Арканум как взломать дверь

Обновлено: 04.05.2024

Arcanum FAQ Решение отдельных квестов (часть 1)

Для того чтобы попасть в Железный клан, вам для начала надо завладеть Стеклянным ключом (Glass Key). Чтобы его заполучить, надо открыть железный сейф в Зоологическом музее. Для этого вам понадобится Железный ключ (Iron Key), собираемый по схеме дворфа из Клана Колеса. Ингредиенты: Каменное сердце (Heartstone), которое валяется в Деревне Бедокаан (Bedokaan Village), и кусок мифрила.

В сейфе находится карта с указанием локации Место потерянных голосов (The Place of Lost Voices) и три барабана наподобие шаманских. Барабаны нужно вставить в машину, которая находится в той локации. Машина выдаст голосовую запись, содержащую сведения о Железном клане и о том, что надо искать Книга Правды Дьюрина (Durin’s Truth).

Книга эта находится в доме недавно умершего писателя Миска (Misk) в Каладоне (Caladon). Заполучить её можно различными способами: украсть или выполнить задание вдовы писателя. Из книги можно узнать, где находится подземелье Железного клана. Для этого нужен Стеклянный ключ (Glass Key) из первого храма Панарии в Каладоне. Чтобы его заполучить (равно, как и амулет из пальца Маннокса и глаз Крака-Тура), надо пролить свет на историю самой религии.

Для этого надо сначала поговорить с Александром (главный жрец), который уже после посещения деревни тёмных эльфов отопрёт двери к археологу и историку. Лёгкий путь (но не самый интересный) - убить гнома-археолога и тогда со стеклянных колб, в которых хранятся артефакты, будет снято заклятье запора. Сложный путь - разгадать задачу учёных мужей. Говорим с обоими из них. В любом случае, надо попасть к саркофагу Насредина, который, якобы, уже мёртв и покоится в подвале храма. Тут два пути - пробиться через толпы трупняков и иной нечисти в канализации Каладона или же переодеть всю команду в одежды монахов (находятся в сундуках в соседнем с археологом помещении, для гномов не подходят) и пройти мимо стражи в задней части храма. Открываем саркофаг, забираем череп, рассматриваем внутреннюю сторону крышки саркофага, сам скелет и идём к археологу.

Так я и думал! Это же не череп эльфа, а человеческий! Кроме того, отсутствие пальца на руке скелета значит только одно - это скелет Маннокса, пра-пра-пра. деда Александра. По легенде он сам себе оттяпал палец (скоро он нам достанется), дабы доказать свои убеждения. Согласно истории он ушёл из храма. Всё это стало результатом распри между ним и тёмным эльфом, пришедшим к власти в храме (кстати, у вас будет возможность встретиться с этим эльфом, если будете играть за отрицательного перса). Кроме того, историк истолкует надпись на крышке саркофага - это надпись на эльфийском языке, значащая "Opposite" и "Truth". Более того, от внимательного глаза не могло ускользнуть то, что на крышке был нарисован прерывистый круг, как две капли воды похожий на Кольцо Бродгара (Ring of Brodgar), которое находится в Розенборо (Roseborough).

Идём туда и читаем надпись на табличке рядом со странным камнем перед входом в гостиницу. Судя по надписи, странный камень с какими-то координатами был найден в центре кольца Бродгара. Идём к нему помятуя, что слово "opposite" означает "противоположный". Ясно, значит координаты на камне надо трактовать с точно наоборот: W это E, E это W, S это N, N это S. Цифры значат количество шагов. Согласно координатам, перебегаем с плиты на плиту и в конце-концов приходим к последнему убежищу Маннокса. Второе слово с саркофага в подвале храма Панарии - "Truth" - пароль для входа в убежище.

Чтобы долго не мучаться, можно просто пробежаться вдоль моря на восток (вдоль побережья в сторону Кольца Бродгара) - убежище трудно не заметить. Из убежища берём меч Маннокса и его дневник. Отдаём дневник археологу, меч - потомку, т.е. Александру. Археолог открывает колбы и - ура! Артефакты, в том числе и Glass Key, наши. Теперь можно идти открывать подземелье Железного клана. Идем ко входу в Железный клан, открываем дверку, спускаемся, за 2-й дверкой штук 5 автоматов и 3 колонны. В 1-й - молот железного клана (если с вами Магнус - отдайте ему, он станет просто монстром), во 2-й - доспех железного клана (оденьте на себя, если вы гном или дварф). В 3-й колонне табличка, которую хочет дварф из Клана Колеса.

От автора: нахождение убежища можно упростить, просто пробежав вдоль береговой линии, если бежать вверх и влево по экрану. При этом надо усиленно крутить головой, отыскивая нечто подобное, на маленькие колеса, лежащие на земле: как только вы их увидите, бегите к одному из них и крутите головой ища следующее - таким образом можно быстрее найти это убежище, чем если бы вы считали шаги, как это положено. Ну а отыскав убежище действуйте по плану.

Прохождение Арканума злым Буратино ;-)


Вот, что б хоть малеха поддерживать форум :), решил поместить сюда одно весьма прикольное прохождение любимого Арканума. =)
Читаем:

Если вы всегда кидаетесь помочь старушке перейти улицу с тем, чтобы толкнуть ее под колеса проезжающего автобуса, если при виде голодных и нахохлившихся воробьев вы со слезами умиления шарите по карманам в поисках ломтя хлеба густо пересыпанного крысиным ядом, если слушая в ночи плач соседского ребенка вы встаете, идете к соседям, начинаете гладить его волосики, шептать ему на ухо разные нежные слова, слегка щекочете ему его розовые пяточки, а потом, ухватившись за них, трахаете его головой об стену – вы готовы к новой и свежей игре «Прохождения Арканума Злодеем или Море Трупов».

Нет особой разницы при выборе героя (хотя, как и в случае с нормальным, «положительным» героем, легче всего играется коротышками и гномами). Вся ваша задача заключается в том, чтобы достичь ТсенгАнг имея амплитуду героя (alignment) на уровне минимум –20. Выбор героя, продавшего душу дьяволу, т.е. всегда имеющего необходимый уровень, однобок, так как он подразумевает игру только магом.

Рекомендуется устраивать себе сопровождение только из следующих спутников:
- Виргил (чтобы его не терять, можно попросить его подождать в ближайшем городке перед тем, как отправляться в ТсенгАнг, или, имея очень хорошую мышь и быструю реакцию, сразу при выходе из ТсенгАнга переходить на экран карты и тыкать куда угодно, чтобы начать движение и избежать диалога, после которого Виргил убегает мстить злодеям)
- Джоффри и собака из Ашбури
- Воллингер и Толио из Дренхольма
- Зан Алурин из ТсенгАнга
- Ториан из Древнего Храма

Кроме этого, к вашим услугам будет весь праздничный набор из Войда, кроме надоедливого и слабоумного идиота Арронакса.

Сам я этого не пробовал, но думаю, что Согг из ShroudedHills тоже может войти в это число. Если у кого-нибудь есть опыт, то прошу черкнуть мне пару строк.

Я не буду распространяться по квестам, предоставляя вам самим подумать и определить, какие именно квесты неизбежно доставят вам плюсовую амплитуду (типа возвращение шахты Саре а не Персивалю, соединение в браке двух старых идиотов из Дренхольма, возящихся со своим кольцом, и т.д.). Ограничусь перечнем спасительных минусовых очков, чтобы поддержать ваше репутацию на должном уровне.
- всегда оскорбляйте нищих
- всегда требуйте максимального вознаграждения за все, что от вас требуют
- убивайте всех положительных или нейтральных последователей
- грабьте банк и дружите с ворами в ShroudedHills
- станьте лучшим другом ювелиров из Таранта, предварительно сделав шашлык из Магнуса и продавца при входе
- прирежьте старого, выжившего из ума гнома-мудреца в BlackRoot в квесте с церемониальным утильсырьем мэра у воров, а также нахала кузнеца
- Как можно стать королем дварфов, просидев 70 лет в пещере? Выпытав нужную информацию всегда рекомендуется уничтожать этих подземных отшельников. Кроме того, дварфы сами развели у себя пауков, пусть с ними и боряться сами.
- Святое дело – взорвать машину Бейтса и доставить радость старику Эплбаю, дав ему почитать дневник Бейтса. Лучше развести козлобородого Виллосбая на посылку вас в Каладон послом, а потом принять задание убть короля Каладона. Чтобы лучше понять, как добраться до Каладона помимо слепого тыканья в поисках перевала Горгот (1498 – 1443) и потом ползанья по побережью, в поисках этого богопротивного места, прибейте персонал регистрации (HallOfRecords) и библиотеки, и почитайте все, что найдете во взломанных шкафах и в карманах у трупов.
- Женское равноправие на Острове Отчаяния? Разгоните этих шлюх из женского лагеря, пусть Синтия Богг поплачет вволю. Опять-таки, дварф не должен управлять людьми, а карта КланаКолеса у него все равно есть в сундуке. Как и очки на носу. Кроме того, кому нужен законченный алкоголик, сидящий в джунглях и мечтающий о троне в Дернхольме?
- Эльф в Stillwaters. Его просто необходимо наказать за то, что он свистнул амулет у тетки-знахаря из ShroudedHills, которая после этого с радостью расскажет вам о перевале и о Кинтаре.
- В Каладоне. Незачем тратить время на подтирание женских соплей у вдовы Миска. Стукните ее по голове чем-нибудь твердым и почитайте книгу о Роузборо в ее сундуке. После этого надо порыться на кладбище в Роузборо на могиле Миска, чтобы понять как жить дальше.
- В Кинтаре. Какого . дварф полез в маги? Вот пусть и сидит теперь там. Выполнить первый квест Равен по освобождению рабочих мест в районе Falcon’s Ache придется трудным путем, то есть довести оппонентов до драки и, не вытаскивая оружия, отдать их в руки столь симпатичных духов эльфийской смерти. Не забудьте, что квест богов начинается с Терела, чей запущенный алтарь занимает место в лесу справа от места приземления.

Все вышеупомянутое уже дает вам представление о прохождении Арканума (я обращаюсь прежде всего к тем, кто уже проиграл игру пару раз и имеет опыт). Далее – самая интересная вставка, предлагающая вам иной путь игры.

- ТсенгАнг. Начните с заявления МинГорад, что вы всегда хотели быть Темным Эльфом. После этого вас пошлют с заданием в Stillwaters, которое наполнит счастьем вашу душу Джека-Потрошителя. Доставьте себе маленькую радость. Рубите их, стреляйте их, жгите их, травите их ядохимикатами и обрушивайте на них всю силу вашей магии. МинГорад обрадуется вашим новостям как следователь – трупу, и примет вас в пионеры Темных Эльфов.
- Каладон. В храме спросите, где здесь кабинет КанХуа. По дороге в его подвальное помещение пристукните глупого гнома в кабинете слева, чтобы забрать палец Маннокса (очки в атаке и в воле) и СтеклянныйКлюч. Зачем нужен третий артифакт – глаз дракона – я не знаю. Возможно, он помещен там из-за того, что Бог любит Тройку, то есть Троицу. Если кто-то меня просветит на этот счет – буду весьма признателен. Все мои попытки использовать этот глаз в разговоре с Кракатуром окончились неудачей.
Кан Хуа пошлет вас в Дернхольм спасать добрых людей томящихся в заточении, а также расскажет о пионерском лагере Темных Эльфов в пыстыне.
После этого можно пристукнуть ихнего короля. Если вы посол от Таранта, то идите до него по легальным кордорам и лестницам, если нет, то вам надо или воспользоваться гномом в порту Каладона, который переправит вас во дворец в ящике, или при входе во дворец сразу свернуть направо, потом налево, до конца, вверх по лестнице, прибить стража, найти вход в вентиляцию, и провести несколько увлекательных часов путешествую по трубам, убивая стражников и взламывая двери. Помните, что эти презренные монархисты из Каладона очень любят своего марезматического короля, так что после убийства оного вам лучше воспользоваться заклинанием Выхода (Exiting) или выбираться из города по трупам.
- Дернхольм. В катакомбы можно попасть либо оскорбив охранника за замком короля, либо поднявшись на 6-7 экранов на северо-запад от места приземления (там будут деревья и обезьяна). Там можно подцепить Толио с его картой Вендигрота.
- Добравшись до лагеря Темных Эльфов не стоит тратить время на то, чтобы растолкать лежащего там загорающего. Он мертв как учение Маркса. Но у него в кармане есть информация, которая приведет вас в Вендигрот.
- Вендигрот. Тут все, как в обычной игре. Берете аппарат, по желанию (и по возможности вашей видеокарты) отлавливаете аутоматонов, заканчиваете квест богов жертвуя себя Велориену (не забудьте, что один из ваших спутников должен иметь возможность/магию, чтобы вас воскресить), и не спеша едете в Кольцо Роузборо, где КанХуа начинает размахивать руками посылая вас в Войд.
- Войд. Тоже ничего нового. Арронакса можно прибить, чтобы не путался под ногами со своими неуместными замечаниями. Если есть желание и необходимость, можно привлечь к вашему неправому делу Дракона, голодного Троглодита (надо набрать для этого не менее 10-12 тушек убитых вами подземных хомячков-лиззардов) и Нехорошего Человека из Крее. Можно также взять эффектный меч на алтаре в пещере среди медуз Аррайа (по-моему 5ый или 6ой экран после входа в Войд, не заходя во дворец Кергана на третьем экране), если вам обязательно хочется прикончить Кергана стукнув его по голове, то есть без помощи всех этих навороченных технических штучек-дрючек. Если вы ранее выполнили квест по посольству Таранта в Каладоне и получили Мастера Убеждения, у вас полная харизма (20) (и при этом у вас на шее висит амулет Джебе), и много интеллекта, то можно затеять разговор по душам с Керганом, вспомнить детство и деревянные игрушки, после чего он разрыдается и сделает себе харакири.
Союз с Керганом лично мне представляется скучным, так как лишает игрока удовольствия просмотра эффектных финальных кадров игры, а также шаманских заклинаний некоего подобия Николая Николаевича Озерова, повествующих о дальнейшем развитии дел в Аркануме.

Вот, пожалуй, и все, что можно посоветовать страдальцу-авантюристу, ищущему себе новых развлечений в родном Аркануме. Не забывайте, что главная магия Арканума – это темпоральная магия, которая активируется при помощи очень частого нажимания на кнопки F7 и F8. Для тех, кто знаком с ранним творчеством Сьерры (первые серии Ларри, квесты Hero's Quest, King's Quest, Space Quest, Police Quest), хочу напомнить бессмертные слова Кена Вильямса “Save often” – «записывй чаще».

Читайте также: