении цепочки:

"Потяни ту цепь и берегись шипов. Похоже, Карлия заново настроила все ловушки."



Модель корабля для квеста Воровские приключения.

Вернувшись назад, вы найдёте комнату с несколькими костяными колокольчиками. Мерсер предупредит:

"Костяные колокола. умно. Наверняка пробуждают драугров. Смотри не зацепи."

Здесь вам надо держаться другой стороны комнаты, так как там вы можете найти цепь с металлическим затвором. Спуститесь вниз по нескольким лестницам, вы подойдёте к большой камере, которую вы могли видеть из другой комнаты. При входе, несколько пробуждающих драугров нападут на вас. Если вы решите пойти вверх по лестнице, которая будет прямо перед вами, вы можете попасть в комнату с Моделью корабля, которая необходима для квеста Воровские приключения. Модель корабля будет стоять на пьедестале, если вы решите эту модель взять, то это действие приведёт к срабатыванию огненной ловушке вокруг пьедестала. Двигайтесь вперед до лестницы, расположенная справа от камеры, которая приведёт вас в следующую зону: Святилище Снежная Завеса.

. и конец начала.



Мерсер взламывает дверь головоломку.



Драконий жрец охраняет стену слов.

Как только вы войдете в следующую зону, вы сталкнётесь с несколькими уровневыми драуграми, которые пробудятся и нападут на вас. Двигаясь по коридору, слева существует цепочка, открывающая металлические ворота впереди. По мере продвижения вперед, Мерсер будет комментировать:

"Мы на верном пути. Она здесь была."

Перед лестнице, вы найдете уровневого драугр патрулирующего эту локацию. Как только, вы от него избавитесь, вы дойдёте к деревянным двойным дверям, ведущие в другую большую камеру. Возле двери, Мерсер посоветует: "Та дверь впереди. отличное место для засады. Будь наготове." Когда, вы войдёте в эту камеру, сильный уровневый драугр проснётся и из засады нападёт на вас и Мерсера. Это будет драконий жрец охраняющий стену слов в этой камере. На стена слов, вы можете изучить одно слово драконьего крика Разоружение. Также в этой камере, вы можете найти книгу навыков Лед и хитин повышающую навык Легкая броня, она может быть найдена на столе. Держитесь левой части камеры, где другие металлические ворота будут закрыты. Цепь для открытия будет находится справа от ворот. Открыв дверь и пройдя по короткому коридору, вы столкнетесь еще с несколькими медвежьими ловушками, прежде чем вы увидите дверью с нордской головоломкой. Вам не стоит ломать сильно голову расшифровывая её, так как Мерсер спокойно откроет её и скажет:

"Ага, вот одна из знаменитых нордских дверей с секретом. Без подходящего когтя такую дверь обычно не открыть. А поскольку Карлия вместе с когтем уже далеко, нам придется исхитряться. К счастью, у этих запоров есть слабое место - если знаешь, как его использовать. Это действительно крайне просто. Карлия где-то рядом, я уверен. Пойдем."

После Мерсер откроет дверь и вы шагнёте в следующую камеру, и. тут Карлия выстрелить в вас из лука отравленной стрелой и всё, что вы видели в красках окрасится в черный цвет. В ролике, вы будете лежать неподвижно, но в сознании, так как, вы станете свидетелем интересного разговора между Карлией и Мерсером, из которого, вы узнаете, что сделал на самом деле Мерсер, убивший Галла.



Мерсер противостоит Карлии.

Мерсер: "Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?"
Карлия: "Дай мне только повод."
Мерсер: "Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья "Златоцвет" и вложение в медоварню Хоннинга - впечатляющая задумка."
Карлия: "Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл."
Мерсер: "Ты всегда быстро училась."
Карлия: "Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив."
Мерсер: "У Галла было богатство, и у него была ты. Все, что от него требовалось - смотреть в другую сторону."
Карлия: "Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?"
Мерсер: "Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!"
Карлия: "Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах - значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней."



Карлия после предательства Мерсера.

"Спокойно, спокойно. Не вскакивай сразу. Как ты себя чувствуешь?"

Вы можете спросить её, зачем она стреляла в вас и она объяснит:

"Нет, я спасла тебе жизнь. Моя стрела была отравлена особым паралитическим ядом. Он замедлил твое сердцебиение и предохранил от потери крови. Если бы я хотела тебя убить, мы бы с тобой не разговаривали."

Также, вы можете спросить Карлиту, почему она спасла вас и она объяснить:

"Сначала я хотела выстрелить в Мерсера, но никак не могла прицелиться как следует. Тогда я решила убрать тебя с дороги, и это предотвратило твою смерть."

Скайрим: полное прохождение квеста Ослепление

Иркнтанд - Арканекс

Итак, взяв задание, отправляемся по маркеру на карте в Иркнтанд. Найти руины будет очень просто, так как ее огромный комплекс из древних зданий виден издалека. Перед входом вам придется уничтожить отряд бандитов, состоящих из громил и их главаря. После этого поднимайтесь по висящему мосту наверх, там вы и найдете ворота в Иркнтанд.

Как только вы войдете в Иркнтанд то сразу же обнаружите трех мертвых бандитов возле костра. После этого на вас нападет несколько двемерских сфер, при мощном оружии победить их будет довольно просто. Пройдя несколько коридоров, вы доберетесь до больших механизмов выпускающие огонь. Чтобы пройти их, вам нужно идти вместе с кручением ловушки. Таким образом, огонь не поразит вас, и вы сможете запросто пройти без урона. Также можно использовать крик бесплотность, но будьте осторожны, ее действие длится не долго. Далее следуйте к лифту, нажав рычаг которого вы подниметесь в большой зал Иркнтанда.

Иркнтанд – Большой Зал

Как только вы подниметесь на лифте, то сразу же обнаружите Карлию и Бриньольфа, которые расскажут что Мерсер уже близко. Решив идти дальше вместе, вы открываете дверь в пещеры. Чуть дальше за решеткой можно заметить, как Мерсер убивает фалмера и отправляется дальше. Чтобы его догнать вам нужно пройти через длинные пещеры наполненные фалмерами и корусами. В целом ничего сложного в этих пещерах нет, лишь большое количество фалмеров-лучников и солдат. В конце вы дойдете до ворот ведущие в Загоны Рабов, именно туда вам и нужно отправляться.

Иркнтанд – Загоны рабов

В загонах для рабов вам снова придется пройти через двемерские ловушки, фалмеров и сфер. Старайтесь остерегаться засад фалмеров, которые будут нападать очень неожиданно из углов. Также старайтесь беречь Бриньольфа, который на протяжении этой миссии является смертным. В итоге под возгласы ваших спутников о мести открывайте дверь в святилище, куда и добрался Мерсер Фрей.

Иркнтанд – Святилище

Открыв дверь и попав в огромное помещение, вы увидите большую статую фалмера и Мерсера, который пытается вытащить у него глаза. После этого Мерсер сломает часть потолка и оттуда польется вода. Далее после небольшой беседы с Мерсером и начнется поединок. Чтобы уровнять шансы Мерсер подчинит Бриньольфа и вам придется сражаться в одиночку. Убейте Мерсера и заберите у него скелетный ключ и глаза фалмера как можно быстрее. Святилище начнет рушиться, и вода будет стремительно наполняться. Ждите, пока вода полностью не заполнит помещение, и проплывите в обрушившийся проход на потолке.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение квеста ослепление в скайриме. Выбравшись из Иркнтанда, Карлия передаст вам лук и велит вернуть ключ на свое законное место в Сумеречной гробнице. Удачи!

Скайрим: Застряла в квесте гильдии воров!

Застряла в квесте где с Карлией и Бриньольфом отправляемся в двемерские развалины за Мерсером и глазами фалмера. В общем я когда шла застряла между камнями и применила код: tcl (прохождение сквозь стены) выбралась. дальше все нормально но вот спутники мои Карлия и Бриньольф пропали, а в святилище Иркнтанда попасть не могу, нажимаю на дверь и ничего. Пошарила в интернете там написано что в святилище можно попасть через какую то пещеру у реки. Нашла я пещеру и там (вот сюрприз-то! ) мои спутнички! Ну делать нечего пошли в пещеру. В пещеру то зашли, но как в святилище попасть там из пещеры никаких ходов нет. Все перепробовала, ничего. Тогда в интернете нашла код - caqs (по идее проходит все этапы активного квеста) ввела. Все начало проходиться но вот черт игра вылетает! Что делать подскажите. Версия игры кажется: 1.8.151.0.7 Пиратка.

Кстати. у меня все сохранки только в этих двемерских развалинах, и в каждую куда не зайди везде уже нет ни Карлии ни Бриньольфа (((

Алексей Емельянов

это уже лаг, тут ничего не поделаешь, загружай предыдущюю сохранку. тока так

Оксаночка Анпилогова

надо было застряв перегрузится и начать с сохранки. Вам нужно отправляться в Иркнтанд. На подъемнике попадете в Большой зал, где вас уже ждут Карлия и Бриньольф. Они пойдут за вами дальше на встречу с Мерсером. Когда попадете в зал с блестящим потолком, слева поверху будет рычаг. Второй находится на противоположной стороне. Дергать их нужно быстро, иначе ворота закроются. Тут полно фалмеров. Башня обвалится и вам придется лезть наверх, чтобы продолжить погоню. В следующем зале будет двемерский Центурион. Можете просто пройти мимо, если не можете победить силой. В следующем зале уже будет двери в Загоны рабов.

Сразу же вы попадете в пыточную камеру, оттуда в коридор с огненными ловушками и на стоянку фалмеров. Оттуда попадете в Святилище. Здесь Мерсер выковыривает глаза у гигантской статуи, после чего нападет на вас. Заберите с его тела скелетный ключ и оба глаза фалмера, который можно продать Делвину. Зал начнет быстро заливать водой. Сверху обвалятся камни и откроют проход в пещеру Бронзовая Вода. Поговорите с Карлией.

Иркнтанд святилище не открывается дверь

Я - геймер » TES V: Skyrim » Ослепление. Иркнтанд

Ослепление. Иркнтанд

"Глаза фалмера" находятся в двемерских руинах Иркнтанд. По всей видимости Мерсер Фрей тоже будет там. Мы должны помешать Фрею стащить глаза и навсегда исчезнуть из Скайрима с сокровищами и Cкелетным ключом. Бриньольф и Карлия будут меня ждать у входа в руины.
Руины Иркнтанд находились недалеко от руин Ральдбтхар, поэтому дорогу я знал. Я спустился с от Ральдбтхара и попал прям в нужное место. В этих руинах обосновались бандиты, которые использовали двемерские механизмы, чтобы закрыть ворота решеткой. Мне пришлось искать другой вход. Я обошёл со стороны, вскарабкался по руинам и нашёл рычаг, который открывал решетку. Далее я поднялся по настроенным бандитами деревянным лестницам и подмостям к самому входу в руины.
Я вошёл в Арканекс, первый зал руин. Там лежали трупы разбойников, но не Бриньольфа, не Карлии нигде не было. Неужели они попали в ловушку Фрея? Я решил пойти дальше. По дороге мне встречались остатки убитых двемерских сфер и сами живые сферы, которые меня немного задерживали. Дальше была комната с огненными ловушками. В каменных столбах вращались ловушки, которые выпускали огненные потоки во все стороны. Пройдя комнату с ловушками я поднялся на подъёмнике в Большой зал.
Вот и мои друзья. Карлия и Бриньольф были уже здесь. Карлия сказала, что тех бандитов у входа убил Мерсер. Значит нужно немедленно отправляться за Фреем, пока он не сбежал. Пройдя совсем немного мы увидели внизу Мерсера, который убивал фалмеров. К нашему несчастью добраться к нему было не так просто. Мы решили быть на стороже, поэтому шли укрывшись в тени.
Мы вышли в большой зал пещеры, где обитали фалмеры. Проход дальше закрывала решетка. Мы разобрались со всеми фалмерами и нашли два рычага, которые открывали решетку. Я дёрнул за первый рычаг и пулей полетел ко второму. Пока шестеренки крутились у двери я активировал второй рычаг. Это и открыло решетку. Мы перешли в другой зал пещеры. В этот момент раздался оглушающий звук, видимо кусок скалы или строения обрушился. Нам следовало быть дважды осторожными. Мы разобрались со здешними фалмерами и снова вошли в руины.
Здесь мы обнаружили вскрытый двемерский сундук, на котором была нацарапана теневая метка "Пусто" и подпись Фрея в зеркальном отражении. Фрей знал, что за ним идут по пятам. Единственное, что он не предполагал, что я остался жив и жажду мести. В этом и был наш козырь.
Дальше мы разобрались с целой бандой фалмеров и двемерским центурионом. Мы шли по пятам Мерсера и уже были в том месте, где совсем недавно его увидели. Отсюда мы перешли в Загоны для рабов.
Здесь фалмеры устроили комнату пыток. На орудии пыток лежало тело вора. У него из кармана торчала записка. Прочитав записку я понял, что и он охотился за "глазами", но фалмеры поймали его и замучили до смерти. За комнатой пыток находился лагерь фалмеров. Я достал клинок и аккуратно перерезал им глотки. Они даже не успели ничего понять. Дальше помимо фалмеров мы повстречали ещё и корусов. В конце этой длинной обитаемой пещеры находились двери, которые вели в святилище.
Мы вошли в дверь и не поверили своим глазам. Мерсер Фрей залез на огромную статую Снежного Эльфа и клинком выковыривал из неё глаза-драгоценные камни. Статуя была выполнена в виде фалмера, а вместо глаз сияли огромные драгоценные камни. Мы думали, что он нас не видит, но он нас поджидал. В один миг парапет на котором я стоял обвалился и я оказался внизу. К тому же Фрей наложил чары на Бриньольфа и он не по своей воли, а по велению Фрея, напал на Карлию. Ко мне подбежал Мерсер Фрей и мы сплелись в битве. Время от времени он становился невидимым, но и это не дало ему шансов. Как бы он не нападал со своими двумя клинками я всегда давал ему отпор. Его послежнее нападение было фатальным. Я пронзил клинком его сердце, в этот самый миг разошлась взрывная волна и разорвались трубы, которые были под потолком. Пещера быстро начала наполнятся водой. Двери, через которые мы вошли были заблокированы камнями. Я лишь успел забрать Скелетный ключ и "Глаза Фалмера" с тела Фрея, как всё погрузилось под воду. Мы быстро начали искать выход, но его не было. Лишь когда вся пещера ушла под воду в потолке мы увидели туннель, который вывел нас в пещеру Бронзовая вода, а от туда мы вышли на поверхность.

Порядок вывода комментариев:

0

1 danila 12345 (14.04.2014 21:52)

у меня тоже зависла на этой хрени в зале

0

2 некит (01.07.2014 15:01)

у меня не зависло у меня мерсара нет

0

3 ткач (09.08.2014 18:12)

у меня в большом зале нет выхода. незнаю как открыть ворота

0

4 Ирина (07.11.2014 23:03)

У меня Карлия утонула. Плавает по пещере уже вторую неделю (реального времени), рученками гребет, но мне с ней в воде не поговорить, уже трижды за этой дурой нырял(((((

Читайте также: